白承國, 趙永升
(1.韓國仁荷大學(xué),韓國 仁川 22212; 2.四川外國語大學(xué),重慶 400031)
游戲的文化符號(hào)學(xué)研究
白承國1, 趙永升2
(1.韓國仁荷大學(xué),韓國 仁川22212; 2.四川外國語大學(xué),重慶400031)
摘要:隨著新媒體的不斷發(fā)展,游戲已成為新媒體時(shí)代的核心文化產(chǎn)品。借用索緒爾符號(hào)學(xué)中的所指與能指、意義作用、組合體、聚合體等核心概念分析游戲,符號(hào)學(xué)理論把游戲界定為:在游戲虛擬空間中由所指、能指、意義作用所構(gòu)成一系列符號(hào)系統(tǒng),通過電腦動(dòng)畫效果來表現(xiàn)的集藝術(shù)性與技術(shù)性為一體的互動(dòng)性文化產(chǎn)品。21世紀(jì)新媒體時(shí)代,在游戲研究領(lǐng)域索緒爾符號(hào)學(xué)概念與理論仍將起著重要作用。
關(guān)鍵詞:游戲;索緒爾符號(hào)學(xué);所指;能指;組合體;聚合體 符號(hào)、行動(dòng)、敘事、激情、認(rèn)知、感覺等符號(hào)學(xué)集中體現(xiàn)了歐洲符號(hào)學(xué)理論發(fā)展的變遷過程。葉爾姆斯列夫(Louis Hjelmslev)、巴爾特(Barthes Roland)、普洛普(Propp)、格雷馬斯(Algirdas Julien Greimas)等是根據(jù)索緒爾(Saussure)符號(hào)學(xué)概念,在歐洲為構(gòu)筑符號(hào)學(xué)理論與方法論做出貢獻(xiàn)的代表性人物。《普通語言學(xué)教程》的出版已預(yù)示了符號(hào)學(xué)的誕生,在此之后符號(hào)學(xué)研究學(xué)者們不斷推出新的符號(hào)學(xué)理論和方法論。索緒爾為研究“世界的符號(hào)”而提出的符號(hào)學(xué)理論可謂是為20世紀(jì)歐洲人文學(xué)領(lǐng)域提供嶄新研究模式的革命性事件。
Cultural Semiotic Study on Game Contents
BAIK Seung-kuk1,ZHAO Yong-sheng2
(1.Department of Cultural Contents, NHA University, Incheon 22212, Korea;
2.Department of Korean, Sichuan International Studies University, Chongqing 400031, China)
Key words: game; saussure’s semiotics; significant; signifié; syntagm; polymeride
一、索緒爾與歐洲符號(hào)學(xué)的復(fù)活
中圖分類號(hào):G05
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1674-8425(2015)12-0031-06
Abstract:With the continuous development of new media, the game has become the core cultural products of the new media era. This paper attempted to deploy the concepts of Saussure’s semiotics such as signifiant, signifié, syntagm, paradigme and system, as the semiotic tools to analyze game contents. In perspective of semiotics, game contents are interactive contents, which combines the artistic factors and technical factors represented by computer graphics, and serial symbols generated by signification of signifiant and signifié in the virtual space. In other words, it is to express the importance of concepts and theories of Saussure’s semiotics in the interdisciplinary studies on game contents as the core contents of 21stCentury’s new media, utilizing concepts of Saussure’s semiotics.
