杜瑋
【摘要】隨著互聯(lián)網(wǎng),尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,我國的游戲產(chǎn)業(yè)一并進入了迅猛發(fā)展的黃金時期。在我國,傳媒業(yè)尤其是傳統(tǒng)傳媒行業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合十分有限,媒體行業(yè)如何借力于游戲產(chǎn)業(yè)的豐富資源,拓展出相應(yīng)的運營和盈利空間,是一個十分值得探討和研究的問題。本文選取電視游戲媒體為研究對象,試以產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學中的SCP理論基礎(chǔ)框架,從市場結(jié)構(gòu)、市場行為、市場效果三個方面,對我國的電視游戲媒體目前現(xiàn)狀作簡單概述和分析。
【關(guān)鍵詞】游戲電視媒體產(chǎn)業(yè)運營
十多年來,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。2013年,以游戲運營作為收入主要來源之一的騰訊公司的市值,已經(jīng)超越全國所有傳統(tǒng)媒體的總市值,游戲產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟增長的重要性愈發(fā)明顯。與網(wǎng)絡(luò)游戲媒體蓬勃發(fā)展相比,電視游戲媒體的發(fā)展,卻一直緩慢,其知名度、影響力甚微,既有環(huán)境、政策的原因,也與電視媒體在參與行業(yè)產(chǎn)業(yè)運營層面缺乏成熟經(jīng)驗不無關(guān)系。下文將試從產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學SCP理論的主要方面,對電視游戲媒體的現(xiàn)狀和發(fā)展進行總體性的觀察,借以對其未來的發(fā)展方向提出啟示建議。
一、市場結(jié)構(gòu)
1、游戲用戶規(guī)模急劇增長
我國游戲市場近年來迅猛增長。2013年12月28日在武漢舉行的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會發(fā)布的《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2013年中國游戲市場用戶數(shù)量達4.9億人,銷售收入831.7億元。據(jù)報告統(tǒng)計,2013年中國游戲整體用戶規(guī)模同比增長20.6%,全國游戲市場銷售收入與去年相比,大幅增長38%。①隨著近幾年智能手機和平板電腦持續(xù)熱銷,中國的大多數(shù)游戲企業(yè)都已經(jīng)實現(xiàn)移動互聯(lián)網(wǎng)化,使得移動游戲出現(xiàn)“井噴式”增長。
2、公共頻道游戲節(jié)目的全面禁播,付費頻道監(jiān)管模糊
從2009年初開始,國家廣電總局連續(xù)發(fā)布了幾份文件,禁止公共頻道播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目,曾叫停了當時一批電視臺的網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目。而之后的幾年,一旦有某些個別頻道企圖在欄目內(nèi)容的設(shè)計上觸碰網(wǎng)絡(luò)游戲這一敏感地帶,往往不久就被當?shù)匚膹V局甚至國家廣電總局點名批評,要求立即停播整改。
但與此同時,國家也看到了近幾年游戲產(chǎn)業(yè)的全面蓬勃發(fā)展,以及其巨大的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟空間,因此從產(chǎn)業(yè)運營的角度,與公共頻道的全面禁止相反,在付費電視領(lǐng)域,則向國內(nèi)兩家媒體機構(gòu)上海電視臺、遼寧電視臺分別頒發(fā)了專業(yè)游戲數(shù)字付費頻道的正式運營執(zhí)照。并且在數(shù)字付費頻道領(lǐng)域,廣電總局的總體內(nèi)容監(jiān)管政策和力度較公共頻道大幅度減弱,針對數(shù)字付費頻道的游戲節(jié)目內(nèi)容,除了需參照《廣播電視有線數(shù)字付費頻道業(yè)務(wù)管理暫行辦法》,原則上避免播出暴力、血腥的內(nèi)容外,并沒有特別針對專業(yè)游戲頻道的監(jiān)管條例和禁令。
