譚保羅
游戲產(chǎn)業(yè)的“口紅紅利”,和游戲展覽上那些嬌艷欲滴的Showgirl關(guān)系并不大,它另有所指。
美國的經(jīng)濟研究者曾提出“口紅效應(yīng)”的說法,指的是每當(dāng)經(jīng)濟不景氣,口紅銷量反而會上升。因為口紅廉價,是其他高價化妝品的替代。也有人說,當(dāng)濕軟的口紅接觸嘴唇的一刻,會緩釋家庭主婦關(guān)于柴米油鹽的持家之苦。
經(jīng)濟下行,的確有“口紅效應(yīng)”產(chǎn)生,有的產(chǎn)業(yè)會迎來“口紅紅利”,網(wǎng)絡(luò)游戲就是如此。這個產(chǎn)業(yè)所提供的娛樂方式,可能是其他昂貴消遣的替代,也可能是普通人日常煩惱的逃避之途。但無論如何,中國游戲產(chǎn)業(yè),特別是手游業(yè)的確正在進(jìn)入一個黃金期。
以前,一款體驗很棒的好游戲,再加上“腦白金式”的營銷,就可以讓一家公司橫掃千軍,催生一個“產(chǎn)業(yè)新貴”或者“中國首富”。但現(xiàn)在,這個“舊時代”的模式恐怕已經(jīng)行不通,這個產(chǎn)業(yè)正在越來越“集權(quán)化”。那么,贏家是誰?
“剁手黨”在網(wǎng)上“雙11”狂歡的時候,另外一群人也在為刺激內(nèi)需做貢獻(xiàn)。他們可能在網(wǎng)吧尖聲怪叫,也可能在地鐵上低頭刷屏。
他們是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,劉杰就是其中一位。他是個“刷屏狂”,在地鐵上、馬桶上,甚至過馬路的紅綠燈間歇,他都會條件反射式地掏出手機。在“批閱”朋友圈那些有著小機靈的條目時,他的臉上總會露出滿意的笑容。
經(jīng)常有批評說,中國人不愛讀書,愛刷屏,說的就是劉杰這一類。除了“批閱”朋友圈,劉杰刷屏的另一件事是玩起一款射擊類的手游。
這款手游異常火爆,劉杰的好幾個同事都在玩。為了購買游戲里的“裝備”,劉杰每個月要花將近200元人民幣?!耙淮螏讐K錢,一不小心就花了上百元。”劉杰對《南風(fēng)窗》記者說。
這點錢對于劉杰不算什么。幾年前,大學(xué)畢業(yè)不久的他曾玩一款叫《大話西游》的游戲,有時月花銷可以過千,這是他當(dāng)時工資的1/5?,F(xiàn)在,他已成家,癮也戒了大半。
但劉杰發(fā)現(xiàn),盡管同齡人玩早年那種大型網(wǎng)游的越來越少,但玩手游卻越來越多。這些游戲不少是要收費的,模式很簡單,要么購買裝備,要么直接充點。支付方式也很便捷,直接從支付工具劃過去就行。
用戶的“專注”和“慷慨”是游戲運營商的利潤之源。前不久,中國最大的“游戲運營商”—騰訊公布了2015年三季報,其網(wǎng)絡(luò)游戲收入143.33億元,同比增長27%。
更重要的是,游戲“一哥”找到了新的增長點。在2015年三季度的游戲收入中,智能手機游戲收入為53億元,同比增長60%。
同樣,位居網(wǎng)游市場份額前三的網(wǎng)易也交出了靚麗的數(shù)據(jù)。據(jù)其財報,其2015年第三季度在線游戲服務(wù)凈收入為52.13億元人民幣,同比增長124.50%。網(wǎng)易公司首席執(zhí)行官兼董事丁磊透露,“手游為我們帶來了新的增長點。”
在中國,手游用戶遠(yuǎn)不止劉杰這樣的80后,從十幾歲的00后到年屆半百60后,手機“小游戲”已成為中國人的一種消遣方式。數(shù)據(jù)可證:
據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心CNNIC發(fā)布第36次調(diào)查報告,截至 2015年6月,我國網(wǎng)民中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.80億人,較去年底增長了1436萬人。其中,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.67億,較去年底增長了1876萬人。
由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、IDC等機構(gòu)策劃的一份報告顯示,2015年1~6月,中國游戲市場(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動游戲、社交游戲、單機游戲等市場)銷售收入達(dá)到605.1億元人民幣,同比增長21.9%。
其中,移動游戲市場實際銷售收入達(dá)到209.3億元人民幣,同比增長67.2%??梢钥闯?,手游用戶的增速正在大幅超過傳統(tǒng)網(wǎng)游用戶的增幅。