doi:10.3969/j.issn.1674-8425(s).2015.12.008
1930年索緒爾的弟子薛施靄(Albert Secheaya)在心理學(xué)雜志上發(fā)表了題為《語言學(xué)幻想》(Lesmiragesdelinguistique)”[1]的論文,認(rèn)為索緒爾符號(hào)學(xué)是多學(xué)科交叉研究的一把鑰匙,可以為心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、語言學(xué)等學(xué)科領(lǐng)域的交叉研究提供理論與方法論,能夠激活多學(xué)科交叉研究并洞察各種社會(huì)現(xiàn)象。同時(shí),該論文暗示索緒爾符號(hào)學(xué)是歐洲結(jié)構(gòu)主義思想的開端,揭示了歐洲符號(hào)學(xué)前進(jìn)的方向,是為歐洲人思維方式研究提供新模式的認(rèn)知工具。例如,繼承索緒爾思想的巴爾特通過對(duì)文本、海報(bào)、書面廣告中的符號(hào)分析,闡述了符號(hào)的意義生成過程,把索緒爾的所指與能指這一概念延伸至現(xiàn)代神話分析中,他的實(shí)踐充分顯示了索緒爾符號(hào)學(xué)是在生活中研究符號(hào)的學(xué)問,成功實(shí)現(xiàn)了符號(hào)學(xué)的大眾化研究。
西爾伯貝格(C.Zilberberg)依據(jù)對(duì)激情符號(hào)學(xué)的研究與方坦尼勒一同提出緊張圖式(Le schéma de tension),并于1985年在符號(hào)學(xué)雜志ActesSémiotiques上發(fā)表了論文《索緒爾的回歸》(RetouràSaussure)。此論文也闡述了格雷馬斯肯定索緒爾提出的組合體(syntagme)[2]、聚合體 (paradigme)、體系(système)等符號(hào)學(xué)概念對(duì)歐洲符號(hào)學(xué)奠定理論基礎(chǔ)的事實(shí)。1980年以后,格雷馬斯以符號(hào)矩陣為工具分析了當(dāng)時(shí)的眾多文本,并稱其符號(hào)學(xué)矩陣?yán)碚撃P褪腔谒骶w爾的價(jià)值(valeur)概念,再次強(qiáng)調(diào)索緒爾的理論貢獻(xiàn)。
基于索緒爾符號(hào)學(xué)理論與概念的不斷擴(kuò)張,筆者認(rèn)為把索緒爾符號(hào)學(xué)理論與相關(guān)概念應(yīng)用到文化產(chǎn)業(yè)研究領(lǐng)域是一個(gè)有意義的嘗試,即以索緒爾的能指、所指及意指(signification)等核心概念分析隨著新媒體的空前發(fā)展日趨豐富的游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)(Game contents)。從符號(hào)學(xué)的觀點(diǎn)來看,游戲是在虛擬空間中依據(jù)能指和所指的意義作用生成一連串符號(hào)系統(tǒng),再通過電腦視覺效果來表現(xiàn)的藝術(shù)性和技術(shù)性集為一體的互動(dòng)型文化產(chǎn)品。本文借用所指、能指、組合體、聚合體、體系等符號(hào)學(xué)概念分析游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè),對(duì)處在21世紀(jì)新媒體核心領(lǐng)域的游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)進(jìn)行跨學(xué)科研究。
二、游戲的象征性所指與能指