付費頻道的監(jiān)管模糊,一方面給專業(yè)的游戲頻道以生存發(fā)展空間,另一方面,也符合客觀新聞類、意識形態(tài)宣傳類內(nèi)容免費,小眾化、專業(yè)化內(nèi)容閉路付費的全球及中國更長遠的電視媒體發(fā)展趨勢。
3、我國觀眾普遍缺乏付費習慣,令付費電視發(fā)展緩慢
雖然付費電視領(lǐng)域,頻道專業(yè)化程度高、內(nèi)容與開路頻道相比,更具有受眾指向性,但目前中國付費電視的發(fā)展卻十分緩慢。截至2013年7月,全國數(shù)字付費電視的用戶網(wǎng)絡(luò)覆蓋雖已達到15152.9萬戶②,但根據(jù)各地網(wǎng)絡(luò)公司運營商的不完全統(tǒng)計,實際付費用戶只有1500萬戶左右,究其原因,除了中國各省市負責付費頻道傳輸及用戶發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)公司市場化意識極弱之外,中國電視受眾普遍缺乏付費觀看電視內(nèi)容的意識習慣,則是更為深層次的原因。
4、電視游戲頻道受眾面小,忠誠度高
與影視劇、綜藝娛樂等內(nèi)容相比,游戲節(jié)目的電視受眾,相對份額很小,但其用戶忠誠度較高。以上海電視臺旗下的專業(yè)數(shù)字電視游戲頻道“游戲風云”為例,其播出內(nèi)容在數(shù)字電視點播平臺的用戶到達率在平臺所有15個內(nèi)容類別中排名第十,但用戶回訪率則在15個內(nèi)容類別中排名第五。
5、網(wǎng)絡(luò)游戲媒體目前占據(jù)強勢地位
與電視游戲媒體產(chǎn)生巨大競爭關(guān)系的,是以騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、搜狐暢游等為代表的互聯(lián)網(wǎng)游戲媒體的強勢地位。這些互聯(lián)網(wǎng)公司,一方面既是游戲的直接開發(fā)者、知名游戲的代理者,另一方面,又憑借其自身的互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺,擁有在網(wǎng)絡(luò)上的極大發(fā)聲平臺和話語權(quán)。用戶對于游戲類信息的大量關(guān)注、了解,可以毫無障礙的通過這些最主要的網(wǎng)絡(luò)游戲媒體獲取。
二、市場行為
1、以賽事運營、游戲運營介入游戲產(chǎn)業(yè)鏈
受限于中國對于數(shù)字付費頻道不允許進行硬廣業(yè)務(wù)的規(guī)定,且中國的電視觀眾對于付費看電視又沒有習慣意識,因此付費頻道的生存和發(fā)展,事實上十分考驗頻道經(jīng)營者的經(jīng)營能力。如果僅僅依靠簡單的軟性商務(wù)植入,由于受眾規(guī)模的局限性,很難持續(xù)、有效的引入大量商務(wù)客戶。因此如何開辟更為有效的頻道經(jīng)營思路十分重要。
游戲產(chǎn)業(yè)作為近年來爆發(fā)式增長的行業(yè),電視游戲媒體身處其中,可開拓的產(chǎn)業(yè)運營空間十分巨大。以上海電視臺旗下的游戲風云頻道為例,在2007年開創(chuàng)了自制電子競技電視聯(lián)賽節(jié)目《G聯(lián)賽》,在創(chuàng)造了高收視的同時,網(wǎng)絡(luò)點擊量也經(jīng)常突破百萬,為頻道開拓了賽事運作的轉(zhuǎn)型之路。通過《G聯(lián)賽》成功在業(yè)內(nèi)打響頻道影響力之后,游戲風云開始試水網(wǎng)頁游戲運營。2010年起,游戲風云開始與游戲開發(fā)商合作聯(lián)合運營幾款網(wǎng)頁游戲,項目很快盈利,此后頻道又更進一步開啟獨家代理頁游的運作模式,實現(xiàn)收入爆發(fā)式增長。目前游戲運營收入已經(jīng)成為頻道最主要的收入和利潤來源之一。
