海倫·法利 肖俊洪
【摘 要】
虛擬世界為我們制訂創(chuàng)新性課程計劃以提高遠程教育質量提供諸多機會。在虛擬世界環(huán)境中,學生能夠參加類似于現(xiàn)實生活中的任務和場景的各種真實學習活動。此外,有些學習任務如果在現(xiàn)實生活中開展,不但費用高而且危險性大,虛擬世界則為學生提供完成這種學習活動的平臺。有些真實環(huán)境能促進最優(yōu)化學習,如果我們精心設計相應的模擬環(huán)境,尤其是它們能具備觸覺精度和觸覺反饋能力時,我們便能夠在虛擬環(huán)境中模擬這些真實環(huán)境,既無風險又有成本效益。本文首先對虛擬世界做一個概述,然后分析虛擬環(huán)境的教育用途,并闡述虛擬世界應用于遠程教育給教育工作者和學生帶來的機會和挑戰(zhàn)。文章最后簡要探討在未來遠程學習中學習者可能以哪些方式與虛擬世界互動。
【關鍵詞】 虛擬世界;高等教育;Second Life(第二人生);多用戶虛擬環(huán)境
【中圖分類號】 G420 【文獻標識碼】 B 【文章編號】 1009—458x(2015)11—0034—11
導讀:本刊“國際論壇”啟動之初,我們便有幸約請到澳大利亞南昆士蘭大學澳大利亞數(shù)字未來研究所海倫·法利博士和她的同事安吉拉·墨菲(Angela Murphy)博士為我們撰寫《探索一種有效、可持續(xù)的高等教育移動學習框架》一文,介紹法利博士主持的“構建移動學習評估框架(Developing an evaluation framework for mobile learning)”課題的初步進展(詳見《中國遠程教育》2013年第9期)。這項課題原定2015年結題,于是,今年年初我再次約請法利博士為我們撰寫該課題的結題論文,結果由于研究需要該課題已申請延長一年時間結題。
在法利博士眾多的研究中,數(shù)字媒體與學習、虛擬世界環(huán)境、虛擬世界在教育領域的應用、虛擬世界的知識建構和人機交互等都是我們非常感興趣的主題,而且我此前也讀過法利博士在這些方面的很多研究成果。所以,盡管我知道她的案頭壓著一大堆任務,我還是試探性地邀請她為我們撰寫一篇綜述性質的論文,系統(tǒng)介紹虛擬世界環(huán)境在教育(尤其是遠程開放教育)領域應用的研究成果,分享她本人對此領域發(fā)展前景的見解。法利博士欣然應允,于是便有了《虛擬世界在遠程教育中的應用:機會與挑戰(zhàn)》這篇文章。
我為什么邀請法利博士撰寫這樣一篇文章呢?縱觀世界各地遠程開放教育的情況,可以看出,長期以來,遠程教育的優(yōu)勢學科是人文社科類,相比之下,理、工、農(nóng)、醫(yī)類學科的遠程教育得不到應有發(fā)展。本刊2015年第1期發(fā)表了國際遠程教育領域兩位資深學者安妮·蓋斯凱爾和羅杰·米爾斯的文章《遠程教育和e-learning的挑戰(zhàn):質量、認可度和成效》,該文在開頭引述相關研究指出,英國開放大學1969年創(chuàng)校伊始,理學院首任院長在征求外??茖W家同行對理科遠程教學的意見時,遭到同行的質疑和嘲笑。其實,從當時的科學技術水平看,這些科學家完全有理由質疑理科遠程教育的可行性和質量,畢竟理、工、農(nóng)、醫(yī)類課程涉及大量實驗,側重培養(yǎng)學生動手能力,而這樣的教學(學習)任務在當時的確很難遠程完成(雖然當時英國開放大學向學生提供實驗工具包,但畢竟只能開展一些最基本的實驗,至于比較復雜的實驗,則必須以“日校”[day school]形式到普通高校實驗室完成)。時至今日,理、工、農(nóng)、醫(yī)類學科的遠程教育雖然已經(jīng)有了長足進步,尤其是在發(fā)達國家(比如英國和加拿大等),但是總體看還有很大發(fā)展空間(特別是在中國這樣的發(fā)展中國家)。虛擬世界技術的出現(xiàn)的的確確為理工農(nóng)醫(yī)類課程提供了前所未有的機遇,當然,虛擬世界環(huán)境的教育潛能,如同本文所指出的,并不局限于理、工、農(nóng)、醫(yī)類學科的遠程教學。這便是我邀請法利博士撰寫本文的初衷。
