李云
摘要:在高師課堂教學中,“游戲導學,合作學習”模式是以學生為主體,能夠激發(fā)學生興趣,以導學案為載體,各小組合作學習,依賴自主學習,小組研討,師生交流,課堂展示等手段,以達到最優(yōu)教學效果的一種模式。
關鍵字:游戲導學;教學模式;合作學習
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)26-0121-03
1高師教學中“游戲導學,合作學習”模式分析
在高師課堂教學中,對“游戲導學,合作學習”的課堂教學模式作如下分析:①以“游戲”為形式。創(chuàng)設與學生生活貼近的游戲情境,或者搞小游戲活動,或者舉行組組之間的競賽,或者以闖關的形式激發(fā)學生的學習興趣,使學生在整堂課中盡可能保持一種學習激情;②以“導學”為載體。提供各種生動的素材、優(yōu)化的學習方式,并結合課前的檢測與“游戲”融為一體;③以課堂“任務”為主線。利用小組合作的學習形式,培養(yǎng)學生的信息知識、信息操作能力,達成課堂學習目標。在整堂課中“游戲”、“導學”、“合作”有機融合,以達成最優(yōu)課堂效果。
2 高師教學中“游戲導學,合作學習”模式框架
在高師課堂上 “游戲導學,合作學習”的教學模式,既可以為學生創(chuàng)設生動有趣的學習氛圍,給學生提供自主學習、合作學習的機會;又有利于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新實踐能力;并且有利于教師充分開發(fā)和使用各種資源,不斷反思、總結,發(fā)現(xiàn)教學實踐中存在的問題,改善教育教學效果,有效提升各種能力,改變單一的評價方式,更加科學、全面的評價學生。
2.1“游戲導學,合作學習”教學模式原則
2.1.1以“游戲”為形式的原則
用比較搞笑的FLASH小游戲創(chuàng)設情境,讓學生在特定的情境中把原來被動的學習變?yōu)樽晕业男枰?。根?jù)建構主義理論,學生的學習過程就是對所學知識進行主動地意義建構的過程,那么在與學生的學習、生活經(jīng)驗相接近或相聯(lián)系的情境中,更有利于學生根據(jù)自身經(jīng)驗對所學知識主動進行構思。教師根據(jù)實際情況,設置情境及各種環(huán)節(jié),貫穿于教學過程,讓學生明白學習的目的不僅是掌握知識,重要的是對知識的靈活運用能力,從而激發(fā)學生的學習動機并不斷提高。
2.1.2以導學案為載體的原則
“導學案”作為一種最近幾年新出現(xiàn)的教學方法,在很多高師學校都取得了非常好的效果。在該模式中采取了課上統(tǒng)一群發(fā)導學案、作為課堂學習的主線、在老師的引導下共同完成的方式。課堂學習目標被分解成一個個小的任務目標在導學案中呈現(xiàn)出來,但是又不是簡單的學案,既有背景知識的鋪墊,也有學習方法的指導,還給學生留有自我總結匯總的空間,并且把老師的引導和學生的自主學習有機的在導學案中融為一體。
2.1.3 以小組合作學習為核心的原則
學生由于來自不同的學校,擁有不同的家庭背景,掌握知識程度也不盡相同,這樣在學習新知識時,必然存在進度不一、理解不透、個別同學學不會的情況。一般情況下每個班有 50 個同學左右,如果全靠老師一個人來解決所有的問題,無論是時間還是精力都不能滿足這一要求。這個時候利用小組合作學習能夠達到事半功倍的效果。在小組里面實行“兵教兵”,變相擴大教師隊伍,關注更多學生。
在實際的高師課堂中,上述的原則并不是獨立存在的,而是相互依存,相互滲透的。
2.2“游戲導學,合作學習”模式基本框架
圖1 模式框架圖
“游戲導學,合作學習”的教學模式在高師學科課堂的建立,旨在把抽象的理論化成具體的具有很好的可操作性的策略,教師可根據(jù)實際的教學需要選擇運用。該模式的基本框架如圖1 所示。
該模式以教學過程的各個環(huán)節(jié)作為其外在表現(xiàn)形式,形成了較為穩(wěn)定的程序框架,并且明確了各個環(huán)節(jié)中教師和學生各自的相應行為:教師通過學情分析、深挖教材、制定導學案、設置游戲情境、導入新課、激發(fā)學生的學習動機,能夠對學生學習效果進行及時評價,也體現(xiàn)了教師在整個教學過程中的主導性;在各個環(huán)節(jié)中,學生在教師設置的情境中,引發(fā)質疑沖突,在搜集素材的基礎上通過自主學習獲得對所學知識的初步認知,在進行任務環(huán)節(jié)通過小組合作探究,讓學生通過知識、情感的交流碰撞將所學知識內化,在拓展提升環(huán)節(jié),著重培養(yǎng)學生的思維創(chuàng)新能力,在解決問題的環(huán)節(jié),結合及時的評價反饋,讓學生對所學知識進行主動構建,整個學習過程體現(xiàn)了學生的主體性地位。
