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淺議中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀①

2015-12-06 10:01張蕾武漢體育學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院湖北武漢430079
當(dāng)代體育科技 2015年16期
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技賽事運(yùn)動(dòng)

張蕾(武漢體育學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院 湖北武漢 430079)

淺議中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀①

張蕾
(武漢體育學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院湖北武漢430079)

摘 要:電子競(jìng)技是一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,它依賴于信息技術(shù)平臺(tái)而開展,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念在國(guó)際上出現(xiàn)的時(shí)間并不長(zhǎng),它將體育從現(xiàn)實(shí)世界延伸到了虛擬世界。該文通過(guò)分析我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展現(xiàn)狀,從而發(fā)現(xiàn)了現(xiàn)階段我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的職業(yè)運(yùn)動(dòng)員較少,收入不平衡。另外,由于網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)概念的混淆造成該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的社會(huì)輿論的壓力較大。再加上該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)薄弱、市場(chǎng)開發(fā)能力不強(qiáng)、權(quán)則不明確等問(wèn)題均影響和阻礙了該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。在此基礎(chǔ)之上提出通過(guò)傳媒驅(qū)動(dòng)電子競(jìng)技的健康發(fā)展、增強(qiáng)我國(guó)對(duì)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的支持與扶持、推進(jìn)信息技術(shù)的發(fā)展加大對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目的發(fā)展等建議。

關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)勢(shì)劣勢(shì)

①基金項(xiàng)目:湖北省教育廳人文社會(huì)科學(xué)研究一般項(xiàng)目,項(xiàng)目編號(hào):15G106。

當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的快速發(fā)展下,人們的精神文明、娛樂(lè)需求也提出了更高的要求,人們己不滿足于傳統(tǒng)的休閑娛樂(lè)競(jìng)技方式,電子競(jìng)技由于其自身的競(jìng)技、娛樂(lè)、鍛煉價(jià)值高等特點(diǎn)剛好滿足了人們的這些需求。體育與信息技術(shù)的完美結(jié)合造就了電子競(jìng)技,它起源于電子游戲,是一項(xiàng)新興的趨向于年輕的參與性體育項(xiàng)目。隨著時(shí)間流逝,網(wǎng)絡(luò)在不斷普及,信息技術(shù)也不斷的向前快步發(fā)展,相應(yīng)的,世界范圍內(nèi)的電子競(jìng)技的發(fā)展情況也將日新月異。到現(xiàn)在為止,電子競(jìng)技發(fā)展的觸角已經(jīng)深入到社會(huì)的各個(gè)領(lǐng)域,如:體育、軟件業(yè)、娛樂(lè)業(yè)、網(wǎng)吧、IT、金融和其他領(lǐng)域。電子競(jìng)技在一些國(guó)家,如韓國(guó),日本、瑞典、美國(guó)等,以具有了相當(dāng)?shù)囊?guī)模,并且成為國(guó)家經(jīng)濟(jì)的重要來(lái)源,甚至在一些國(guó)家,電子競(jìng)技成為了其國(guó)家經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)。全球的電子競(jìng)技項(xiàng)目已經(jīng)產(chǎn)生了巨大的利潤(rùn)產(chǎn)值。特別是美國(guó)只是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)一項(xiàng),每年就能創(chuàng)造100億美元以上的產(chǎn)值。全球的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)目前一直保持著較高的增長(zhǎng)率進(jìn)行發(fā)展,現(xiàn)階段的電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)正發(fā)展的如火如荼。

電子競(jìng)技可以提高青少年的民族意識(shí)以及身體素質(zhì),增強(qiáng)他們的愛國(guó)情懷,這樣就會(huì)激發(fā)他們學(xué)習(xí)、工作以及生活熱情。電子競(jìng)技有助于青少年的健康發(fā)展,而且還可以提高社會(huì)的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),因此,制定完善、符合中國(guó)實(shí)際情況發(fā)展的政策與法規(guī)、發(fā)展規(guī)劃、配套設(shè)施等重點(diǎn)研究是非常必要的。但是目前我國(guó)的情況并不樂(lè)觀,電子競(jìng)技的各項(xiàng)發(fā)展情況都落后于世界的其他國(guó)家。由于對(duì)責(zé)權(quán)的不明確和管理的不完備,賽事的規(guī)則以及運(yùn)行機(jī)制都還不規(guī)范,導(dǎo)致了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)市場(chǎng)具有很大的不確定性,也不能保證電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的公正性和權(quán)威性。電子競(jìng)技理論研究在國(guó)內(nèi)才剛剛起步,為了讓中國(guó)在這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)上迎頭趕上,和國(guó)際接軌,并讓中國(guó)電子競(jìng)技選手的技術(shù)達(dá)到世界的水平,保證電子競(jìng)技在我國(guó)的快速發(fā)展,因此,對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段具體情況的分析和對(duì)其發(fā)展趨勢(shì)的預(yù)測(cè)具有非常重要的意義。

