李政 來穎 曹家勇
摘要: 針對虛擬現(xiàn)實眼鏡的光學鏡片直徑以及出瞳距離對視場角的敏感性做了分析,選擇了最優(yōu)的鏡片直徑和出瞳距離,采用Zemax軟件設計了相應的球面和非球面鏡片。對二者的彌散斑和軸外相差進行了對比,發(fā)現(xiàn)非球面鏡片可以顯著提高鏡片的成像效果,并應用軟件消除了由鏡片導致的畸變。設計的非球面鏡片視場大、畸變小,達到了預期的效果。
關鍵詞: 非球面鏡片; 虛擬現(xiàn)實眼鏡; 視場角
中圖分類號: TH744 文獻標志碼: A doi: 10.3969/j.issn.1005-5630.2015.04.009
Abstract: The angle of view of virtual reality head-mounted display is analyzed, optimizing the diameter of the lens and the distance of exit pupil. The spherical and non-spherical lens are designed and their disc of confusion and off-axis aberration is compared by using Zemax. The conclusion is that the non-spherical lens can improve the image significantly. Distortion resulted from the lens is corrected by the software. Non-spherical lens have little distortion and large viewing angle, which can satisfy our needs.
Keywords: non-spherical lens; virtual reality head-mounted display; angle of view
引 言
與目前被廣泛關注的 Google Glass 不同,虛擬現(xiàn)實眼鏡是一款虛擬現(xiàn)實的頭戴式顯示器,帶上它之后,使用者將看到的是另一個虛擬的世界,并且通過雙眼視差,使用者會有很強的立體感。此外,由于虛擬眼鏡當中配有陀螺儀、加速計等慣性傳感器,可以實時的感知使用者頭部的位置,并對應調(diào)整顯示畫面的視角,使得用戶仿佛完全融入到了這個虛擬世界當中。
頭戴顯示器的光學系統(tǒng)包括以下幾類:類似Google Class的通過光學系統(tǒng)可以實現(xiàn)增強現(xiàn)實[1]; 類似Sony HMZ-T3的光學系統(tǒng),采用光學鏡片組,實現(xiàn)畸變矯正、色差處理等[2]; 類似Oculus Rift的光學系統(tǒng),每個眼前只有一個光學目鏡,圖形的畸變矯正、色差處理等部分交給圖形處理軟件完成[3],這一類系統(tǒng),結構簡單,視場角度大,價格低廉,迅速引起了關注。
雖然目鏡的視場角公式早已經(jīng)存在,但是具體應用中,出瞳距離設計多少,視場角對目鏡直徑的敏感性等,卻很少有分析。本文針對單個鏡片的光學系統(tǒng),分析了鏡片大小以及出瞳距離對視場角的影響。然后,根據(jù)選定的視場角和鏡片直徑,采用Zemax軟件,設計了球面鏡片和非球面鏡片,并對他們的成像效果進行了對比,發(fā)現(xiàn)采用非球面透鏡可以大大的降低彌散斑和軸外像差的大小。
1 系統(tǒng)構成
1.1 系統(tǒng)構成及顯示原理
產(chǎn)品的系統(tǒng)構成如圖1所示,包括LCD或LED屏幕及其驅動模塊、光學鏡片、頭部姿態(tài)檢測模塊。另外,系統(tǒng)需要連接到電腦上才能運行。