3 高師教學“游戲導學,合作學習”模式的應用研究
3.1“游戲導學,合作學習”教學模式應用實例
教學案例:FLASH中的的補間動畫。
本節(jié)內容是如何使用FLASH 讓實物做不同狀態(tài)運動,與學生的生活中的游戲相貼近,很容易引起學生的好奇心和學習積極性。主要包括兩部分內容:一是小球的自由落體運動,二是空中花瓣隨意飄落。
在對學習內容分析的基礎上,本節(jié)課創(chuàng)設輕松游戲情境,以獲取學生學習的興趣,以導學案為課堂引線,讓學生主動學習,教師引導學生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題、完成任務。在自主學習的基礎上,通過小組研討共同完成拓展任務,整節(jié)課摒棄了傳統(tǒng)課堂中以模仿教師操作為主的模式,培養(yǎng)了學生的自學能力、解決問題的能力以及協(xié)作的能力。最后通過實戰(zhàn)演練鍛煉同學們解決生活中的實際問題的能力,并通過作品展示、評價,提高同學的評價表達能力、審美能力,并最終通過任務的完成讓學生體驗成功。
整節(jié)課在導學案的引導下,學生在老師創(chuàng)設游戲情境中,通過自主學習和合作學習,在老師的指導和點撥下,自然達成學習目標。各小組的任務完成情況及回答問題、上臺演示情況,由老師統(tǒng)一記錄,作為過程管理的一部分,對同學的學習動機也起到一個積極的促進作用。
3.2 “游戲導學,合作學習”教學模式應用總結
3.2.1 該模式的應用情況
“游戲導學,合作學習”教學模式,在發(fā)展中實踐,在實踐中發(fā)展。這種教學模式自基本成型以來,即應用于高師各學科教學實踐,到目前為止,一直在教學中廣泛得到運用。 在運用過程中,老師備課按照教學模式框架流程,深挖教材,補充完善各個環(huán)節(jié),形成導學案;設置與學生學習生活密切相關的游戲情景,以引發(fā)學生的學習興趣;對學生的合作學習方式根據(jù)所學內容提前預定,并且能根據(jù)課堂情況實時進行修改完善,及時做好課后反思;根據(jù)課上表現(xiàn)對學生進行實時評價,以調動學生的積極性。學生方面,一方面學生根據(jù)老師提供的學案及設置的情景,在老師的引導下主動地學習;另一方面由于學校在各科全力推進新的課堂教學模式,學生的思維、學習方法等都已經(jīng)調動起來,因此在高師課堂應用“游戲導學,合作學習”的教學模式也是水到渠成的事。
自在高師課程使用該課堂模式以來,經(jīng)過不斷的反思、實踐、再反思、再實踐,針對各種課型的實施方案也已經(jīng)基本成型,主要包括:復習舊知預習新知;導入新課明確目標;學習新知;拓展提升;總結與測評等幾個環(huán)節(jié)。但具體的游戲設置、教師引導學生學習的方式方法、學生自主學習、合作學習的處理、學習效果反饋、實時評價等環(huán)節(jié)要根據(jù)具體的學習內容及課堂氛圍、學生的實際情況,教師靈活機動處理。所以不論理論課、操作課還是新授課、復習課都設計成了新的模式,確保了在課堂教學中,新模式的推廣使用。
3.2.2 模式的應用效果分析
為了了解新構建的“游戲導學,合作學習”的課堂教學模式在實際教學應用的效果,針對學前教育系11級兩個班的 80 名同學又重新進行了一次問卷調查,以獲得模式使用情況的詳實資料。本次問卷調查同樣是針對學期初的幾個方面的問題進行的,包括:對高師課程學習效果的看法;針對課堂上小組合作情況的調查;針對課堂上老師激發(fā)學生興趣的調查;針對課堂上導學案的調查。
1)一級B課程學習效果的調查
針對“一級B課堂上的學習任務,你是否有興趣完成”的調查中,有 56%的同學認為課堂任務呈現(xiàn)的素材非常有趣,非常想做出好的作品出來;有 23%的同學認為課堂任務呈現(xiàn)的素材一般,但是愿意完成任務;有 15%的同學認為課堂任務呈現(xiàn)的素材無趣,能根據(jù)要求完成任務;還有 6%的同學認為課堂任務呈現(xiàn)的素材干枯,不想完成任務。通過這些數(shù)據(jù)可以看出大部分同學在新的課堂模式下,完成任務的積極性高漲,其中老師提供的豐富的任務素材起了很大的作用,但還有少部分同學反饋不愿意完成任務,這說明該模式還需要不斷完善。
2)一級B課堂上小組合作情況的調查