150年前,索緒爾從語言學(xué)的視角說明了所指與能指結(jié)合生產(chǎn)符號(hào)的觀點(diǎn),這一觀點(diǎn)的提出預(yù)示了符號(hào)學(xué)的誕生,索緒爾的這一符號(hào)學(xué)思想直到今天也是跨學(xué)科研究中的核心概念。格雷馬斯和古爾泰斯(Courtés)在其符號(hào)學(xué)詞典中解釋道:“索緒爾提出所指是在‘表現(xiàn)層面’表示符號(hào)的物理特性的語素(morphème),而能指是‘內(nèi)容層面’表示意義的詞干(lexème)”[3]156,這種解釋顯然是對(duì)索緒爾符號(hào)概念的延伸。此后,丹麥語言學(xué)家葉爾姆斯列夫認(rèn)為索緒爾的符號(hào)學(xué)概念是“表現(xiàn)層面”和“內(nèi)容層面”的結(jié)合。巴爾特受索緒爾和葉爾姆斯列夫的影響提出了“現(xiàn)代神話模型”理論,把符號(hào)學(xué)理論推向大眾化并應(yīng)用在文本分析領(lǐng)域。巴爾特用所指與能指概念提出直接意指(denotation)和含蓄意指(connotation)概念,并以此來解讀現(xiàn)代神話。自索緒爾的符號(hào)學(xué)概念誕生以來,經(jīng)葉爾姆斯列夫再到巴爾特的“現(xiàn)代神話分析模型”,符號(hào)學(xué)研究擴(kuò)展到大眾領(lǐng)域乃至多學(xué)科交叉研究領(lǐng)域。
最近,符號(hào)學(xué)的理論與方法論在多學(xué)科交叉研究領(lǐng)域再次受到關(guān)注。索緒爾符號(hào)學(xué)概念經(jīng)多位符號(hào)學(xué)者演繹之后應(yīng)用到包括文化研究在內(nèi)的諸多學(xué)科領(lǐng)域,尤其是能夠創(chuàng)造文化、經(jīng)濟(jì)等價(jià)值的文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。法國符號(hào)學(xué)派將文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)定義為:“是文化符號(hào)的一連串組合創(chuàng)造出的,通過多種交流渠道可商業(yè)化的財(cái)貨?!盵4]19生產(chǎn)文化產(chǎn)品的文化符號(hào)在社會(huì)、文化的脈絡(luò)中通過象征所指、象征能指的結(jié)合而生成新的符號(hào)并在社會(huì)上廣泛流通。
從符號(hào)學(xué)的觀點(diǎn)來看,多媒體的內(nèi)容(contents)是由視覺影像和故事情節(jié)構(gòu)成,如游戲是由虛擬空間中構(gòu)成視覺影像的象征所指和象征能指的結(jié)合而構(gòu)成。游戲中的符號(hào)具有實(shí)體特征,是由所指(游戲的視聽要素)和能指(游戲玩家的體驗(yàn)所賦予的意義)結(jié)合的產(chǎn)物。因此,游戲含義(signification)生成過程是通過游戲虛擬空間中視聽覺要素等所指的一系列排列再跟能指產(chǎn)生聯(lián)系的復(fù)雜過程,即游戲虛擬空間中的視聽符號(hào)和玩家體驗(yàn)相結(jié)合生成符號(hào)的意義。但游戲虛擬空間中排列的象征符號(hào)是含蓄意指層面的符號(hào),而非直接意指層面上的符號(hào)。
在創(chuàng)作領(lǐng)域,對(duì)游戲設(shè)計(jì)師而言想象中的所指是模擬對(duì)象(simulation d’object),對(duì)玩家而言則是認(rèn)知的抽象事物。游戲設(shè)計(jì)師按照游戲策略把各種符號(hào)安排在游戲空間中,玩家是在聚合體層面選擇游戲角色、道具等象征性符號(hào)并賦予意義,從而生產(chǎn)出各種符號(hào)。游戲虛擬空間中的各種象征符號(hào)是根據(jù)游戲設(shè)計(jì)師的選擇與判斷安排在組合體層面生成各種符號(hào)并構(gòu)建游戲內(nèi)容的,即構(gòu)建游戲的故事,通過游戲設(shè)計(jì)師想象生成的所指和能指來形成的一系列符號(hào)組合最終成為完整的游戲。
