文‖鐘碧莉
賽博空間中的擬真風景
——以網(wǎng)絡游戲“刺客信條”為個案的分析
文‖鐘碧莉
隨著數(shù)碼擬真技術的發(fā)展,人們已經(jīng)可以在賽博空間(cyber space)模擬人的城市生活,而近年來大熱的電子游戲“刺客信條”則以其高度逼真地“還原”古代城市(包括佛羅倫薩、大馬士革等)而深受玩家追捧,很多玩家甚至認為自己通過在虛擬世界中的游戲,穿越了時刻,親身游歷賽博空間所營造的城市。然而,根據(jù)鮑德里亞的建筑美學論調,“擬真”乃是通過代碼的自我復制,過度繁殖而扼殺了本真和真實生活。的確,“刺客信條”中的虛擬城市建筑本質上的確是代碼通過對時代有名的建筑的“碎片化”拼湊而成的,它的高度仿真剝奪了真正建筑所應有的錯覺和美感。玩家的體驗并不是城市的體驗,而是代碼的體驗;越是逼真,就越是無法實現(xiàn)的美學謊言。
賽博空間;擬真;鮑德里亞;城市風景;建筑美學
“刺客信條”是由著名的育碧蒙特利爾工作室(Ubisoft Montreal)開發(fā)的一款3D動作類游戲,玩家以一名叫Miles的刺客后裔的身份開展游戲,游戲中的Miles通過虛擬機Animus回到12世紀的中東,目的是為了尋找失落的伊甸園碎片。這款游戲以逼真的城市風景而著稱:迄今為止“刺客信條”分別推出了以古佛羅倫薩、大馬士革、波士頓、巴黎和紐約等城市為場景5個版本的游戲,里面的擬真風景令無論是玩家還是觀看者都嘆為觀止,制作團隊還開放了一個龐大的,包含對游戲中所出現(xiàn)的建筑物、風景詳細資料的數(shù)據(jù)庫,并宣稱和真實場景的相似度達到80%以上?!按炭托艞l”作為一款電子游戲,它首先開發(fā)了一個豐富的賽博空間,里面有各色虛擬的人物,活動在擬真的風景之中——因此玩家會發(fā)現(xiàn)自己穿梭在佛羅倫薩的街道,或跳躍在紐約摩天大廈的頂部,或迅速越過巴黎圣母院的玫瑰花窗……這里面的擬真風景(包括著名的建筑物、居民的房屋、城市的運河和堡壘)給玩家營造了一種“身臨其境”“以假亂真”的真實感,很多人甚至津津樂道自己已經(jīng)“游歷”過這些城市——在游戲之中。這就不得不引起對于一個問題的思考:這個賽博空間中給觀者所呈現(xiàn)的城市及其建筑,是否能夠——在某種程度上——也包含著城市的美學?這些給玩家們“身臨其境”的虛擬城市,和我們真正在城市居住者,或者旅游者有何不同,我們真的能夠在游戲中體驗“游歷”甚至“居住”某個城市嗎?背后隱藏著一個更大的問題,亦即是,賽博空間所提供給我們的擬真體驗和我們真實的傳統(tǒng)生活之間到底是什么關系?豐富,亦或是掠奪?帶著這些問題,我們先要弄清什么是“擬真”。
關于“擬真”,似乎沒有能比鮑德里亞的著作《象征交換與死亡》給出更為詳盡的答案了。鮑德里亞將“擬像”(simulation)分為三個階段:文藝復興的仿造、大工業(yè)時代的復制,以及數(shù)碼時代的擬真。擬真作為最后的階段,不在是“一種指涉性的存在,或一個實體。它是由沒有原本或現(xiàn)實的真實模型的創(chuàng)造物:一種超真實?!保?)它比錯覺更具真實性,但本質卻只是一個由條形碼生產(chǎn)出來的烏托邦。(2)條形碼作為擬真時代最為重要的系統(tǒng)元素,催生了一種“無本體”(non-original)的生產(chǎn)。文藝復興的仿造必須基于原作,而且臨摹品和原作之間的距離也是必須的;只有保持距離,臨摹品才能借助原作的光環(huán)以實現(xiàn)自己人文修辭。