1 電子競(jìng)技的概述

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)又可以稱為電子競(jìng)技游戲,是在信息技術(shù)平臺(tái)上以軟硬件設(shè)備為基礎(chǔ)、在虛擬世界里里以及要求的規(guī)則下開展的博弈性智力電子游戲運(yùn)動(dòng)。該競(jìng)賽具備一定的體育規(guī)則和規(guī)范,該項(xiàng)目的特點(diǎn)表現(xiàn)在可重復(fù)、可定量、可比較。凡是由國(guó)際體育相關(guān)委員會(huì)或協(xié)會(huì)(如亞洲奧運(yùn)委員會(huì))通過(guò)認(rèn)證并舉辦的電子競(jìng)技游戲比賽,通常情況下以游戲運(yùn)營(yíng)商或游戲開發(fā)商作為主要的賽事發(fā)起者,并逐步加入具有影響力的電子競(jìng)技賽事。主要游戲有《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)可以培養(yǎng)和提高運(yùn)動(dòng)員的思維意識(shí)、反應(yīng)意識(shí)、和諧能力以及團(tuán)隊(duì)精神,是一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。

1.1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)概念

從廣義上講,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)包括了游戲軟件的開發(fā)商、上游的硬件提供商,游戲在各地區(qū)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)服務(wù)商、賽事贊助企業(yè),下游的傳播媒介和終端用戶等。它可以內(nèi)容上分為競(jìng)技性產(chǎn)業(yè)和娛樂(lè)性產(chǎn)業(yè),該產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)是賽事的運(yùn)營(yíng)以及推廣,使得電子競(jìng)技游戲普及大眾,進(jìn)而成為競(jìng)技表演產(chǎn)業(yè)。

電子競(jìng)技是信息化的產(chǎn)物,也是科技發(fā)展的衍生。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字產(chǎn)品正逐漸滲入到我們的生活的每個(gè)方面。高科技和體育相結(jié)合不僅僅是電子競(jìng)技所獨(dú)有的,競(jìng)技體育發(fā)展到目前的程度,既是運(yùn)動(dòng)員體力之間的較量,更是各國(guó)之間科技實(shí)力的較量,電子競(jìng)技的出現(xiàn)是科技發(fā)展的必然產(chǎn)物。

1.2電子競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別

網(wǎng)絡(luò)游戲的方式是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng),人們選擇一個(gè)游戲角色進(jìn)入到一個(gè)虛擬的世界,其目的是為了讓玩家在這個(gè)虛擬世界里體驗(yàn)完全不一樣的人生經(jīng)歷。這個(gè)世界和我們生活的現(xiàn)實(shí)世界可以說(shuō)是毫無(wú)關(guān)聯(lián),在這個(gè)全新的社會(huì)里,人們遵循這里特有的各種規(guī)則,通過(guò)不斷升級(jí)自身角色的人物等級(jí),或者是角色技能和裝備的提升來(lái)感受角色成長(zhǎng)以及自己的努力所早就的成就感。換而言之,網(wǎng)絡(luò)游戲注重的是生活的模擬和角色的扮演,而對(duì)于在游戲過(guò)程中的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)和游戲技巧的要求并不是關(guān)鍵。