游戲是由符號(hào)象征體系構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)文本。玩家在虛擬空間中選擇所指獲得游戲的娛樂性,能動(dòng)地開始意義作用,即玩家在聚合體層面選擇想象所指并在組合體層面再次進(jìn)行分配來重新構(gòu)建游戲的故事,從而投入(immersion)到游戲中。見圖1。
圖1游戲的符號(hào)系統(tǒng)與敘事結(jié)構(gòu)
三、游戲設(shè)計(jì)與符號(hào)學(xué)概念
游戲不只是在游戲的故事情節(jié)上排列想象所指,玩家在游戲中通過自己選擇的想象符號(hào),以扮演“主人公”角色的方式,在游戲投入過程中得到滿足。因此,想象所指概念在構(gòu)思具有互動(dòng)性的游戲故事情節(jié)時(shí)顯得非常重要。對(duì)游戲設(shè)計(jì)師而言想象所指是游戲虛擬空間中構(gòu)建故事性的原動(dòng)力。游戲設(shè)計(jì)師為實(shí)現(xiàn)游戲的歷史性、游戲的原型、游戲人物的設(shè)定、玩家的空間路徑以及游戲的娛樂性等對(duì)其想象符號(hào)進(jìn)行總體設(shè)計(jì),即游戲設(shè)計(jì)師首先對(duì)游戲界面、游戲探索路徑、游戲任務(wù)等想象符號(hào)進(jìn)行構(gòu)思并安排在游戲的故事情節(jié)中。游戲設(shè)計(jì)師是通過想象和創(chuàng)意來構(gòu)思虛擬空間中存在的“想象符號(hào)或模擬對(duì)象”,其構(gòu)思的想象符號(hào)具有能夠刺激玩家視知覺的屬性,這一屬性在玩游戲的過程中表現(xiàn)為玩家的行為特征。如作為想象符號(hào),當(dāng)“火龍抓到公主”之后“火龍”可以做出各種不同動(dòng)作,但同時(shí)玩家也可以任意控制游戲中的“火龍”。因此,游戲設(shè)計(jì)師的首要目的是構(gòu)思游戲的表層結(jié)構(gòu),即玩家能夠認(rèn)知的游戲主人公、動(dòng)物、風(fēng)景、建筑、武器等象征符號(hào),并對(duì)游戲進(jìn)行整體的設(shè)計(jì)。如果在游戲中設(shè)置白天和夜間等時(shí)間要素,就應(yīng)根據(jù)時(shí)間的變化來設(shè)計(jì)背景、音樂、照明等象征符號(hào)。
2002年由著名游戲設(shè)計(jì)師Peter Molyneux設(shè)計(jì)的模擬戰(zhàn)術(shù)游戲“黑與白”中也能夠看得出構(gòu)成游戲環(huán)境的想象符號(hào)的作用。該游戲把玩家設(shè)定成一個(gè)小島的“神”,為表現(xiàn)“神”的象征性把手設(shè)計(jì)成想象符,玩家的化身便是人的手。在游戲空間設(shè)計(jì)上,小島居民、動(dòng)物、植物、建筑等想象所指呈現(xiàn)游戲空間;在游戲時(shí)間設(shè)計(jì)上,通過晝夜的氣候變化來感知時(shí)間的流逝。在游戲中,“神”為了完成游戲任務(wù)擁有助力者——“天使”,“天使”在游戲中起著給玩家提供信息的作用,玩家在“天使”的幫助下最大限度地保護(hù)“信徒”。玩家在游戲中處于善與惡的雙重對(duì)立敘事結(jié)構(gòu)中,扮演雙重角色,其一是擁有愛與寬容的“神”的角色,其二是恐嚇犯罪嫌疑人的角色。
從符號(hào)學(xué)的觀點(diǎn)來看,游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)造想象符號(hào)并把它安排在游戲的敘事結(jié)構(gòu)中。通過游戲設(shè)計(jì)師的一系列創(chuàng)作活動(dòng),玩家在游戲中自由選擇想象符號(hào),按照預(yù)先設(shè)計(jì)的故事情節(jié)來再次設(shè)計(jì)游戲虛擬空間。游戲虛擬空間總體設(shè)計(jì)給負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)游戲視覺效果、音響效果以及設(shè)計(jì)游戲程序語言等的設(shè)計(jì)者提供設(shè)計(jì)思路和方向,因此,設(shè)計(jì)師的總體設(shè)計(jì)在游戲制作過程中占重要地位。