針對“一級B課堂上的學習任務,你是否支持通過小組討論的方式探究完成”的調查中,有 64%的同學支持,但認為不能過分討論,否則容易偏題;有 29%的同學勉強支持,當然希望能各抒己見,暢所欲言;7%的同學不支持,認為個人獨立完成課堂任務的形式很好。通過調出數(shù)據(jù)可以看出小組討論、解決問題的方法已經(jīng)被大部分同學所接受,并且能夠在討論的環(huán)節(jié)約束自己,也有小部分同學希望在討論的時候各抒己見,這不見得是壞事,還有可能在討論的過程中碰撞出創(chuàng)新的火花,但也不排除跑題的可能性,所以在討論的環(huán)節(jié),需要老師好好引導;還有個別同學的不支持,就需要老師找到切入點,針對具體的問題,引導同學參與到解決問題的探究學習過程中去。
3)一級B課堂上老師激發(fā)學生興趣的調查
在“你對一級B課上,老師創(chuàng)設游戲情境,激發(fā)學習興趣的程度”的調查數(shù)據(jù)顯示:有 56%的同學是期待;有 39%的同學是非常期待;有 5%的同學是無所謂,沒有期待。這項調查與學期初的 45%的同學持無所謂的態(tài)度比較起來,可以看到經(jīng)過該模式的實施,學生已經(jīng)接受老師創(chuàng)設情境激發(fā)興趣的模式,但是非常期待的比例相對于學期初的 33%的來說,變化不是很大,說明老師還要從提高自身各項素質、能力出發(fā),結合學習內容找到適合學生學習特點的游戲導入情境,大大提高學生學習的興趣。
在“你認為一級B課上,老師創(chuàng)設的游戲情境,能否激發(fā)學習興趣,促進學習”的調查中,有 71%的同學認為能激發(fā)興趣,更好地促進學習;有 20%的同學認為不切實際,感到無所適從;還有 9%的同學認為沒意思,調動不了學習興趣。與學期初的認為能更好地促進學習的 53%的比例比起來,有了一定的提高,但是應當看到還有一部分同學認為老師創(chuàng)設的情境不能更好地促進學習??梢钥闯鲈撜n堂教學模式還有很多亟待改進的地方,老師要在合理分組,高效導學等環(huán)節(jié)設計、分配好,盡最大可能促進學生的學習。
4)一級B課堂上導學案的調查
在“你認為實施‘導學案,對你的一級B學習效果”的調查問卷中 71%的同學反饋是效果很明顯,有20%的同學反饋是有一定的效果,有 9%的同學反饋是沒有效果??梢钥吹剑^大部分同學對在信息技術課程中使用導學案是認同的,并且有積極的反饋,還有一部分同學是模棱兩可的,個別同學認為沒有效果,這就需要老師設計更佳的導學案,的確能通過導學案,引導學生積極主動學習,提高學生的自學能力等,爭取更多的同學能夠使用導學案。
通過調查容易發(fā)現(xiàn),學生對“游戲導學,合作學習”的課堂教學模式比較認可,但也同時出現(xiàn)一些問題:比如課上部分學生學習的廣度深度不夠;有的課游戲不新鮮,讓少部分學生感覺枯燥無味;對導學案的應用,需要隨堂完成,有時時間上顯得倉促,需要在今后教學實踐中不斷改進、不斷完善。老師在上課過程中,具體的操作、實施方法還有很多需要探討和改進的地方,比如創(chuàng)設合適的情境,讓學生深刻理解所學內容;選用合適的小組合作方式,調動所有同學的積極性;找準切入點,引導學生合作探究,達成目標;完善導學案,提高同學的探究能力即解決問題的能力等各個方面。
4 模式應用后的教學反思
“游戲導學,合作學習”的課堂教學模式,重點是學生的學以及教師的“游戲”、“ 導學”、“合作”等環(huán)節(jié)的設置和處理。既展現(xiàn)了教師的個性化教學風格,也呈現(xiàn)了一種全新的課改理念。
該模式下的課堂教學,注重“以學生為本”的教育理念,著力構建新型的、和諧平等的師生關系;老師不僅設置各種環(huán)節(jié)激發(fā)、調動學生的學習積極性,靈活地駕馭課堂,并且還重視學生學習、常規(guī)方面的訓練,把培養(yǎng)學生良好的學習習慣貫穿于整個教學過程中。另外教師還深入挖掘教材,把握知識點的廣度和深度,緊緊圍繞教學目標,通過導學案,積極引導學生積極學習,讓學生“動”起來,讓課堂“活”起來,從而使課堂效果最佳,打造真正意義上的高效課堂。
參考文獻:
[1] 逯欣.自主探究體驗,合作創(chuàng)新實踐[D].山東師范大學,2007.
[2] 劉潤東.信息技術課堂中的小組合作學習[J].大連教育學院學報,2010(3).
[3] 陳國芳.怎樣讓信息技術課堂充滿活力[J].中國教育技術裝備,2011(10).
[4] 夏云,李春暉.教育游戲融入小學英語教學的模式構建[J].電化教育研究,2012(2).
[5] 劉愛萍.信息技術教學中的小組合作學習[J].文學教育(下),2012(07).
[6] 侯振中.信息技術與中職數(shù)學課程整合的設計與實踐研究[D].東北師范大學,2010.