李惠芳 (江南影視藝術(shù)職業(yè)學(xué)院數(shù)字藝術(shù)學(xué)院 214122)
移動(dòng)終端技術(shù)環(huán)境下傳統(tǒng)故事敘事邏輯的解構(gòu)與建構(gòu)
—— 以兒童互動(dòng)讀物為例
李惠芳 (江南影視藝術(shù)職業(yè)學(xué)院數(shù)字藝術(shù)學(xué)院 214122)
傳統(tǒng)故事敘事的組織形式與構(gòu)建方式在移動(dòng)終端的技術(shù)環(huán)境下發(fā)生著轉(zhuǎn)變。全文以移動(dòng)終端中的兒童互動(dòng)讀物APP為例,從故事敘事要素的組織方式入手,解析移動(dòng)終端如何運(yùn)用數(shù)字技術(shù)解構(gòu)傳統(tǒng)敘事的邏輯,并建構(gòu)起可交互的敘事模式,從而總結(jié)出移動(dòng)終端技術(shù)環(huán)境下故事體驗(yàn)的設(shè)計(jì)思路。
移動(dòng)終端;敘事邏輯;互動(dòng);兒童讀物
移動(dòng)終端也被稱為移動(dòng)通信終端,就目前而言,多指具有獨(dú)立的操作系統(tǒng)并可加載多種應(yīng)用功能的智能手機(jī)以及平板電腦。最大的優(yōu)勢(shì)在于其隨性操控、可移動(dòng)性、互動(dòng)性強(qiáng)等特點(diǎn),可為
藝術(shù)創(chuàng)作提供一個(gè)融合知覺(jué)體驗(yàn)于其中的全新的創(chuàng)作語(yǔ)境。而就敘事要素而言,任何敘事都包含了敘事主體、敘事對(duì)象、敘事手段、敘事內(nèi)容、敘事方式、敘事環(huán)境等要素,如圖1所示,將這些敘事元素整合于移動(dòng)終端的創(chuàng)作環(huán)境中,可以發(fā)現(xiàn),故事創(chuàng)作在敘事手段和敘事方式上與傳統(tǒng)敘事相比,都發(fā)生了相應(yīng)的轉(zhuǎn)變。多感官的知覺(jué)體驗(yàn)替代了以視聽(tīng)元素為傳達(dá)媒介的敘事手段,互動(dòng)、引導(dǎo)、交流的雙向溝通機(jī)制替代了強(qiáng)調(diào)情節(jié)線索的單向傳播模式,技術(shù)手段和受眾參與成為敘事框架構(gòu)建中的重要元素;這種全新的故事體驗(yàn)方式集中體現(xiàn)于兒童讀物APP中:敘事框架的構(gòu)建加入了互動(dòng)的情節(jié),手勢(shì)操控將故事發(fā)展與現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)相互融合在一起,故事的呈現(xiàn)方式也不再是靜態(tài)的畫(huà)面而是可交互的動(dòng)態(tài)影像?;?dòng)電子讀物的設(shè)計(jì)由于加入了對(duì)受眾參與因素的考慮,故事框架的構(gòu)建需要將影像、音樂(lè)等視聽(tīng)元素解構(gòu),并以編碼邏輯重新整合敘事元素,組織起實(shí)現(xiàn)受眾與故事雙向交流的敘事結(jié)構(gòu)。
從移動(dòng)終端兒童互動(dòng)電子讀物的設(shè)計(jì)框架可以看出(如圖2所示),數(shù)字技術(shù)將視覺(jué)影像解構(gòu)為可以重新組合的視聽(tīng)符碼,以編碼邏輯將這些構(gòu)建起一個(gè)開(kāi)放式的影像敘事結(jié)構(gòu),通過(guò)由代碼程序控制的多媒體感應(yīng)裝置直接感知、預(yù)測(cè)、接受和處理反饋信息,與受眾建立起連接,實(shí)現(xiàn)受眾與作品的互動(dòng)和雙向交流。在整個(gè)應(yīng)用程序的架構(gòu)中,數(shù)字編碼技術(shù)成為了構(gòu)思故事框架的“邏輯規(guī)則”,敘事元素需要經(jīng)過(guò)編碼邏輯的解構(gòu)才能將互動(dòng)元素融入作品中。主要的敘事手段為全知視角的介入和分叉情節(jié)的非線性分解。
1.手勢(shì)操控觸發(fā)全知視角的介入