游戲設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲前首先應(yīng)考慮游戲可玩性(Gameplay)。游戲可玩性是指能使玩家對(duì)游戲產(chǎn)生興趣,并且使玩家投入到游戲的重要因素,為提高玩家對(duì)游戲的興趣除設(shè)定多種游戲規(guī)則外還要與玩家互動(dòng)。提高游戲與玩家的互動(dòng)性,在此借用索緒爾的聚合體概念。在聚合體層面,游戲中安排的各種想象符號(hào)可增加玩家的選擇自由度,Rolling曾經(jīng)研究過游戲可玩性并提出玩家選擇自由度的原則。首先從聚合體層面,玩家選擇的游戲道具、角色、場(chǎng)景等要素應(yīng)使玩家產(chǎn)生興趣。使玩家產(chǎn)生興趣的游戲并非總是玩家能夠獲勝的游戲,正如“石頭剪子布”一樣要有概率因素,即在游戲中玩家能夠選擇的想象符號(hào)是有限的,玩家選擇的工具不同所產(chǎn)生的興趣強(qiáng)度也就不同。接下來是游戲規(guī)則的公正性,游戲規(guī)則應(yīng)在玩家的可預(yù)料范圍內(nèi),玩家冒險(xiǎn)、完成任務(wù)等一系列過程是游戲聚合體層面選擇各種想象符號(hào)的過程。
在聚合體層面對(duì)想象符號(hào)的選擇和在組合體層面對(duì)想象符號(hào)的組合是符號(hào)學(xué)的基本邏輯,這可以對(duì)游戲題材的選擇提供諸多幫助。Peter Jul研究游戲時(shí)指出:按照游戲規(guī)則強(qiáng)調(diào)玩家的符號(hào)組合的游戲叫做新興游戲 (jeux d’emergence),根據(jù)游戲情節(jié)構(gòu)成的游戲叫做進(jìn)展游戲(jeux de progression)。區(qū)分以上兩種游戲的最好方法是玩家的對(duì)抗能力,最具代表性的新興游戲是《俄羅斯方塊》,在該游戲中玩家可跟性能較差的電腦“對(duì)抗”。在有些戰(zhàn)略性游戲中,玩家首先通過反復(fù)的“失敗”認(rèn)知游戲、弄清游戲的規(guī)則,并根據(jù)游戲任務(wù)選擇相應(yīng)戰(zhàn)略,以游戲故事情節(jié)為主的、有多任務(wù)的戰(zhàn)略性游戲或冒險(xiǎn)游戲等均屬于進(jìn)展游戲。當(dāng)然,在這類游戲中,游戲規(guī)則或許限制玩家的判斷與自由選擇,并要求按照事先編好的游戲故事情節(jié)來進(jìn)行,因此玩家的自由度會(huì)有所下降。進(jìn)展游戲更多地保障玩家的自由選擇度,根據(jù)玩家的判斷和偶發(fā)游戲情節(jié)(random story)來與游戲進(jìn)行互動(dòng)的游戲是角色游戲(RPG),這類游戲向玩家提供“無限”任務(wù),以讓玩家投入到游戲中。
四、符號(hào)學(xué)的能動(dòng)意義作用
目前,在符號(hào)學(xué)的能動(dòng)作用研究潮流中,歐洲處于領(lǐng)先地位。引領(lǐng)巴黎符號(hào)學(xué)派的方坦尼勒在2004年以“共感覺(Synesthesia)”為主題的學(xué)術(shù)會(huì)議上借用意義作用概念從符號(hào)學(xué)的角度定義了“Storytelling”。方坦尼勒解釋道:“Storytelling是為引導(dǎo)玩家盡情投入到游戲中而設(shè)置的各種視覺和敘事裝置,通過玩家的能動(dòng)意義作用(signification),使玩家始終投入到游戲的裝置?!盵6]對(duì)于Storytelling,方坦尼勒從兩個(gè)方面進(jìn)行說明,一是從玩家的角度,玩家的能動(dòng)意義作用與使玩家能夠投入到游戲的戰(zhàn)略層面;二是關(guān)于Storytelling作用的符號(hào)學(xué)層面,從符號(hào)學(xué)觀點(diǎn)來看,Storytelling是游戲與玩家的互動(dòng)性、玩家的游戲投入及對(duì)Storytelling裝置的方法論問題。