電子競(jìng)技則是接近人們的傳統(tǒng)認(rèn)知的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,對(duì)立和競(jìng)爭(zhēng)是電子競(jìng)技游戲的特征。該游戲中還包含有體育項(xiàng)目的特征,游戲的特點(diǎn)是戰(zhàn)略布局和對(duì)戰(zhàn)操作,每個(gè)游戲有他特定的規(guī)則和技術(shù),這種戰(zhàn)術(shù)和體育運(yùn)動(dòng)比賽是非常相似的。玩家需要通過(guò)經(jīng)常重復(fù)不斷,幾乎是枯燥的訓(xùn)練,以逐步提高對(duì)電子設(shè)備的操作能力和游戲中戰(zhàn)術(shù)安排的統(tǒng)籌應(yīng)對(duì)能力,以保證在對(duì)戰(zhàn)的過(guò)程中把自身的能力充分地發(fā)揮出來(lái),擊敗對(duì)方而獲得一局戰(zhàn)役的勝利。總之,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是依靠信息技術(shù)而營(yíng)造的虛擬環(huán)境,從而進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)的項(xiàng)目,這是它和網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)區(qū)別。

2 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

國(guó)家體育總局參照我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的實(shí)際情況,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)成為了我國(guó)第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技游戲行業(yè)也正式被納入體育總局的監(jiān)管體制下,并享受其所帶來(lái)的扶持政策。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),國(guó)家體育總局發(fā)放了3.08億元專項(xiàng)資金用于電子競(jìng)技發(fā)展,主要是用于賽事場(chǎng)館或者是體育中心的維護(hù)和建設(shè),以及國(guó)際性賽事的舉辦與參與。

2.1中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)和機(jī)遇

截至2012年12月底,我國(guó)具有了5.64億的網(wǎng)民,而網(wǎng)絡(luò)游戲用戶高達(dá)3.3億,占網(wǎng)民總數(shù)的60%以上,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)覆蓋了我國(guó)的

42.1%。這為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)提供了充足的市場(chǎng)空間和強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ)。我國(guó)大約有7000萬(wàn)的電子競(jìng)技愛好者,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)由網(wǎng)吧舉行的業(yè)余網(wǎng)絡(luò)游戲比賽。經(jīng)歷了10年的行業(yè)起伏,從業(yè)人員的素質(zhì)日趨成熟,通過(guò)連續(xù)的校園宣傳與推廣,建立了人才培養(yǎng)和用戶培養(yǎng)體系,用戶資源豐富。

世界的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正處在蓬勃的發(fā)展期,而我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)則處于萌芽的狀態(tài),正在穩(wěn)步地增長(zhǎng)。很多的投資者因?yàn)殡娮痈?jìng)技市場(chǎng)的良好前景而踏入這個(gè)產(chǎn)業(yè),投資和贊助是產(chǎn)業(yè)發(fā)展最基礎(chǔ)的保證。在全球信息化的背景下,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的職業(yè)化、國(guó)際化是產(chǎn)業(yè)的阿發(fā)展方向。電子競(jìng)技國(guó)際化的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)十分激烈。我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也擁有著自身優(yōu)勢(shì),例如:項(xiàng)目的生命周期短、更新?lián)Q代快等,開始在國(guó)際市場(chǎng)中暫露頭角。

2012年,電子競(jìng)技游戲的業(yè)界精英暴雪娛樂(lè)在中國(guó)上海成功舉辦了戰(zhàn)網(wǎng)世界杯,2012年和2013年,WCG連續(xù)2屆在中國(guó)昆山舉辦。ESWC也在中國(guó)地區(qū)設(shè)立開展預(yù)選賽,這些賽事為在我國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展中起到了非常重要的促進(jìn)作用。

現(xiàn)階段,我國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部主要有兩種形式:一種是體育協(xié)會(huì)下屬的俱樂(lè)部,他們?cè)谡吆唾Y金上得到政府的贊助,比如:山東國(guó)能電子競(jìng)技俱樂(lè)部,在全國(guó)電子競(jìng)技組委會(huì)山東競(jìng)委會(huì)領(lǐng)導(dǎo)下,俱樂(lè)部設(shè)有財(cái)務(wù)、競(jìng)賽、賽事推廣、市場(chǎng)開發(fā)等工作機(jī)構(gòu),并有專門的工作人員;另一種是由社會(huì)機(jī)構(gòu)出資贊助的俱樂(lè)部,他們的運(yùn)作完全依靠市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),比如:上海Aswan俱樂(lè)部,它們以經(jīng)營(yíng)為基礎(chǔ),借鑒了國(guó)外的先進(jìn)方法和理念,整合資源,依靠完善的品牌策劃和良好的商業(yè)推廣,吸引了大批的合作伙伴及商業(yè)贊助,制造流行時(shí)尚和消費(fèi)熱點(diǎn),以實(shí)力和品牌激活游戲玩家這一以年輕人為主體、具有高度忠誠(chéng)度的消費(fèi)群體,帶動(dòng)國(guó)內(nèi)電子娛樂(lè)產(chǎn)品、服務(wù)及其它周邊消費(fèi)類產(chǎn)品市場(chǎng)。