全知視角,即第三人稱敘事視角,是敘述者處于全知全能地位,以凌駕于整個(gè)故事之上的身份審視作品中的角色、場(chǎng)景和情節(jié),洞悉人物的思想并對(duì)其行為進(jìn)行闡釋和評(píng)價(jià)的敘述方式。從讀者的心理角度上講,都有著想要獲取平行時(shí)空內(nèi)全面信息的好奇心,對(duì)于兒童而言更是充滿了對(duì)奇幻世界的探知欲望。如APP應(yīng)用《莫里斯·萊斯莫先生的神奇飛書(shū)》中,莫里斯.萊斯莫先生被吹落到陌生世界的章節(jié),讀者會(huì)聽(tīng)到敲門(mén)的提示聲點(diǎn)觸屋門(mén),隨后屋門(mén)打開(kāi)莫里斯?jié)L落下來(lái)坐到了地上,故事劇情繼而被巧妙的延續(xù)下去。在故事中,兒童以一種全知全能的身份控制情節(jié)的發(fā)展,操控行為成為推動(dòng)故事發(fā)展的關(guān)鍵線索。
2.程序框架引導(dǎo)情節(jié)的非線性分解
傳統(tǒng)文學(xué)敘事通常以事件的線性邏輯關(guān)系來(lái)描述故事的發(fā)展過(guò)程。而在客觀世界中,事件發(fā)展的線性關(guān)系并不真實(shí)存在,事件的發(fā)展在平行時(shí)空內(nèi)存在著無(wú)數(shù)的情節(jié)分叉,因此強(qiáng)調(diào)故事的體驗(yàn)感和對(duì)故事情景的感知效應(yīng),需要以平行空間內(nèi)的觀察視角,提升受眾對(duì)情景的認(rèn)知度,通過(guò)分叉情節(jié)的設(shè)定了解角色的情緒、心聲和對(duì)無(wú)生命物體的擬人化感知。如《莫里斯·萊斯莫先生的神奇飛書(shū)》中,章節(jié)頁(yè)面的情景元素被設(shè)置成為可交互的熱鍵,當(dāng)讀者觸發(fā)熱鍵時(shí)動(dòng)畫(huà)影片會(huì)自動(dòng)播放,分叉情節(jié)便會(huì)展開(kāi)。如圖3所示,參與游戲的程序通過(guò)觸發(fā)熱鍵將讀者引入到游戲框架內(nèi)完成劇情內(nèi)的游戲互動(dòng)。
在基于移動(dòng)終端技術(shù)的兒童互動(dòng)讀物設(shè)計(jì)中,如果說(shuō)程序代碼是構(gòu)建視覺(jué)藝術(shù)的語(yǔ)言,那么藝術(shù)構(gòu)思則規(guī)劃著編碼語(yǔ)言的組織形式。盡管最終是通過(guò)一系列的代碼程序?qū)崿F(xiàn)對(duì)互動(dòng)電子讀物的控制,但在構(gòu)思之初就需要以藝術(shù)的視角對(duì)作品的創(chuàng)意、敘事結(jié)構(gòu)、互動(dòng)框架、視覺(jué)風(fēng)格等進(jìn)行定位,協(xié)調(diào)技術(shù)架構(gòu)、動(dòng)畫(huà)敘事、受眾互動(dòng)模式等因素在作品中的關(guān)系,使之符合兒童審美特點(diǎn),能夠營(yíng)造出影像表達(dá)流程、互動(dòng)體驗(yàn)良好的故事氛圍。
1.視聽(tīng)元素互動(dòng)形式的組織
借用多媒體的表現(xiàn)形式對(duì)故事進(jìn)行描述,互動(dòng)讀物使受眾獲得觀察事件的全面視野,在保證敘事連貫性的基礎(chǔ)上,為受眾介入互動(dòng)情節(jié)設(shè)定合理的動(dòng)機(jī),能夠以自然的觀察方式將用戶引入到故事情境中,以真實(shí)的感知去體驗(yàn)文學(xué)意境。動(dòng)畫(huà)影像故事氛圍,引導(dǎo)受眾解讀故事,配合場(chǎng)景、人物關(guān)系、背景音樂(lè)、旁白等詮釋故事的情境?;?dòng)環(huán)節(jié)的設(shè)定,則是挖掘全知視角獲得信息的可能性,以角色視點(diǎn)的轉(zhuǎn)換、環(huán)境解讀、心理描述、物體擬人、時(shí)間轉(zhuǎn)換等方式把握受眾介入的時(shí)機(jī),配合合理的交互操作來(lái)實(shí)現(xiàn)受眾與故事世界里的互動(dòng)。如圖7所示《莫里斯·萊斯莫先生的神奇飛書(shū)》中,用戶點(diǎn)擊書(shū)籍可以聽(tīng)到它們說(shuō)話的聲音。