大工業(yè)時代的復制,按照本雅明對于“機械時代”的論述,雖然掠奪了原作的光韻(aura),但這種復制是有源頭——原作品的,例如一張照片的復制必須從一份膠卷開始,雖然它可以被拷貝無數(shù)份,但這并不損害膠卷作為首個源頭的存在事實。但到了擬真時代,本體(原作品)的地位被完全消融,所有的產(chǎn)品都是從條形碼的1和0中被“創(chuàng)造”出來,這是一種流向;另一種流向則是真實世界的物品被強制性“編碼”(coded),從而嵌入條形碼構成的龐大結構之中。
統(tǒng)一的1和0如同驅魔一般驅除了所有“異己之物”,在現(xiàn)代社會這個中心喪失、失序、混亂的游樂場中,這種強制性統(tǒng)一似乎給人們帶來了無比的安全感。無論是有生命之物,亦或是無生命之物,都可以被編碼,納入,類型學在此達到了自己的極致又復而完全吞噬自己——再也沒有任何類型了,有的只是面目完全一致的代碼;個性被面目模糊的統(tǒng)一取代,技術全面入侵生物學和我們的感官體驗。最為明顯的是“人”不再是生物學,或者法律上的主體,他/她被簡化為一堆由條形碼表達的信息,存在一個稱謂“人口”的數(shù)據(jù)庫中?,F(xiàn)實中,很多退休老人死后,其退休金仍被長期冒領;或者某個失蹤人口的身份證為他人所冒用的戲劇性場景屢見不鮮。這是因為,人已經(jīng)不是在真實空間中鮮活的、呼吸著的、生活著的人,而是一組信息,國家機構根據(jù)這組信息決定對待每一個人:死亡/生存,殘疾/健康,男/女……代碼成為了一種病毒,所有人都被污染。
同樣,“刺客信條”中的風景也是如此,玩家所看見的一棟棟著名建筑,或者游走的每一道紐約的黑巷,不過是由條形碼脅持的真實世界的碎片產(chǎn)生出來的虛擬幻象,它并沒有錯覺閃爍的美感,因為它有著更大的野心:取代現(xiàn)實。諷刺一般,玩家們宣稱的“如臨其境”比照片的觀看者更為失真,至少照片的觀看者凝視著的是風景的復制品,但賽博空間的游戲者們感官舌頭所舔到的不過是赤裸裸的“媒介”(medium),媒介作為代碼系統(tǒng)的手足操控著一切,定義著所有的意義(3),人和世界的接觸由此被懸置, 被架空;但人們卻毫不擔心,因為擁有了代碼所給他們帶來的“真實感”,他們似乎并不在乎本真的失去。
觀察圖1中的佛羅倫薩圣十字教堂和維琪奧橋,我們就會發(fā)現(xiàn)這個擬真風景塞壬般的迷人之處:建筑物不僅是外部輪廓和特征被完好地保留了下來,而且所有的細節(jié)都得到了極致的對待:每一個窗戶、窗戶的位置、裝飾性雕花在游戲中都得以呈現(xiàn)。
假如說錯覺是以一種隱蔽性的在場誘惑觀者的話,那么擬真就是其完全的對立面:它通過細節(jié)來解構真實,通過代碼的收編將所有分解出來的細節(jié)進行拼湊、重組,使模型本身成為了具有最終意義的符號。那么為何玩家會如此相信其中的虛擬感覺呢?那是因為游戲本身,或者游戲制作團隊本身所擁有的話語權力:通過一個類似造物主的形象,游戲制作團隊創(chuàng)造、命名了一切,他們的話語具有形而上的威力,而身在通過他們的話語所產(chǎn)生的空間之中,玩家別無選擇:我說這里是佛羅倫薩,就是佛羅倫薩。這種媒介的“霸權”并不是擬真時代的獨特產(chǎn)物,早在本雅明筆下的“機械時代”,媒介對人的操控早現(xiàn)倪端:鏡頭引導和制片人的剪切。觀眾在屏幕上(無論是電影或是電視)所看到的,無一不是鏡頭所“讓”觀眾看到的(made them see),觀眾在觀看的過程中失去了選擇權,只能被動地接受鏡頭的引導;另一方面,演員和觀眾的互動聯(lián)系被切斷,如同觀眾面對屏幕,演員們只能面對閃著紅光的圓形鏡頭,他們無法控制自己在作品中的呈現(xiàn),一切都取決于制