玩家的能動(dòng)意義作用是以游戲的互動(dòng)性為前提的,互動(dòng)性是玩家對(duì)游戲刺激迅速做出反應(yīng)的意義作用。通過感覺器官,玩家感受游戲視覺效果,認(rèn)知游戲內(nèi)容、規(guī)則等,這些與游戲的互動(dòng)性活動(dòng)等統(tǒng)稱為能動(dòng)的意義作用,具體來說就是玩家把握到虛擬空間中視覺符號(hào)的作用與功能之后對(duì)游戲賦予意義的活動(dòng)。游戲的虛擬空間是由游戲設(shè)計(jì)師安排的符號(hào)總體來構(gòu)成,事實(shí)上玩家的互動(dòng)性首先是從解讀虛擬空間中的總體符號(hào)開始,再通過玩家的意義作用來實(shí)現(xiàn)的。聚合體層面分布的視覺符號(hào)在組合體層面得到重新排列,具有游戲性的互動(dòng)性活動(dòng)就是玩家的能動(dòng)意義作用。但從感知系統(tǒng)層面來看,僅僅依靠玩家感覺系統(tǒng)的意義作用是不考慮游戲內(nèi)容因素的,只是在視覺層面上展開的互動(dòng)[7]。
游戲互動(dòng)性可以從技術(shù)角度進(jìn)行定義,但筆者認(rèn)為應(yīng)更多地從交互(communication)層面進(jìn)行思考。如從獨(dú)立性來看,電影展開過程或與觀眾的行為反應(yīng)不一致,這是因?yàn)橛^眾根據(jù)自己的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來解釋或理解電影,觀眾的行為是不跟電影的敘事結(jié)構(gòu)重疊在一起的,艾柯用“故事(fabula,意大利語)”[8]概念闡述了觀眾的解釋行為和電影敘事的獨(dú)立性。但在游戲中,因互動(dòng)性起作用,玩家積極參與游戲的敘事結(jié)構(gòu)中,玩家根據(jù)虛擬空間中的實(shí)際情況,自行選擇與判斷來解釋游戲并構(gòu)建自己的故事。如《超級(jí)瑪麗》《雷曼》等游戲中玩家收集想象符號(hào)的同時(shí)避開受到“威脅”的想象符號(hào),以此方式投入到游戲中使得游戲更加生動(dòng)有趣。游戲互動(dòng)性在一些戰(zhàn)術(shù)游戲中表現(xiàn)得更為突出,特別是在模擬游戲《模擬城市》中,玩家可根據(jù)自己的意志在游戲空間中穿梭,正如玩家是虛擬空間里的“統(tǒng)治者”,這對(duì)玩家來說有了很大的自由度。玩家在游戲中并不是根據(jù)一連串刺激做出反應(yīng),而是根據(jù)較為慎重的判斷與思考做出反應(yīng),以此來與游戲進(jìn)行互動(dòng)。
游戲空間中玩家的互動(dòng)分別發(fā)生在以下3個(gè)階段。首先是玩家接觸游戲界面,了解游戲規(guī)則、具體操作等;其次是玩家發(fā)現(xiàn)自己選擇的人物擁有的潛力,與該人物合為“一體”;最后是通過玩游戲的過程,玩家象征性地體驗(yàn)并對(duì)游戲有了新的認(rèn)知。如在虛擬空間中要求具備空間感知能力的《俄羅斯方塊》也是基于互動(dòng)性這一原理開發(fā)的游戲,在游戲中,玩家利用游戲鍵盤調(diào)整從游戲界面上端掉下來的方塊方向,并填充到游戲界面下端的空間中,與游戲進(jìn)行互動(dòng)。
五、玩家的投入與游戲難度設(shè)計(jì)