如圖2所示為5~7 in(1 in=2.54 cm)的顯示器被分為左右兩個部分,分別顯示左右眼看到的圖像。由于左右眼分別看圖像,所以會有3D效果。光學鏡片為凸透鏡,將顯示圖像放大。由于通過光學系統(tǒng),人眼看到的景象視角比較大,可以達到100°,所以極大的增強了人們體驗的臨場感。同時,姿態(tài)檢測系統(tǒng)會將頭部的姿態(tài)傳給電腦,電腦會根據(jù)頭部的姿態(tài),調(diào)整看到的視場角,從而使人仿佛在現(xiàn)實中觀看一樣。我們把這種體驗稱為沉浸式體驗。
1.2 人眼睛的視覺原理
人眼睛通過左右眼關注到某點的直線交點確定空間中點的位置,如圖3所示[4]。視野指頭部、眼球固定不動時所能看到的空間范圍,可分為動視野、靜視野和注視野。動視野是頭部固定不動,自由轉動眼球時的可見范圍;靜視野是頭部固定不動,眼球靜止不動狀態(tài)下的自然可見范圍;注視野是頭部固定不動,轉動眼球而只盯視某中心時的可見范圍。
正常人的視力范圍比視野要小,因為視力范圍是要求能迅速、清晰地看清目標細節(jié)的范圍,只能是視野的一部分。例如,在垂直方向的視野中,立姿時視線方向在視軸以下10°;坐姿時視線方向在視軸以下15°;而當視角為30°~40°時,可以迅速而有效地掃視,稱其為有效視力范圍。所以,該范圍是布置機器裝置最適宜的范圍[5]。人眼的水平視場角和垂直視場角如圖4、圖5所示。
2 視場角的分析
如圖6所示,將物象放在透鏡的焦距附近時,人眼睛可以看到放大的像。放大倍數(shù)為[6]:
2.1 透鏡半徑與視場角
對于單獨的雙凸或平凸非球面鏡片,焦距f可以做到與透鏡的通光口徑D大小相近,比通光口徑略小。f/D的大小不可能無限小,該值越小,鏡片越厚。以眼睛與鏡片的距離為8 mm計算,透鏡半徑與視場角的關系為:
由圖可以看出,對于單眼的視場角,當鏡片半徑增大到30 mm之后,視場角已經(jīng)達到75°,再增加視場角需要增加的半徑比較大。比如當鏡片半徑為35 mm,時,視場角為77°,只增加了2°。
對于雙眼視場角,與單眼視場角的關系如下:
2.2 瞳孔大小與視場角
考慮到瞳孔大小,透鏡半徑與半視場角的關系為:
2.3 出瞳距離與視場角
則對應的曲線圖如圖9所示,由圖中可以看出,視場角隨著出瞳距離的減小而增大,出瞳距離減小1 mm,視場角大概增大2.1°。
3 透鏡的設計
為了達到更好的沉浸式效果,視場越大越好。但是,視場角的選擇也受限于以下因素:
(1) 出瞳距離。理論上出瞳距離最小可以達到6 mm。但是,實際上,由于部分用戶要佩戴眼鏡使用,因此設計的出瞳距離甚至可達20 mm,這會大大減小視場角。
(2) 系統(tǒng)的分辨率。系統(tǒng)的分辨率為通過透鏡看到的任一方向上的像素數(shù)與視場角的比值。比如采用720 p(1 280*720)的屏幕,設計視場角為90°,則對應的系統(tǒng)分辨率為:x=1 280 pixel2*90(°)=7.11 pixel/(°)。據(jù)估計,人眼視覺分辨率為1′,也就是60 pixel/(°)。實驗發(fā)現(xiàn)7.11 pixel/(°)的系統(tǒng)分辨率,晶格效應非常嚴重。而取的視場角越大,系統(tǒng)分辨率會降低。因此,視場角的選擇受限于系統(tǒng)的分辨率。
目前市場上的虛擬現(xiàn)實眼鏡,主要有Google Cardboard和Oculus。Google Cardboard 采用的顯示器件是手機屏幕,將手機放到包含了鏡片的盒子中,通過透鏡觀看手機屏幕的內(nèi)容。但是它的顯示鏡片只有25 mm的直徑,視場角大約為70°。Oculus公司發(fā)布的Oculus DK2設計的視場角達到了100°,采用的鏡片直徑達到了40 mm。綜合考慮視場及晶格效應,3D顯示頭盔顯示器視場取100°。為了方便近視的用戶佩戴眼鏡使用頭戴顯示器,采用17 mm的出瞳距離;為了達到100°的視場角,設計的鏡片直徑為40 mm。
