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隨境游戲的樂趣與發(fā)展趨勢

2016-02-02 05:43
中國民族博覽 2016年4期
關(guān)鍵詞:游戲設計

劉 佩

(華中師范大學美術(shù)學院,湖北 武漢 430079)

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隨境游戲的樂趣與發(fā)展趨勢

劉佩

(華中師范大學美術(shù)學院,湖北武漢430079)

【摘要】如今流行的電腦或者網(wǎng)絡游戲,讓許多的青少年足不出戶,沉迷在其中,讓這些孩子們忘記了那些戶外的游戲,不再關(guān)心那些昔日的親子嬉戲的景象。那些游戲市場所謂的“生機”與“商機”,就只是讓那些孩子們靠鼠標和鍵盤來控制一個游戲營造的虛擬世界來達到生活娛樂的高潮。以屏幕為主的游戲讓人們忘卻了以往歡樂自由的生活,忘記了游戲本身的娛樂,忘了與伙伴們玩耍的現(xiàn)實場景,忘記了不受限制的游戲世界。對于游戲來說,一個真實可見的游戲體驗非常重要,而游戲機Wii的出現(xiàn)正是應正了這個觀點,它反映出了玩家對于真實體驗感的追求,也標志著一種隨處可玩的游戲,以真實世界和真實伙伴為前提的游戲,一種喚醒人們向往自由,不受限制的游戲方式即將到來。實驗表明,隨境游戲是一個非常具有潛力的游戲類型,它將真實世界的游戲與高新技術(shù)相結(jié)合,將玩家從虛擬世界引入現(xiàn)實生活,帶來與眾不同的游戲體驗感。

【關(guān)鍵詞】隨境游戲 ;游戲設計;體驗感

一、概述隨境游戲

所謂隨境游戲,是指在現(xiàn)實世界進行游戲,而不是在電腦屏幕前游戲。它是一種讓游戲體驗走出虛擬世界,讓體驗感在真實生活中存在的游戲類型。不論是在一個遙遠無人或是一個臥室的房間里,玩家都可以通過一臺電腦來移動或穿梭整個世界。它可以察覺人們的背景、地方,并且可以知道他們的位置,他們在做什么,以及他們現(xiàn)在的感受。游戲玩家從屏幕前釋放出來,游戲體驗真實存在,并且存在于任何地方任何時間。

現(xiàn)在游戲市場上出現(xiàn)了Gamification(游戲化)這個名詞,其就是講游戲機制與產(chǎn)品實際使用過程相結(jié)合。在整個游戲過程中,游戲機制不再只是一個附加的東西了,而是將游戲生活化,或者說是把現(xiàn)實出現(xiàn)的事情游戲化。我們在玩游戲的時候不再單純地為了游戲而游戲,而是一些簡單的日常活動,或是某個隨意的動作,可能就是一個游戲了。從這個層面上可以感受到不論是游戲的發(fā)展方向還是玩家需求,游戲都在朝著真實化發(fā)展,玩家越來越追求真實的游戲體驗感,那些千篇一律的虛擬世界已經(jīng)無法讓玩家們投入其中了。

同樣的,隨境游戲有著共同的特點,都強調(diào)游戲生活化,游戲體驗感真實化。隨境游戲?qū)⒂螒騼?nèi)容與操作方式簡化,不再刻意強調(diào)游戲過程中的那些科技成分,而是追求與大眾之間產(chǎn)生出更多的關(guān)聯(lián)性,并且和現(xiàn)實生活環(huán)境也聯(lián)系地更加緊密。它不再像過去的要求在固定的場所進行游戲的電子游戲了,也讓游戲的內(nèi)容和規(guī)則更加富有彈性。隨境游戲會讓玩家想起兒時玩得那些我們最為熟悉,擁有非常簡單的游戲規(guī)則的游戲類型,例如捉迷藏、跳房子等游戲。注重現(xiàn)實環(huán)境下進行游戲,與真實玩伴、家人一起游戲,強調(diào)游戲中的真實情感和感受,是隨境游戲所追求的一種可以“看得到”和“摸得著”的娛樂方式。