片人的剪輯。他們原本自然的表演行為被剪切得支離破碎,又被重新組合起來,仿佛訴說著一種他們自己也感到陌生的詫異語言。連敘事的順序也可以被打亂,不同于戲劇必須按照劇本從頭到尾開始表演,電影或者電視的敘事完全按照現(xiàn)實的經(jīng)濟或者演員的檔期進行。故事的結尾可以一早就拍好,跑龍?zhí)椎难輪T貫穿整部戲的零散鏡頭可以在一天內(nèi)就全部完成拍攝,并離開劇組,但觀眾卻認為這位不知名的演員由始至終一直“在場”。同樣,在“刺客信條”這個賽博空間中,玩家實質上并非操控者(雖然他們手握著鼠標);相反,他們不過是被逼對于這個擬真游戲所做出反應的一個機體(organic),一個零部件——虛擬最終的完成需要他們的同謀。
更為諷刺的是,游戲中所呈現(xiàn)的虛擬風景和原場景的相似程度其實并沒有玩家認為的那么重要,他們需要的僅僅是一種擬真性的體驗,而這種體驗的成立(上文已經(jīng)說過)最為關鍵的是某個形而上的話語。真實的城市所給人帶來的感受是源發(fā)性的,它從每一棟建筑、每一條街道、湖邊的翠柳、林間小路的鳥鳴、公交車站的顏色、店鋪的排列所生發(fā)出來,仿佛普羅提諾所說的光的“流溢”——本真的光韻從自身流淌出來,對置于其場域的人進行熏陶;但擬真的城市卻是一種既定的冷冰冰的話語,它首先告訴(或者宣布):這里是巴黎;或你現(xiàn)在身在12世紀的大馬士革……這個話語有著決定性的催眠作用,一旦玩家聽到這個命令式的話語,他們就如同機械人一樣聽從了話語的內(nèi)容。當他們帶著既定性的目光去看待某處風景時,它們的真實與否已經(jīng)不重要了,因為結論早就定好了,問題被問出來,但不需要回答,或者說,問題已經(jīng)全面吞噬了答案。而且,3D游戲本來就是一個矛盾:3D意味著三維立體,但它卻只能呈現(xiàn)在一個平面——屏幕之上,玩家所
體驗的立體感,不過是代碼在一個封閉空間中無限自我繁殖的效果。擬真的話語以單一的邏輯性(1和0)削平了本真固有的深度和精神,游戲里面的風景就是這樣被制造出來的:他們進行取景,然后復制,將復制品轉為條形碼,下指令讓程序運行,三維的建筑被高度還原在二維的屏幕之中,游戲開始了。
世界已經(jīng)毀掉了自身。它解構了它所有的一切,剩下的只是一些支離破碎的東西。人們所能做的只是玩弄這些碎片。玩弄碎片,這就是后現(xiàn)代。
——鮑德里亞
去中心化、非連續(xù)性、消融、解構、延異、拼湊……這些都是后現(xiàn)代屢見不鮮的標簽,其中,20世紀60年代所興起的解構主義,剪切出了后現(xiàn)代最鮮明的離散特色,然而,即便是解構主義的“去中心化”,它也是以“中心”為基地的——假如中心從未在場,解構也就沒有了對象,那豈不是唐吉可德般對著風車胡亂地舞劍?解構主義的“否定式”也是有對象的否定;然而到了數(shù)碼時代,代碼才實現(xiàn)了真正的否定,因為本真——中心完全被吞噬:“符號的光韻和意義本身被最終消解:一切都變成了收編和解碼?!保?)