近年來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場的擴張正在放緩,而手游則是新的增長點。據(jù)以上報告,以上半年游戲銷售收入為例,2013年、2014年和2015年,移動游戲占整體游戲市場的份額分別為7.5%、25.2%和34.6%。而且,這種上升的勢頭還在保持。
那么,不斷膨脹的超級“大蛋糕”,最終會被誰瓜分?這要從網(wǎng)游的競爭歷程說起。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的歷程,大體上可以分為兩個階段,一個是獨立游戲公司引領(lǐng)潮流的時代,一個是網(wǎng)絡(luò)巨頭爭霸江湖的時代。另外,“江湖上”還有一種說法是,中國的網(wǎng)游發(fā)展歷史可分為騰訊“進(jìn)入前”和“進(jìn)入后”這兩個時代。這種說法,僅為一家之言。
網(wǎng)絡(luò)游戲成為一種最賺錢的產(chǎn)業(yè),并廣泛被公眾所知,兩家公司功不可沒。一家是盛大公司,一家是巨人網(wǎng)絡(luò)。
2004年,盛大公司在美國納斯達(dá)克上市。此時,創(chuàng)始人陳天橋剛滿30歲,他刷新了中國“首富”的低齡紀(jì)錄。直到現(xiàn)在,這個記錄仍然沒有人超過。
2001年,盛大開始運營一款名為《熱血傳奇》的游戲。這款游戲是“外國貨”,為韓國游戲公司開發(fā)。當(dāng)時,國內(nèi)還沒有像樣的游戲開發(fā)公司。
這款游戲是劃時代的。運營數(shù)月后,在線人數(shù)就超過60萬人,這個人數(shù)意味著這款游戲成了當(dāng)時的世界第一大(平均在線數(shù)最多)網(wǎng)絡(luò)游戲。在巔峰時期,盛大這家年輕的公司曾一度占據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲60%以上市場,收入超過新浪3倍。
盛大的成功,讓外國游戲開發(fā)商、本土網(wǎng)絡(luò)巨頭都看到了機會。一批民營企業(yè)家更按捺不住沖動。其中,最著名的一位是“營銷奇才”史玉柱。史玉柱以做“腦白金”而廣為人知,但他最受業(yè)界稱道的事業(yè)巔峰卻是“跨界”進(jìn)入網(wǎng)游之后。
用戶的“專注”和“慷慨”是游戲運營商的利潤之源。
史玉柱的巨人網(wǎng)絡(luò)進(jìn)軍網(wǎng)游之前,這個市場是三分天下,分別是盛大、第九城市和網(wǎng)易公司。2006年,巨人網(wǎng)絡(luò)推出了“自主研發(fā)”的一款游戲《征途》,這款游戲比盛大之前的《熱血傳奇》更賺足眼球。
當(dāng)時,曾有業(yè)內(nèi)人士透露,這款游戲在內(nèi)測時就已開始賺錢,這是“奇跡”??恐@款游戲,三分天下局面被史玉柱打破。
《征途》成功原因被歸結(jié)為是兩條:一是對人性的徹底洞察。這一時期,最主流的游戲都是“角色扮演”,比如玩家可以“扮演”武士、魔法師和道士等“職業(yè)”,尋求一種“代入式”的成就感。史玉柱對“角色扮演”發(fā)揮到了極致,在《征途》里,玩家還能“戀愛”和“成親”,還有一套“生孩子的系統(tǒng)”,確保權(quán)力人物的“生生不息”。
越細(xì)致化和生活化的場景,會帶來越來越強的“代入感”,這也意味著玩家的欲罷不能。那些在現(xiàn)實中的失意者會從游戲里找到“成功”,而現(xiàn)實中的成功者則可以在游戲里做有錢也干不了的事—比如殺人。
另一條原因是營銷,除了傳統(tǒng)的那些廣告路數(shù),《征途》的地推團(tuán)隊也是最強的。所謂地推就是地面推廣,靚麗的推廣女郎可能會出現(xiàn)在那些玩家集中的網(wǎng)吧,悉心指導(dǎo)那些荷爾蒙過剩的玩家。不過,這只是游戲地推的場景之一?!澳X白金”團(tuán)隊,最不缺的就是出其不意。
可以說,在盛大、巨人這樣的獨立游戲公司引領(lǐng)風(fēng)頭的時代,要在這個行業(yè)成功,其實有著一定的規(guī)則可循。
有兩個成功的要素必須拿到:首先,你必須要有一款好游戲,只要一款,便足以保證你的成功。這個游戲可以從國外引進(jìn)自己做代理,也可以是自主研發(fā),盛大和巨人的成功,都分別屬于這兩者之一。另一個成功的要素則是營銷。在業(yè)界看來,盛大和巨人都是營銷高手,尤其是后者。
但是,新巨頭的崛起逐漸瓦解著這兩個成功的要素,并顛覆了這個“舊時代”的競爭法則。