3D顯示器的外形尺寸及成本因素限制了透鏡的復雜程度,鏡片初步考慮用1片透鏡實現(xiàn)。圖10、圖11為使用一片球面鏡用光學設計軟件優(yōu)化后得出的鏡頭數(shù)據(jù)。由圖11中可看出0°視場彌散斑超過300 μm,全視場彌散斑超過1 200 μm,軸上和軸外像差都比較嚴重。
圖12、圖13為使用了高次非球面透鏡的鏡頭數(shù)據(jù)。從圖13可以發(fā)現(xiàn)0°視場彌散斑為21 μm,全視場彌散斑為347 μm,可見無論是軸上還是軸外像差都優(yōu)于球面鏡。
目前3D顯示頭盔多使用手機屏,手機屏像元尺寸為67.5 μm
左右,可以看到球面鏡軸外視場產(chǎn)生的彌散斑遠大于屏幕像元尺寸,導致眼鏡周圍視場看起來很模糊,因此,使用非球面鏡以提高軸外視場的像清晰度是有必要的。透鏡面型采用偶次非球面,高次項越多加工越困難[7],遂采用4、6次項。屏幕的虛像設置在距離眼鏡2 m遠處,視覺效果相當于在2 m處放置一對角線不小于5 m的屏幕。
非球面透鏡鏡像散及畸度曲線如圖14所示。最大畸變量近26%,但畸變可通過將屏幕顯示圖像做反向畸變處理來中和,使圖像看起來無畸變。根據(jù)Zemax模擬得出的畸變數(shù)據(jù),利用三次函數(shù)擬合畸變曲線,然后將其用在屏幕顯示圖像中。圖15、圖16可表示屏幕圖像經(jīng)畸變處理前后的效果。
3D頭盔在實際工作時,可能會讓試戴者產(chǎn)生視野邊緣變暗的現(xiàn)象,產(chǎn)生這種現(xiàn)象的原因有兩個:一是因為屏幕邊緣像素點發(fā)出的光受到漸暈光闌(目鏡邊框)的遮攔,使邊緣視場入射到瞳孔的光束逐漸變窄,稱之為漸暈效應。關于非球面目鏡的視場漸暈分析如圖17所示,由Zemax分析得出,所設計非球面目鏡產(chǎn)生漸暈的半視場為47°~50°,漸暈視場范圍非常小,這是因為目鏡比瞳孔大得多,所以漸暈效應引起的邊緣視野變暗現(xiàn)象幾乎可以忽略不計。另外一個導致離軸視場變暗的原因就是余弦四次方定律,即斜光線成像的亮度與這個斜角的余弦四次方成正比,因此與畫面中心部分相比,越向邊緣,影像越暗。綜合原因導致的像面相對照度曲線變化如圖18所示。然而,在實際工作中,人眼是可以轉動的,也就是說孔徑光闌(人眼瞳孔)可以和邊緣光線垂直,這導致余弦四次方降到了余弦三次方,實際效果就是人眼所感受到的屏幕邊緣變暗的現(xiàn)象要比圖18所模擬的情況好的多。
玻璃與光學塑料都可進行非球面加工,但玻璃非球面加工比較昂貴,光學塑料可用注塑法成型,模具較貴,但開模后單片生產(chǎn)價格低廉,適用于大批量生產(chǎn),并且,光學塑料的密度比玻璃小很多,減少了頭盔的重量。光學透鏡可用的光學塑料除了透光率、折射率、阿貝數(shù)、雙折射、耐熱性、耐溶劑腐蝕及加工工藝以外,對表面耐磨性、抗沖擊強度都有要求。故目前可用的光學塑料品種[8]不多,主要有:PMMA、PC、CR-39、PS、NAS、SAN,綜合考慮透光率、折射率、色散、硬度、價格等因素,最終選取PMMA作為3D頭盔批量生產(chǎn)的透鏡材料。
4 結 論
本文從透鏡半徑、出瞳距離等方面對虛擬現(xiàn)實眼鏡的光學透鏡與視場角的關系做了分析,分析了瞳孔對視場角大小的影響,并建立了透鏡半徑與視場角的敏感度函數(shù)。最后,選取了半徑為20 mm的透鏡,設計并對比了球面和非球面透鏡,說明非球面透鏡在減小彌散斑和軸外像差方面有比較好的效果。
參考文獻:
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(編輯:張磊)