它甚至不再氣勢洶洶地提什么“中心”、“邊緣”,因為再也沒有這樣的差異和界限,一切都是代碼的等價物,如同一切商品都可以換算為紙幣的等價物一樣。擬真是通過徹底粉碎一切來達到目的的,它粉碎的東西包括黑格爾的邏輯、康德的道德、索緒爾的能指所指、馬克思的資本,自然還有人本身的定義。一直的文學傳統(tǒng),人都是由對立的二元——身體、靈魂組成的,我這里所指的靈魂,并非柏拉圖或亞里士多德意義上的靈魂或者理念,而是人作為人,就像海德格爾說的那樣,可以“詩意地棲息”在大地上的人的本質,或者精神面貌。然而,代碼推倒了一切的對立和差異,抹殺了能指——所指間的距離。所有的歷史邏輯都被連根拔起,所有的等級界限都被抹平——當代碼收編了一切,將它們都變成數(shù)字以后,它就可以肆意地調用庫中的存貨,肆意地進行復制——這就帶來了鮑德里亞所說的“過?!保褐灰倚枰伎梢詾槲宜?。
在這類操控的體系中,最后所產(chǎn)生的結果就是錯位和拼湊,定義失去了意義。現(xiàn)代藝術這種拼湊和錯位最為明顯:如朋克文化的海報、衣飾,就是這樣一種拼湊文化;拼湊的不僅僅是外形,還是性別。朋克女孩往往喜歡穿著雄性氣味強烈的皮衣、柳?。欢行詤s涂著口紅,畫著濃妝,似乎非常享受這種陰陽兼有的氣質。異裝癖和性倒錯不僅是單純的生理或者心理上的示威,還是一種懼怕被定義,懼怕被固定而發(fā)生的逃逸現(xiàn)象。但逃逸的欲望卻最終破滅:為了逃逸,主體選擇了碎片的游戲,以破碎的拼湊來拒絕外界的定義,最終卻落入了代碼的圈套——變得毫無差異。這同樣發(fā)生在實驗音樂領域,德國前衛(wèi)電子樂隊kraftwerk就以模擬機器人,毫無感情的音樂輸出而著名,他們的專輯《computer love》中不斷重復、冷酷的節(jié)奏仿佛就是一個音符化的機器人,當然還有更早的約翰·凱奇(John Cage)的“偶發(fā)音樂”(4分33秒)和勛伯格“十二音技法”,但這些由偶發(fā)的,單純的不斷自我復制的音符組成的音樂,在掃蕩了觀眾的聽覺和好奇之后,似乎再也沒有剩下什么。但他們的音樂風格卻注定是容易復制的、低門檻的,似乎任何一個稱為實驗音樂家的人坐在一部鋼琴,或者一臺電腦前,隨意用手指敲擊出來的,都可以稱為一種“無序音樂”,他們試圖逃逸被定義的結局,最后都成為了一模一樣作品的犧牲品。阿多諾曾經(jīng)批判過以爵士樂為代表的流行音樂(pop music),因為所有的流行音樂不過是片段的不斷重復、循環(huán),用復制式的、變化甚少的唱段來填滿大眾的耳朵;但反觀今天,爵士樂似乎已經(jīng)比現(xiàn)代電臺和MTV的音樂好得多了,起碼其中的“即興”段是帶著藝術家創(chuàng)作精神的。假如阿多諾聽到如今的實驗電子音樂不斷的“l(fā)oop”重復,他必然不會將這個稱為“實驗”(experimental),而是死板、拷貝和惡性繁殖。這也和尼采在《敵基督》里面說的不謀而合:除了耶穌,后面的都是偽基督徒,福音書也不屬于基督,基督教的意義在耶穌赴死的瞬間已經(jīng)完成了;同樣,實驗音樂的意義也在它被第一位作者創(chuàng)造出來的時候完成了,后來的都是偽作,是裝模作樣的表演,是害怕世俗意義上“庸俗”落到自己頭上所表現(xiàn)出來的造作。