在以上這個“舊時代”,有一家“異類”公司悶頭發(fā)財。網(wǎng)易從開發(fā)《大話西游》系列游戲開始,一直位居網(wǎng)游市場份額前三位,這個江湖地位持續(xù)了將近10年,堪稱業(yè)界常青樹。
不過,騰訊的崛起對這個行業(yè)來說更具有革命性。2007年,騰訊游戲拿下了韓國網(wǎng)游《地下城與勇士》代理權(quán),從此在行業(yè)一騎絕塵。2007年之前,騰訊的市場份額一度不足10%,但到2010年,這個數(shù)據(jù)已突破30%。騰訊坐穩(wěn)了網(wǎng)游市場老大位置,并保持至今。
騰訊的成功原因,業(yè)界看法幾乎是統(tǒng)一的。資深網(wǎng)絡(luò)觀察家孫明明對《南風(fēng)窗》記者分析,騰訊成功最重要的一條理由就是基于社交工具用戶黏性?!耙郧笆荙Q,現(xiàn)在是QQ和微信,未來仍是QQ和微信?!?/p>
作為一個網(wǎng)民,你很容易發(fā)現(xiàn),那些讓人討厭的網(wǎng)頁彈窗廣告中,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告差不多是最多的。這是因為營銷和用戶體驗一樣,是網(wǎng)游的主要“競爭力”。而騰訊在游戲的營銷和推廣能力上,天生第一。“一個QQ彈窗,可能會讓1000萬玩家一秒鐘之內(nèi)知道某個新游戲,而別的游戲公司花幾百萬都未必辦得到?!睂O明明說。
基于巨大的用戶量,騰訊的策略是開發(fā)或者代理不同層次的游戲,以迎合不同層次用戶的需要,從而最大限度從用戶資源掘金。比如,青少年和老年人可以玩輕松的、難度低的休閑游戲,而資深玩家則可以玩較刺激、難度大的大型端游,而劉杰這樣的“中層用戶”也同樣有著很多選擇,比如射擊類游戲。
在微觀經(jīng)濟學(xué)里,有一個價格歧視(price discrimination)模型,即一個壟斷的廠商在向不同的消費者提供同種商品或服務(wù)時,對不同消費者采取不同價格,這樣就可以讓盡可能多的消費者購買,從而實現(xiàn)利潤最大化。
價格歧視要求“同物異價”,騰訊提供不同層次的消費者不同的游戲,并不符合“價格歧視”的標(biāo)準(zhǔn),但換個角度看,不同產(chǎn)品讓盡可能多的用戶來消費游戲,和“價格歧視”的基本邏輯也有著某些相似性。
和“舊時代”靠著一款游戲“吃遍天下”好幾年不同,在這個“新時代”,游戲本身的競爭正越發(fā)“輕質(zhì)化”,行業(yè)門檻再被不斷降低、競爭更混亂。游戲的開發(fā)速度也變快,這一點在新興的手游上表現(xiàn)的越發(fā)明顯。
長期以來,中國游戲產(chǎn)業(yè)的最大問題之一在于游戲開發(fā)能力不足。盛大、騰訊、九城等都曾長期代理歐美和韓國網(wǎng)游,而國產(chǎn)游戲中,能長期流行,經(jīng)久不衰只有《征途》和《大話西游》等少數(shù)。
不過,當(dāng)移動互聯(lián)網(wǎng)時代到來,中國也有某種“趕超趨勢”。這種趨勢,可以從股市那些手游概念股的瘋狂看出來。而很多統(tǒng)計數(shù)據(jù)也顯示,中國的手游開發(fā)公司已經(jīng)超過1000家,這種盛況在客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲流行的PC互聯(lián)網(wǎng)時代絕對看不到。
但“千花爭艷”可能只是表象。分析認(rèn)為,網(wǎng)游特別是手游產(chǎn)業(yè)的份額將會越來越向騰訊、網(wǎng)易這樣的巨頭傾斜。原因是顯而易見的,因為只有這些巨頭才掌握到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代的“入口”,他們有移動社交工具,有郵箱或者新聞客戶端。這使得它們營運游戲的成本遠(yuǎn)比獨立運營商要低,而獨立游戲運營商的路會越走越窄。
2014年,阿里巴巴收購了美國移動游戲公司Kabam約10%的股權(quán)。實際上,在PC互聯(lián)網(wǎng)時代,BAT三巨頭中的騰訊和百度都曾涉足游戲,但阿里巴巴直到手游時代才正式進(jìn)軍這個領(lǐng)域。為什么?因為在小小手機屏幕上,誰擁有了“入口”優(yōu)勢就擁有了游戲產(chǎn)業(yè)的未來?,F(xiàn)在,“入口”正在越來越向阿里這樣的巨頭集中。
有消息說,今年的大股災(zāi)之前,馬化騰曾在證監(jiān)會演講稱,A股互聯(lián)網(wǎng)“妖股們”在行業(yè)里根本排不上號。如果他說的是那些手游股,那么他的確說對了。
(文中劉杰為化名)