2.2中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的劣勢(shì)和存在的問(wèn)題

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在中國(guó)還處于起步階段,無(wú)論在政府監(jiān)管還是企業(yè)投資方面均存在很多急需處理的問(wèn)題。具體而言主要包括以下幾個(gè)方面的問(wèn)題。

2.2.1社會(huì)輿論的壓力大,運(yùn)動(dòng)員的收入不平衡

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在中國(guó)的發(fā)展經(jīng)歷了很多誤解和彎曲,因?yàn)樵獾骄W(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,乃至一度被稱為“電子海洛因”,發(fā)生基于此表象的首要原因是有些營(yíng)業(yè)者過(guò)火尋求個(gè)人利益最大化,忽略政府的法律法規(guī),致使青少年過(guò)火沉溺于游戲而曠費(fèi)學(xué)業(yè),沉浸于游戲中的暴力和血腥,嚴(yán)重影響了青少年的健康發(fā)展,進(jìn)而導(dǎo)致了一系列的刑事案件,讓人們開始抵觸這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),尤其是一些青少年的家長(zhǎng),對(duì)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)存在激烈惡感。但伴隨互聯(lián)網(wǎng)的興旺和電腦的遍及,基于此誤解正在逐步淡化,但它依然是阻止電子競(jìng)技順暢發(fā)展的首要原因之一。

自從電子競(jìng)技成為國(guó)家認(rèn)定的第99個(gè)體育項(xiàng)目之后,人們對(duì)于電子競(jìng)技的觀點(diǎn)有了一定的改觀,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)也逐步為廣闊高校學(xué)子所承受,但是對(duì)于電子競(jìng)技不支持甚至抵制的人也有很多,他們大多數(shù)都不知道電子競(jìng)技為何物,只是認(rèn)為電子競(jìng)技是一種普通的電腦游戲。而作為我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的中堅(jiān)力量的電子競(jìng)技愛好者們處在了左右兩難的地位,大部分的家長(zhǎng)不會(huì)同意他們的孩子因?yàn)橐粋€(gè)游戲職業(yè)化的原因而離開學(xué)校,甚至作為他們?cè)谏鐣?huì)上謀生的手段。此外,社會(huì)輿論也不支持這種行為的發(fā)生,“電子海絡(luò)因”的帽子在近一段時(shí)間內(nèi)不會(huì)摘掉。

除此之外,中國(guó)目前的電子競(jìng)技從業(yè)選手還無(wú)法保證自己的生活水平與比賽獎(jiǎng)金按時(shí)到位;另一方面從業(yè)人員的文化素質(zhì)偏低。電子競(jìng)技者的年齡結(jié)構(gòu)不合理使得該產(chǎn)業(yè)的上升不到一個(gè)高速,也導(dǎo)致了電子競(jìng)技游戲選手的沒(méi)有穩(wěn)定的職業(yè)收入,沒(méi)有保障,這也在一定程度上讓一部分有潛力的選手不愿意全身心投身到這個(gè)事業(yè)中。

2.2.2知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)薄弱

知識(shí)產(chǎn)權(quán)的維護(hù)是任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)能夠健康發(fā)展的基礎(chǔ)。盜版的出現(xiàn)看似使得電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的成本有所降低,但是實(shí)質(zhì)上卻是摧殘產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。

知識(shí)產(chǎn)權(quán)維護(hù)認(rèn)識(shí)在我國(guó)的認(rèn)識(shí)單薄,尤其是在互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)中,游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的有關(guān)法律維護(hù)更是不為重視,形成盜版眾多,導(dǎo)致了游戲在用戶體會(huì)上的下降。我們急需要改變這個(gè)現(xiàn)狀,這就需要政府等部門的監(jiān)督和管理、也需要公司在運(yùn)營(yíng)形式上重新定位以及游戲用戶對(duì)盜版的抵制,不是一朝一夕就能做到的。