回到“刺客信條”游戲的本身,從它的游戲劇情設定,到游戲中的場景,統(tǒng)統(tǒng)都帶著拼湊和時代錯位的痕跡。主角Miles是通過高端的科技儀器——虛擬機Animus(5)回到了古代,置身于中世紀的場景之中?,F(xiàn)代和中世紀、高科技和古風相互交錯,尤其是主角的衣服,雖然身披盔甲、手拿寶劍,但無論是紋飾和腰封都顯得太現(xiàn)代了,所以當他處在古佛羅倫薩,或者大馬士革的城市風景中時,就顯得尤其突兀。時代錯位在蒸汽朋克為主題的電影、動漫中尤為突出(圖2)。
這些作品往往設定在英國的維多利亞時代,但其中的場景卻充滿了各種奇形怪狀的機械和交通工具:巨大的螺旋槳、復雜的齒輪體系、活塞、有著現(xiàn)代機械元素的熱氣球;而且故事的情節(jié)往往是魔幻和科學、原始和先進共存。宮崎駿的作品《哈爾的移動城堡》就很好地體現(xiàn)了這點:哈爾是位魔法師,他可以隨意變形,但他的城堡卻是一堆機械零件湊成的住所,而且還有機械腿可以行走,使得拼湊成為可能。正是由資本支撐著的編碼系統(tǒng):歷史上一切的元素都被納入了代碼結構當中,然后被任意植入虛擬世界。但時代錯位造成的突兀感,卻似乎絲毫沒有影響觀者或者玩家的擬真體驗,這就表明了虛擬的結果——最終指向并不重要,重要的是虛擬,亦即是媒介的本身,是媒介認識到自己“作為”媒介的意識(awareness)。
鮑德里亞在建筑美學論述中,提到了擬真時代建筑中錯覺和誘惑的喪失,他對“過?!钡拇a有著相當?shù)姆磳B(tài)度,認為虛擬是真實的大敵:
將現(xiàn)實置于視角中是一種哲學的直
覺,因為沒有任何“否定主義”的味道。置于虛擬,在對現(xiàn)實的技術性清除舉動中,它才是真正的否定主義。(6)
虛擬,意味著對人類、建筑、城市風景、甚至感官體驗的克隆;虛擬需要代碼的收編和自我繁殖,由此造成了“過?!?這種趨勢來勢洶洶,乃是因為:
在無盡的復制中,代碼系統(tǒng)終結了本真的神話,以及它在運行過程中獲得神秘性的指涉價值。通過終結本真的神話,它也終結了內(nèi)在的矛盾對立(再也沒有一個真實或者真實的指涉物來對抗它了)。(7)
既然本真失去了意義,那么,在城市美學的角度而言,亦即是建筑失去了意義,再也沒有什么“建筑”了?,F(xiàn)代城市中的“過剩”表現(xiàn)為人造空間,人造文化的過剩。實物的消費完全墮落為符號的消費,因此我們可以看到城市中出現(xiàn)的所謂打著“歐洲風情小鎮(zhèn)”或者“禪意居所”等廣告的樓盤。這些商業(yè)樓盤,一方面用擬真(非臨?。┑氖侄伟醽砹藲W洲或者中國各種元素:前者多是尖頂屋子,庭院式別墅、門廊;后者則是在公共區(qū)域平鋪上大片的水域,抹去一般的綠化樹木,取而代之的則是幾塊孤零零的石頭,并對業(yè)主宣稱這是來自日本“枯山水”(圖3)的造園方式,連各式的石頭都紛紛被取上了“洗凈塵土”、“冥想”等富有禪意的名稱。在這個虛擬的烏托邦中,繁忙的城市人是否能體驗到所謂的東方禪意呢?這類型建筑,在鮑德里亞看來,就是為了吸引“凝視”,為了戲劇性炫耀的建筑,而非真正的“無意識的本源性”而造的建筑。
“為了讓人刻意凝視”,“并非為了人自身的建筑”,沒有比這些更能來形容“刺客信條”中的虛擬城市建筑了,它們的存在,完完全全就是為了玩家視覺上的歡愉,而這種歡愉和原建筑關系甚少:玩家進入賽博空間,看到了周圍的建筑,感覺到自己身處某個“異域”,僅此而已。即使不是佛羅倫薩,不是巴黎,不是波士頓,場景置換成沙漠、外太空、深海,對于玩家本身都是毫無影響的;他們一旦瘋狂地在賽博空間中進行游戲,所有的建筑和風光,不過就是一幅幅二維背景罷了;所謂的城市體驗不過是自欺欺人。