二、 電子游戲與隨境游戲關(guān)于交互方式的區(qū)別

所謂電子游戲,是指一般的網(wǎng)絡游戲、街機以及移動互聯(lián)網(wǎng)游戲。這種游戲類型以電子屏幕為游戲界面,將玩家限制在屏幕面前。游戲把玩家的娛樂高潮限制在僅僅只有50厘米范圍內(nèi)。在游戲的整個過程中,只需要通過鼠標鍵盤或者是手指滑動的輸入,通過游戲軟件的反饋來實現(xiàn)人機互動,簡單來說就是一種點擊響應的交互方式。人與游戲機并沒有進行直接的交互,而是通過對游戲操控的模擬產(chǎn)生出的延伸感來給予玩家這種游戲中的人機交互。在整個游戲過程中,支配你的是屏幕中顯示的那個虛擬世界,而玩家所體驗到的游戲感都只是通過一些點擊和響應的反饋信息來實現(xiàn)的,一個完全沒有現(xiàn)實,只是不斷完善模擬空間的游戲類型。

在隨境游戲中,玩家的操控不再僅僅局限于對屏幕中的虛擬世界進行點擊響應,而是基于玩家的真實動作來得出一個結(jié)果,這樣游戲不再是玩家一個人再玩,而是玩家與設備一起玩的游戲類型,這樣一種基于各種現(xiàn)實條件下的游戲所帶來的樂趣是充滿著各種各樣驚喜的快樂感。它不再是利用屏幕這個游戲界面來支配玩家,而是通過現(xiàn)實環(huán)境這個“游戲界面”來支配玩家。在隨境游戲中,人與設備是一種真實的互動,設備成為了游戲的介質(zhì),與人在現(xiàn)實的物理空間中進行交互,并根據(jù)交互過程中的記錄產(chǎn)生出一個結(jié)果。這也是游戲體驗真實化的體現(xiàn),是一般電子游戲無法做到的游戲類型。

三、隨境游戲所帶來的游戲體驗感

(一)交互性

不同與以往那些人坐在機器面前,與機器進行“面對面”的交互。在隨境游戲中,玩家通過對游戲設備做出具體的動作行為來完成交互,人與設備是一種真實的互動,設備成為游戲的介質(zhì),與人在現(xiàn)實的物理空間中進行交互,根據(jù)交互過程中的記錄產(chǎn)生出一個結(jié)果。隨境游戲打破了以往的交互方式,將人機互動從虛擬帶入到真實的物理空間中,進行真實的互動。

(二)沉浸感

隨境游戲擁有一個非常顯著特點——強調(diào)可見可觸,仰賴現(xiàn)實物理空間。這是隨境游戲最重要的一個特點,也是有別于其他游戲類型的一個特點。隨境游戲強調(diào)游戲環(huán)境的真實性,注重游戲體驗的真實化。不論是從游戲場景,還是到游戲伙伴,都是依靠現(xiàn)實生活為依據(jù)的。很多隨境游戲都像是組織活動,需要讓玩家沉浸在現(xiàn)實環(huán)境中,享受游戲所帶給玩家的真實歡樂,這是游戲應有的魅力,也是游戲所帶來的不同體驗感的表現(xiàn)。

(三)樂趣

隨境游戲的樂趣產(chǎn)生于在游戲中玩家的身體行為,通過具體的行為而產(chǎn)生游戲樂趣,讓玩家在一切真實事物中得到愉悅感,體驗現(xiàn)實生活中游戲的快感,將小時候的游戲與當今的技術(shù)結(jié)合,給人帶來真實有趣,可觸可見的游戲體驗感。

四、隨境游戲的發(fā)展優(yōu)勢

(一)符合玩家對于真實性的追求

隨境游戲的“真實性”成為了游戲的發(fā)展趨向,不斷獲得玩家們的肯定。曾經(jīng)的游戲機wii出現(xiàn)時轟動了整個游戲界,人們沒有想過游戲還可以這樣玩。Wii是隨境游戲的一個開端,它試圖來告訴玩家游戲不只是依附于虛擬的世界,它也是可以存在于真實世界的。但是wii只是在游戲中加入了玩家的參與性,并沒有真正的脫離虛擬世界,玩家所做的所有動作只是在對虛擬角色的另一種控制方式,因此wii已經(jīng)不能滿足現(xiàn)在的玩家了,他們需要所有的真實感,除了賦予自己的行為以外,整個游戲的每個元素都要是真實存在的,這樣的游戲所帶給玩家的游戲體驗才是真實的。讓游戲不再只是一個應用,一個軟件,而是讓游戲成為了人們的一個朋友,讓游戲帶給玩家的所有樂趣都是真實的。