玩家喜歡的游戲有什么特征? 首先是游戲的視覺效果,即游戲畫面和動(dòng)漫效果的逼真、生動(dòng)等因素。玩家希望游戲中出現(xiàn)電影般的視覺效果并以此為基礎(chǔ)切身體驗(yàn)身處虛擬三維空間中的感覺。玩家在虛擬的三維空間中,與自己選擇的游戲人物一道探索游戲虛擬空間,與游戲?qū)崿F(xiàn)自由互動(dòng)。其次是玩家的投入程度。在一對(duì)一簡(jiǎn)單互動(dòng)的游戲中,如果玩家無反應(yīng)游戲就不能繼續(xù)進(jìn)行下去,因此玩家大多喜歡有戰(zhàn)略性和戰(zhàn)術(shù)性的游戲,這一點(diǎn)能夠使玩家充分投入到游戲中。
從符號(hào)學(xué)觀點(diǎn)看來,玩家對(duì)游戲的投入是在視聽覺層面和游戲內(nèi)容層面得以實(shí)現(xiàn)。玩家通過完成每一階段游戲任務(wù)逐漸投入到游戲,大體來看有兩種投入模式,一是屬于感知層面的游戲的視覺效果和游戲界面所帶來的技術(shù)性投入(immersion technique),技術(shù)性投入主要發(fā)生在游戲規(guī)則、游戲界面和玩家之間;二是從敘事角度誘發(fā)的想象性投入(immersion fictionelle),這一投入是通過游戲的故事情節(jié)誘發(fā)玩家的通感(synesthesia)。符號(hào)學(xué)認(rèn)為游戲的投入是游戲視聽要素、游戲規(guī)則、游戲情節(jié)等因素相互協(xié)調(diào)從而對(duì)玩家產(chǎn)生的絕對(duì)興趣,處于絕對(duì)興趣狀態(tài)即是玩家的盡情投入,玩家在玩游戲的過程中要求進(jìn)入到由想象符號(hào)誘發(fā)的技術(shù)性投入狀態(tài)和由游戲故事情節(jié)誘發(fā)的想象性投入狀態(tài)。Claude Baible曾借電影投入過程研究過游戲投入,并指出觀眾通過心理上的反復(fù)緊張與放松過程投入到電影故事情節(jié)中。存儲(chǔ)在觀眾長(zhǎng)期記憶里的信息,通過電影中安排的各種符號(hào)刺激與觀眾的記憶產(chǎn)生聯(lián)系,因此觀眾不是“觀看”電影而是把個(gè)人記憶中的符號(hào)通過電影內(nèi)容再現(xiàn),這一再現(xiàn)最終與觀眾的情感聯(lián)系在一起。
游戲玩家與電影觀眾表現(xiàn)不同的心理圖式,是因?yàn)橥婕沂怯螒虻姆e極參與者,這一參與帶有判斷與選擇。對(duì)游戲玩家來說,心理上的緊張與放松并不是根據(jù)游戲內(nèi)容的節(jié)奏而變化,而是根據(jù)玩家的選擇與判斷以及是否完成游戲任務(wù)來變化。如在游戲《最終幻想》(FinalFantasy)中,玩家可根據(jù)等級(jí)對(duì)抗游戲中的各種外來生命體,這一對(duì)抗根據(jù)玩家完成前一任務(wù)的情況來判斷玩家能力之后再進(jìn)入下一階段的任務(wù)。從符號(hào)學(xué)的觀點(diǎn)來看,這種虛擬游戲是不以線型排列的故事組合的想象世界,線型的故事不能描繪虛擬空間中的各種游戲想象符號(hào),游戲應(yīng)首先描繪想象符號(hào)來展開故事。根據(jù)游戲的內(nèi)容,游戲設(shè)計(jì)師要設(shè)計(jì)出與游戲等級(jí)符合的任務(wù),游戲等級(jí)是使玩家互動(dòng)性可具體化的眾多故事內(nèi)容之一。玩家完成前一等級(jí)任務(wù)之后再完成下一任務(wù),因此游戲任務(wù)應(yīng)與游戲目標(biāo)聯(lián)系在一起。這一點(diǎn)在符號(hào)學(xué)敘事中被看作是一個(gè)“敘事程序(programme narratif)”。玩家獲得游戲中的價(jià)值對(duì)象或消除游戲中的異己等,游戲的“敘事程序”是玩家通過游戲行為不斷改變自身狀態(tài),使其投入到游戲的敘事裝置。