本文在“引言”一節(jié)的最后指出,“雖然虛擬世界在幫助我們應對與當代高等教育學習相關的諸多挑戰(zhàn)上有明顯的潛能,但是迄今虛擬世界在遠程教育的應用依然是零碎而又缺乏計劃性。”由此可見,這是一個尚待系統(tǒng)開墾的領域。
第二節(jié)對虛擬世界做一個概述?!疤摂M世界”(virtual world)一詞首次出現(xiàn)在1990年,雖然只有25年歷史,但是由于有需求而且計算機的功能越來越強大,虛擬世界得到快速發(fā)展。Second Life(第二人生)可以說是知名度最高的虛擬世界,雖然它也僅有12年歷史。除此之外,還有一批虛擬世界陸續(xù)問世,包括Jibe、OpenSim、Active Worlds、Kitely、IMVU、Twinity 和 Blue Mars等。
第三節(jié)分析虛擬環(huán)境的教育用途,這方面已經(jīng)有很多成功例子。研究顯示,虛擬世界有助于使學生對學習更加投入、深入思考和反思所學知識。從教學的角度講,虛擬世界使教育環(huán)境更加多樣化,能為不同學習風格的學生提供合適的學習體驗。尤其是在完成有一定危險性或成本高昂的學習任務這方面,虛擬世界更是大有用武之地。然而,虛擬世界的教育潛能遠沒有得到充分發(fā)揮,因為很多教師僅把它們當成現(xiàn)實的物理環(huán)境使用,一味模仿現(xiàn)實世界課堂灌輸式教學方法,不懂得如何把虛擬世界環(huán)境創(chuàng)造性地應用到實際教學中。本節(jié)從四個方面對相關研究進行批判性述評:真實學習、游戲化和虛擬世界、創(chuàng)建社區(qū)和角色扮演,從中我們可以得到一些有益的啟示:如何“物盡其用”——最大限度地發(fā)揮虛擬世界的教育用途。
第四節(jié)是第三節(jié)的延伸,從學科學習的角度看虛擬世界的教育用途。對某些學科而言,虛擬世界環(huán)境有促進學習的巨大潛能,但虛擬世界不可能向所有學科提供與學科培養(yǎng)目標相適應的真實學習環(huán)境。最典型的例子是外科手術教學,雖然現(xiàn)在的虛擬技術日臻完善,早已今非昔比,但是要在虛擬環(huán)境下學習與外科手術相關的動手或實際操作技能仍然困難重重。
第五節(jié)闡述虛擬世界應用于遠程教育給教師和學生帶來的挑戰(zhàn)。除了一些客觀因素外(因特網(wǎng)帶寬不足、用戶使用技術不嫻熟和學習設計不科學等),最大的挑戰(zhàn)在于如何使學生在虛擬世界環(huán)境中能體驗到現(xiàn)實世界的那種感官沉浸感,因為沉浸“是促使學生專心投入虛擬世界環(huán)境的學習或活動必不可少的條件”。目前的用戶界面不方便用戶在虛擬環(huán)境下控制速度、反應和三維動作,用戶難以與虛擬世界環(huán)境融為一體,無法如同在現(xiàn)實世界一樣憑直覺自如地做出各種動作,某些特殊群體在使用鍵盤和鼠標上可能會有一些困難,等等。
作者認為,“考慮到商業(yè)性用戶對于直覺交互界面的需求以及虛擬世界市場的激烈競爭,隨著時間的推移,這些影響虛擬環(huán)境使用的問題必將得到解決?!边@是第六節(jié)的內容。另外,作者在“結束語”一節(jié)還談到使用移動設備與虛擬世界環(huán)境交互的現(xiàn)狀和前景。
本文引用了大量實證研究的結論。多年來,作者一直潛心這個領域的研究,掌握大量一手數(shù)據(jù),對很多問題有深刻的認識。因此,這篇文章能較全面地反映虛擬世界在(遠程)教育領域的應用現(xiàn)狀和研究成果,我堅信我國遠程教育研究者和實踐者能從中得到很多啟發(fā)。
我們再次衷心感謝海倫·法利博士對本刊的真誠支持?。ㄐた『椋?/p>