賽博空間中雖然對城市建筑有著高度的還原,而且玩家還能進入建筑內(nèi)部,觀看建筑的細節(jié),但它和真正的城市建筑有著根本性區(qū)別的原因在于順序,具體而言,是敘述的順序。任何建筑/風景,其意義并不是一開始就擬定的,從發(fā)生學的角度而言,并沒有一個什么形而上的話語先制定了某處建筑,或者某處風景“應該”給人帶來的體驗,而是人通過接觸了建筑,走進由其構成的空間而有的感受:文藝復興詩人彼得拉克身處羅馬廢墟,看到了時間的流逝,人和詞語在其中不斷死亡;但帝國的光輝卻永遠存在。或者像海德格爾的“存在論”說的那樣:工具的存在,是由于人對它的“上手”,而不是早已有一個“工具”的概念存在;同樣,也不是先有一個“建筑”的概念存在等待著人去填充,相反,是由于人的聚集,居住,文化活動使得圍繞他們,遮蔽他們的場景成為了我們稱之為“建筑”的東西。
擬真話語的本末倒置,它的結局預
設實際上是消解了結局:
結局不再是在最后,也再也沒有什么結局,或者定局。結局在伊始就被訂好,收編在代碼之中。(8)
結局一旦被預先定下,也就再無懸念,沒有懸念就是失去了誘惑,仿佛是偵探小說一開始就告訴讀者,誰是兇手。誘惑,就如同女人裙子的長度,不能過長,但過短了就是過度透明的展示,低俗的賣弄風情,和誘惑相差甚遠。中國古代的畫軸中,往往用一架屏風,女性顯露的一處衣角,就完成了誘惑;而如今的建筑滿是高墻,廣告女郎鋪天蓋地,真的大為遜色。誘惑本身就是一種矛盾的敘述方式:它必須同時將對象置于真實/幻覺兩種話語當中,而完成它同時在場/缺席的游戲:
誘惑不是簡單的呈現(xiàn),也不是純粹的缺席,而是一種隱蔽的在場。它的唯一的策略就是同時出現(xiàn)/缺席,從而生成一種忽隱忽現(xiàn)的閃爍……在這里,缺席誘惑出現(xiàn)……(9)
“刺客信條”給觀者呈現(xiàn)的建筑是一種仿真度極高的風景,但正是由于過度的相似,反而沒有了誘惑;而且,由于預先定下的結局(例如已經(jīng)設定了場所的位置:意大利、法國、美國),剩余的只有玩家的好奇心了,但這種好奇心并不代表美學體驗;正如游戲中美輪美奐的場景不能體現(xiàn)真正的建筑之美一樣。
鮑德里亞的建筑美學和城市美學顯然是一種帶有復古情懷的精英主義,在如今人口膨脹,城市迅速發(fā)展,人類生存空間越發(fā)狹窄的現(xiàn)實,他所提倡的詩性建筑其實并不容易實現(xiàn),甚至不容易為城市真正居住的人們所理解。他和阿多諾一道,對于技術所帶來的膨脹甚為警惕;但我們不能忘記本雅明在其中的樂觀:技術同時將藝術帶到了民眾之間,打破了貴族對于藝術的壟斷。賽博空間中所呈現(xiàn)的建筑或整個龐大的城市,本質上是代碼,但無可否認的是,它也給觀者帶來了愉悅的感官體驗,使得大眾對于古代城市構造有了更多的認識,這種虛擬體驗只有技術才能帶給我們——我們沒有時空機,是技術填補了時間流逝的遺憾。
注釋:
(1)Jean Baudrillard, Simulacra and Simulation--The Body, In Theory: Histories of Cultural Materialism, trans. By Sheila Faria Glaser, University of Michigan Press, 1995, P1.