(二)符合人們的生活環(huán)境

基于人們現(xiàn)實生活的隨境游戲也成為其發(fā)展的一大優(yōu)勢。它與我們的現(xiàn)實生活緊密相連,也跟我們的現(xiàn)實空間環(huán)境息息相關(guān)。對于隨境游戲來說,我們所身處的真實環(huán)境中,具有諸多先天優(yōu)勢。在亞洲,許多的國家和城市布局上擁有著一個共同的特點,即在一定的面積范圍限制中,在城市的垂直與水平這兩個向度有著十分驚人的空間區(qū)域特色,這一大特點對于隨境游戲發(fā)展來說具有非常大的優(yōu)勢。以港澳臺地區(qū)為例,一個大樓里可以裝有許多的休閑娛樂空間,例如咖啡廳、書吧、茶館、KTV等,甚至這種常見的特殊現(xiàn)象在二級城市中也是十分常見的。但是在一些歐美國家,只有在紐約或者是倫敦這樣的大都會區(qū)才會出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象。而那些喜新厭舊,追求時尚潮流的游戲玩家,早就對于這種在水平與垂直兩個向度含有強烈的空間變化的生活娛樂形態(tài)十分的熟悉了,這也是發(fā)展隨境游戲的一大優(yōu)勢。當城市中的游戲場漸漸地通過3G系統(tǒng)、無線網(wǎng)絡等基礎(chǔ)移動網(wǎng)絡建設從室內(nèi)擴展到戶外這個趨勢下,不受空間限制的隨境游戲的優(yōu)勢將會逐漸顯現(xiàn),或許這正是游戲的發(fā)展方向,對于普通玩家而言,游戲?qū)鴷r時刻刻,隨時隨地,想玩就玩的發(fā)展方向前進。

(三)符合人們隨時玩游戲的需求

游戲,是人們的一種娛樂活動。游戲本身所要具備的一個特點就是要隨時可玩,當人們想起時就可以開始游戲。但是現(xiàn)在的電子游戲依附于電子設備,所以無法滿足人們的這個需求,但是隨境游戲不同,之所以稱作隨境,從字面意思來說就是隨時隨地都可以進行游戲。因為游戲基于現(xiàn)實環(huán)境,少量的設備,讓人們不受到任何的限制。這一顯著的特點非常符合玩家的需求,也是其發(fā)展的一大優(yōu)勢。

五、結(jié)語

傳統(tǒng)游戲,不論在游戲機制上有多大的創(chuàng)新,又或是在美術(shù)上做多好的視覺效果,只是在營造一個虛擬世界,它做的只是盡可能的增強游戲的沉浸感,但它在模仿真實也還是有別于真實,游戲體驗感卻無法做到真實。而隨境游戲,將游戲體驗感真實化,讓玩家自然而然沉浸其中的游戲類型,將人們釋放出來,讓所有的一切實現(xiàn)了真實化。

參考文獻:

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[2]丁肇辰.無處不玩的游戲─隨境游戲的特性與發(fā)展探討.

[3]天之虹.游戲設計的藝術(shù).

[4]臺北實踐大學隨境游戲工作營的報告.

[5]手機游戲四大類型的未來發(fā)展策略與營銷之路.

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[7]丁肇辰,黃石,陳妍潔.數(shù)字游戲策劃[M].北京:清華大學出版社,2008.

[8]龔彥,里查德·卡斯特里.身體·媒體[M].上海:上海錦繡文章出版社,2007.

【中圖分類號】F49

【文獻標識碼】A

作者簡介:劉佩(1989-),女,河北邢臺人,就讀于華中師范大學美術(shù)學院設計學系。

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