2、與游戲廠商之間既監(jiān)督又合作的尷尬地位
電視媒體本身由于長期以來,占據(jù)了最主流的傳播渠道,原本應(yīng)該是十分強勢的,而在游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,電視并不是其原生渠道,因此現(xiàn)在的電視游戲媒體,一方面想繼續(xù)發(fā)揮主流媒體的輿論監(jiān)督作用,曝光游戲廠商甚至行業(yè)中的負面信息,另一方面,由于電視游戲媒體均為付費電視頻道,按照國家廣電總局規(guī)定,不允許進行純商業(yè)廣告的播出,因此其不得不依靠與各大游戲廠商的合作來維持其經(jīng)營。這讓電視媒體和游戲廠商之間的關(guān)系變得十分尷尬,該曝光批評的地方有顧忌,該強勢表明立場的地方有猶豫。
三、市場績效
1、用戶規(guī)模逐漸擴張
雖然中國的數(shù)字付費領(lǐng)域發(fā)展緩慢,但經(jīng)過十年的頻道運營發(fā)展,目前國內(nèi)的兩家電視游戲頻道,均在用戶規(guī)模層面,擴張態(tài)勢逐漸增強。上海電視臺的游戲風云頻道,在全國的數(shù)字電視用戶網(wǎng)絡(luò)覆蓋已達到三千萬以上,在北京地區(qū),則已在有線電視數(shù)字整轉(zhuǎn)區(qū)域全面清流播出,可進行收視的用戶達到400萬以上。同時,該頻道也借由上海電視臺旗下經(jīng)營的IPTV業(yè)務(wù),通過電信網(wǎng)絡(luò),覆蓋全國近3000萬的用戶。
2、持續(xù)穩(wěn)步盈利
在用戶規(guī)模持續(xù)增長的基礎(chǔ)上,電視游戲媒體本身所具備的價值也越來越大,其自身的商務(wù)價值、渠道價值、平臺價值被逐步挖掘和提升。同時,如上文所述,由于在頻道運營的思路上,從簡單的依靠欄目招商,轉(zhuǎn)變?yōu)橐揽抠愂逻\營、游戲代理等多種方式來擴大收入來源,使得數(shù)字付費游戲頻道能夠擺脫虧損的頻道運營層面。
四、小結(jié)與啟示
1、憑借電視媒體的內(nèi)容制作優(yōu)勢,擴大電視游戲節(jié)目的影響力
一方面,在節(jié)目內(nèi)容的制作領(lǐng)域,電視媒體相較于網(wǎng)絡(luò)媒體依然具有絕對的優(yōu)勢,可以在用戶規(guī)模逐漸擴大的基礎(chǔ)上,逐步培養(yǎng)用戶觀看電視游戲節(jié)目的意識與習慣。
2、發(fā)揮電視媒體的權(quán)威性,在游戲行業(yè)內(nèi)樹立地位
作為政府認可的游戲電視頻道,應(yīng)該樹立行業(yè)內(nèi)作為媒體的權(quán)威地位,作為監(jiān)督人的角色,應(yīng)該讓游戲廠商有所顧忌,報道一些尖銳的問題,讓游戲廠商意識到仍有電視媒體在監(jiān)督記錄這個行業(yè),相信在頻道本身盈利方式多樣化的情況下,加以時日,必定會改變電視媒體和游戲廠商之間的地位差異。
3、在代理游戲的同時,也嘗試通過資本運作涉足游戲開發(fā)領(lǐng)域
從游戲用戶的角度來說,游戲依然是吸引用戶流量的首要產(chǎn)品,僅僅依靠代理游戲,對于目前的電視媒體來說,更像是一場對游戲質(zhì)量、市場反響的預(yù)判賭博,賭贏了就能夠從中獲得豐厚的利潤,賭輸了則將對頻道的收入來源產(chǎn)生重大影響,且容易在合作中,受制于游戲公司/廠商的談判制約。未來,隨著頻道自身的資產(chǎn)能力提升,可以嘗試通過資本運作的方式,投資或收購部分優(yōu)秀的游戲開發(fā)企業(yè),使得頻道擁有幾款優(yōu)質(zhì)的自主版權(quán)游戲,從而使電視游戲媒體在游戲產(chǎn)業(yè)中,形成良性的自我生態(tài)循環(huán)體系。
參考文獻
①《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)研報告》,中國行業(yè)網(wǎng),2013-12-28
②《中國有線數(shù)字電視運營季度監(jiān)測報告》,2013-8
(作者:上海交通大學媒體與設(shè)計學院研究生)
責編:周蕾