2.多感官體驗(yàn)通道的整合
兒童互動(dòng)電子讀物中受眾所關(guān)注的不僅僅是故事的情節(jié)內(nèi)容,同時(shí)還包括講故事的方式,即以怎樣的操控方式才能更切合的表達(dá)故事的情感,傳達(dá)作品的意境。在作品系統(tǒng)中應(yīng)用程序通過(guò)對(duì)攝像頭、麥克風(fēng)、重力加速計(jì)、觸摸屏幕等硬件接口建立監(jiān)聽(tīng)事件來(lái)實(shí)現(xiàn)與相應(yīng)裝置的通信,經(jīng)過(guò)程序代碼的轉(zhuǎn)換便可使作品實(shí)現(xiàn)新奇的動(dòng)畫(huà)體驗(yàn)和傳統(tǒng)文學(xué)作品中所無(wú)法實(shí)現(xiàn)的連覺(jué)效應(yīng)。在《莫里斯·萊斯莫先生的神奇飛書(shū)》中,用戶通過(guò)搖動(dòng)屏幕可以去感受莫里斯先生迷戀圖書(shū)、暢游于書(shū)中世界的奇妙體驗(yàn)。
3.手勢(shì)操作與互動(dòng)情節(jié)的配合
對(duì)于兒童互動(dòng)讀物的設(shè)計(jì)而言,手勢(shì)操作的方式也配合劇情發(fā)展的重要因素因素,手勢(shì)操控的方式應(yīng)配合影像畫(huà)面,以合理的切入方式配合劇情的發(fā)展、契合現(xiàn)實(shí)操作經(jīng)驗(yàn),與現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)的操作方式形成映射,帶給用戶視、聽(tīng)、觸全感官的故事體驗(yàn)。手指的點(diǎn)、掃、劃與故事場(chǎng)景中的角色動(dòng)畫(huà)及情節(jié)影像形成合理因果關(guān)系,使操控感升華為一種喜悅的心理體驗(yàn)。如圖4所示,兒童睡前電子讀物《Numberlys》中五個(gè)數(shù)字角色創(chuàng)造字母的冒險(xiǎn)經(jīng)歷,字母創(chuàng)造的每一個(gè)過(guò)程都通過(guò)交互操作來(lái)實(shí)現(xiàn),用戶通過(guò)手勢(shì)輔助角色完成實(shí)驗(yàn),從而能夠真正融入到故事的意境當(dāng)中。
移動(dòng)終端技術(shù)環(huán)境下互動(dòng)讀物的設(shè)計(jì),是對(duì)移動(dòng)終端開(kāi)放式的技術(shù)環(huán)境加以綜合利用,將故事中所描述的畫(huà)面意境、情感體驗(yàn),知覺(jué)感受以移動(dòng)終端的數(shù)字邏輯進(jìn)行表述,通過(guò)代碼將敘事藝術(shù)加以影像的表達(dá)。但這種互動(dòng)式的敘事方式從某種程度上也打破了傳統(tǒng)線性閱讀的規(guī)范,在給予讀者參與權(quán)的同時(shí)也面臨著破壞故事連貫性的尷尬。預(yù)設(shè)情節(jié)的分叉結(jié)構(gòu)越是復(fù)雜,對(duì)破壞故事閱讀流暢性的威脅就越大,如何協(xié)調(diào)二者的關(guān)系需要在掌握移動(dòng)終端技術(shù)的基礎(chǔ)上考察用戶更深層的心理機(jī)制,以編碼技術(shù)與媒介藝術(shù)融合的觀念尋求交互式敘事中悖論與矛盾的統(tǒng)一。
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李惠芳(1977-),女,河北邯鄲人,現(xiàn)任江南影視藝術(shù)職業(yè)學(xué)院數(shù)字藝術(shù)學(xué)院動(dòng)畫(huà)系教師,江南大學(xué)碩士,研究方向數(shù)字媒體藝術(shù)。
*本文為江蘇高校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究指導(dǎo)項(xiàng)目《移動(dòng)終端技術(shù)環(huán)境下兒童傳統(tǒng)禮儀故事的互動(dòng)教育模式研究》,項(xiàng)目批準(zhǔn)號(hào):2015SJD397