2.2.3提高市場(chǎng)開發(fā)能力

目前,從整體上說(shuō),我國(guó)電子競(jìng)技游戲相比領(lǐng)先國(guó)家仍然處于起步階段,從具體上來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技游戲比賽入不敷出,而投資者們看重的只是將來(lái)的收益;電子競(jìng)技游戲的運(yùn)作依賴于商業(yè)贊助,所以電子競(jìng)技游戲的開發(fā)仍需時(shí)日。

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在我國(guó)還處于起步期間,不論是選手仍是沙龍,都需求外部的資金投入來(lái)協(xié)助他們的發(fā)展。然而就現(xiàn)階段的市場(chǎng)局勢(shì),投資者對(duì)電子競(jìng)技的資金投入與因此而發(fā)生收益還不能到達(dá)平衡,盡管投資者會(huì)把眼光放在可預(yù)見的將來(lái),但基于此沒(méi)有確保的將來(lái)也會(huì)讓投資者望而生畏,多元化的經(jīng)濟(jì)收益是電子競(jìng)技市場(chǎng)化重要確保。

不論是選手還是俱樂(lè)部,都需要外部的資金投入來(lái)幫助他們的發(fā)展。然而就目前的市場(chǎng)形勢(shì),投資者對(duì)電子競(jìng)技的資金投入和因此而產(chǎn)生收益還不能達(dá)到平衡,雖然投資者會(huì)把眼光放在可預(yù)見的未來(lái),但這種沒(méi)有保證的未來(lái)也會(huì)讓投資者望而卻步,多樣化的經(jīng)濟(jì)收益是電子競(jìng)技市場(chǎng)化重要保證。

3 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展建議

3.1理清網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技之間的區(qū)別

電子競(jìng)技首先是產(chǎn)生于網(wǎng)絡(luò)游戲,在中國(guó)大眾眼中,往往將網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技混為一談,很多家長(zhǎng)也不能接受自己的子女從事電子競(jìng)技的工作。要推動(dòng)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,首先需要在大眾輿論中區(qū)分兩者之間的區(qū)別。

首先,網(wǎng)絡(luò)游戲沒(méi)有競(jìng)技性。網(wǎng)絡(luò)游戲更具有游戲的意味。在虛擬的世界,玩家通過(guò)不斷的闖關(guān)帶來(lái)勝利的喜悅。而電子競(jìng)技是要求在一定時(shí)間內(nèi)利用游戲軟件進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。在此過(guò)程中考驗(yàn)的是選手的毅力、技戰(zhàn)術(shù)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、反應(yīng)和思維能力等。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲沒(méi)有固定的競(jìng)技規(guī)則。玩家可以采用各種方法,不受約束的通關(guān)。而電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是在國(guó)際制定的一定規(guī)則下,選手之間公平競(jìng)爭(zhēng)。一旦獲勝或者違規(guī)將會(huì)受到相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰。

媒體的傳播是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的催化劑,能提高整體社會(huì)民眾對(duì)產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知。目前,電子競(jìng)技的主要影響力主要是來(lái)自各大賽事活動(dòng),相對(duì)而言,媒體的影響力主要來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)、報(bào)紙、雜志等媒體。對(duì)于一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),大眾媒體的傳播對(duì)它的發(fā)展和崛起起著至關(guān)重要的作用。

3.2加強(qiáng)具有中國(guó)文化電子競(jìng)技軟件開發(fā)

目前,電子競(jìng)技項(xiàng)目主要有《星際爭(zhēng)霸》《魔獸世界》《反恐精英》。這些項(xiàng)目比較傳統(tǒng),而且似乎很難突破。其實(shí)中國(guó)并不缺少軟件研發(fā)工作者,而且他們也都有能力研發(fā)新的游戲項(xiàng)目。但是,這些游戲需要通過(guò)國(guó)際認(rèn)可才可以用于比賽,即要具有一定的受眾群體。如何才能突破傳統(tǒng)項(xiàng)目,打造屬于中國(guó)本土的項(xiàng)目,并為世

界所接受?要從項(xiàng)目受眾群體入手。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)深受全球青年的喜愛,迎合青年的喜愛,研發(fā)出能與當(dāng)代青年文化價(jià)值觀相一致的產(chǎn)品,便能穩(wěn)穩(wěn)的扎根于這個(gè)市場(chǎng)。中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)品要打入世界市場(chǎng),首先要具有自己的民族文化特點(diǎn),然后應(yīng)將自己本土文化通過(guò)產(chǎn)品潛移默化的影響全球其它地區(qū)的國(guó)家,使之為世界所接受。