“敘事程序”尤為突出表現(xiàn)在冒險(xiǎn)游戲中,在這類游戲中,“敘事程序”的設(shè)計(jì)顯得更加重要。游戲研究者把游戲等級(jí)定義為“連續(xù)的冒險(xiǎn)集合體”,玩家為完成這一冒險(xiǎn)集合體要理解游戲探險(xiǎn)的目標(biāo)、掃除障礙等方式來把注意力集中在完成游戲任務(wù)上。但這些冒險(xiǎn)過程不是完全固定的,玩家或許在同一時(shí)刻遇到多個(gè)冒險(xiǎn)任務(wù),玩家在某一等級(jí)的游戲過程中提高任務(wù)完成的能力,獲得游戲中的價(jià)值對(duì)象并進(jìn)入到下一個(gè)游戲等級(jí)。
在歐洲盛行的冒險(xiǎn)游戲《俠盜獵車手》(GrandTheftAuto)中,玩家在城市扮演流氓角色,服從雇主的命令,通過除掉異己來完成相應(yīng)游戲任務(wù)。每一個(gè)游戲等級(jí)都由幾個(gè)不同的“敘事程序”構(gòu)成,如爆破房屋、消除當(dāng)?shù)亓髅サ?,玩家為完成這些任務(wù)在城市中自由穿梭。游戲的一個(gè)等級(jí)中有多個(gè)任務(wù),當(dāng)完成這些任務(wù)之后進(jìn)入到下一等級(jí)。戰(zhàn)略性游戲《家園》(Homeworld)是以未來虛擬空間為背景,幾乎完美的三維效果使玩家似乎身臨其境。玩家在游戲中要發(fā)展經(jīng)濟(jì)和軍事實(shí)力以此來對(duì)抗敵國,由發(fā)現(xiàn)敵國的位置、沖出敵國包圍圈,再消滅敵國的“敘事程序”來構(gòu)成。在此戰(zhàn)略游戲中,游戲根據(jù)玩家的熟練程度來展開,玩家在游戲中可獲得管理國家和軍隊(duì)的極大自由。
從符號(hào)學(xué)的角度來看,游戲等級(jí)設(shè)計(jì)是把“敘事程序”有效且有戰(zhàn)略地安排的過程。玩家在完成游戲任務(wù)時(shí)產(chǎn)生的敘事又重構(gòu)了游戲的“敘事程序”,玩家所關(guān)注的事項(xiàng)就是自己在游戲“敘事程序”中扮演主角,在游戲中體驗(yàn)并享受無限自由。游戲“敘事程序”應(yīng)由既有戲劇情節(jié)和多種矛盾與沖突,又能解決這些問題并具有互動(dòng)性的敘事結(jié)構(gòu)來構(gòu)成。為使玩家在玩游戲時(shí)處于更深的投入狀態(tài),游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)以敘事結(jié)構(gòu)的持續(xù)創(chuàng)新使玩家處于投入狀態(tài)。
但以往的知覺心理圖式不能完全說明游戲體驗(yàn)過程,這是因?yàn)橥婕沂峭ㄟ^自己的判斷與選擇主動(dòng)參與到游戲的敘事結(jié)構(gòu)中,而游戲的心理圖式主要是由游戲的敘事媒介和互動(dòng)性來說明玩家投入的過程,這不能充分說明游戲的體驗(yàn)過程。因此,利用符號(hào)學(xué)的Storytelling裝置來引導(dǎo)玩家互動(dòng),開發(fā)使玩家能夠進(jìn)一步投入到游戲的裝置是游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。
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(責(zé)任編輯魏艷君)
Received 20 October 2015
Author profile: Zhou LI(1992—), man, Chongqing, China, Master of Accounting in Australian National University,
Interest: Accounting and Auditing.
Citation format:Zhou LI.New Performance Audit Under the Merger of Annuity[J].Journal of Chongqing University of Technology(Social Science),2015(12):37-42.