(2)萬書元在《鮑德里亞:建筑美學關鍵詞》一文中是這樣闡述“擬真”的:“虛擬現(xiàn)實卻完全是另一種東西,它是建立在數(shù)字技術基礎上的仿真。它一方面比錯覺顯得更真實更細膩,一方面更虛假更具有欺騙性。在建筑中,虛擬現(xiàn)實往往意味著虛假的美學許諾。一個屏幕里的美輪美奐的虛擬建筑,往往就是一個難以實現(xiàn)的烏托邦。”(參見《現(xiàn)代哲學》2013年第2期第37頁)“刺客空間”中華美的歐洲古風建筑,難道不就是一個對玩家的空洞的美學許諾嗎?玩家在其中似乎掌控游戲,掌控世界,身懷絕技,但不過是個烏托邦一樣虛無的“愿望”。
(3)鮑德里亞在《象征交換和死亡》一書中寫道:It is in fact the medium, the very code of editing, cutting, questioning, enticement and demand by the medium that rules the process of signification. Symbolic Exchange and Death, trans. By Iain Hamilton Grant, with an introduction by Mike Gane, Sage Publication, 1993,P60.
(4)Jean Baudrillard, Symbolic Exchange and Death, “The whole aura of the sign and signification itself is determinatedly resolved: everything is resolved into inscription and decoding”,P58.中文為筆者拙譯。
(5)令人感到諷刺的是Animus的詞源來自于拉丁語的“靈魂”,但“靈魂”卻變成了一臺高科技的機器,在這里也可以看出技術對于作為主體的人的“刺穿”(penetrate)。
(6)轉引自萬書元《鮑德里亞:建筑美學關鍵詞》,原出處是鮑德里亞:《冷記憶5》,張新木、姜海佳譯,南京:南京大學出版社,2009年,第46頁。
(7)Jean Baudrillard, Symbolic Exchange and Death,In its infinite reproduction, the system puts an end to the myth of its origin and to all the referential values it has itself secreted in the course of its process. By putting an end to the myth of its origin, it puts an end to its internal contradictions( there is no longer a real or a referential to which to oppose them),P60.
(8)Jean Baudrillard, Symbolic Exchange and Death, “Finality is no longer at the end, there is no more finality, nor any determinacy. Finality is there in advance, inscribed in the code”,P58.
(9)轉引自萬書元《鮑德里亞:建筑美學關鍵詞》,原出處是Seduction.Trans. Singer, Brain. Montreal:New World Perspectives & Ctheory Books, 2001,P85.
[1]Jean Baudrillard.Simulacra and Simulation--The Body, In Theory: Histories of Cultural Materialism[M]. trans,Sheila Faria Glaser.Michigan:The University of Michigan Press, 1995.
[2]Jean Baudrillard.Symbolic Exchange and Death[M].trans,Iain Hamilton Grant. London:Sage Publication, 1993.
[3]Jean Baudrillard.Seduction[M]. trans,Singer Brain. Montreal:New World Perspectives & Ctheory Books, 2001.
[4]Walter Benjamin, The Work of Art in the Age of Its Technological Reproducibility, and Other Writings on Media[M]. Boston: Belknap Press, 2008.
[5]Theodor W. Adorno. The Culture Industry: Selected essays on mass culture, ed. and with an introduction by J. M. Bernstein[M]. New York:Routledge, 2001.
[6]萬書元.鮑德里亞:建筑美學關鍵詞[J].現(xiàn)代哲學,2013(2).
[7]萬書元.時尚與建筑——兼論鮑德里亞的時尚理論[J].藝術百家,2012(6).
[8]萬書元.新媒體藝術論[J].藝術百家, 2009(1).
[9]胡健.“玩弄碎片,這就是后現(xiàn)代”——略論后現(xiàn)代狀況的審美特征[J].錦州師范學院學報(哲學社會科學版),2003(1)。
[10]吳娟.論鮑德里亞消費社會的城市文化觀[J].改革與開放,2014(6).
[11]張勁松.擬真時代:鮑德里亞媒介理論的后現(xiàn)代視角[J].安徽大學學報(哲學社會科學版),2012(2).
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鐘碧莉,同濟大學人文學院哲學系2014級博士研究生。