3.3加強(qiáng)自身發(fā)展,吸引贊助商的資金

電子競(jìng)技作為年輕的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),自身發(fā)展對(duì)贊助商的依賴性很強(qiáng),因此,常將贊助商比作“金主”?!敖鹬鳌蓖M軌蛲ㄟ^(guò)電子競(jìng)技項(xiàng)目推廣和宣傳自己的產(chǎn)品。由于中國(guó)電子競(jìng)技還處于起步階段,觀眾群體較少。贊助商會(huì)因?yàn)橥度氘a(chǎn)出不平衡而逐漸減少對(duì)該項(xiàng)目的贊助。如因特爾作為中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的主要贊助商,其投入已經(jīng)開始逐漸減少。針對(duì)這一問(wèn)題,中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)要加快自身發(fā)展的腳步。同時(shí),“金主”也應(yīng)將目光放得更長(zhǎng)遠(yuǎn)一些,支持中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,也給予行業(yè)有一定的緩沖期,只要行業(yè)的發(fā)展有希望,行業(yè)的運(yùn)行可以經(jīng)過(guò)借鑒得到改善。

3.4深入思考中國(guó)媒體對(duì)電子競(jìng)技的宣傳力度

韓國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)在國(guó)際上的發(fā)展相對(duì)成熟,其宣傳媒體主要是以電視、電臺(tái)、網(wǎng)絡(luò)媒體、網(wǎng)絡(luò)電視和平面媒體等渠道展開。各種傳播途徑構(gòu)成了一條系統(tǒng)的媒體傳播鏈。通過(guò)這條傳播鏈向韓國(guó)及世界各國(guó)觀眾傳遞了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的精髓和魅力。目前,我國(guó)的電子競(jìng)技的宣傳途徑主要有專業(yè)平面媒體、專業(yè)網(wǎng)絡(luò)媒體和專業(yè)視頻媒體三種。相比于韓國(guó)的傳播途徑顯得數(shù)量少,沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)力和吸引力,主要依靠商業(yè)贊助發(fā)展。

在韓國(guó)電視直播是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的主要媒體,也是賽事的主要資金來(lái)源。但在中國(guó)P2P模式(賽事—內(nèi)容制作方—電視臺(tái))不能很好的實(shí)現(xiàn)。因?yàn)槠滟|(zhì)量和數(shù)量都不能滿足電視媒體的播出要求。質(zhì)量上沒(méi)有創(chuàng)新,千篇一律。數(shù)量上參差不齊。新聞報(bào)道沒(méi)有挖掘中國(guó)的電子競(jìng)技所處的根本位置和亟待解決的問(wèn)題?;\統(tǒng)和模仿已成為中國(guó)媒體對(duì)該項(xiàng)目宣傳失敗的根結(jié)。媒體應(yīng)該充分地考慮到這些對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有深刻體會(huì)和領(lǐng)悟的人的想法,從而對(duì)傳播的內(nèi)容進(jìn)行一定的調(diào)整。

3.5推進(jìn)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事發(fā)展

一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的推廣自然離不開賽事的舉辦,要在人們心中建立起具有品牌效應(yīng)的賽事,將目前自發(fā)而無(wú)序的狀態(tài)轉(zhuǎn)變成有序的管理,才能讓人們真正的信服,在遵循我國(guó)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)規(guī)律的同時(shí),也要利用電子競(jìng)技賽事的廣告效應(yīng),獲得商業(yè)的贊助。一個(gè)產(chǎn)業(yè)的成熟與否,最重要的表現(xiàn)就是品牌,比如:NBA、F工FA、品牌競(jìng)爭(zhēng)是有利于體育競(jìng)技水平和觀賞價(jià)值,開拓新市場(chǎng),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈的形成。在政府的監(jiān)管下,讓有誠(chéng)意,有執(zhí)行能力、有經(jīng)濟(jì)實(shí)力的企業(yè)策劃和組織賽事,在全國(guó)范圍內(nèi)開展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。

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中圖分類號(hào):G8

文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):2095-2813(2015)06(a)-0254-03

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