摘要:同樣的內(nèi)容使用動(dòng)畫表現(xiàn)與使用智能終端平臺(tái)的應(yīng)用程序進(jìn)行表現(xiàn)有一定的區(qū)別。動(dòng)畫是線性傳播的,在影院觀看時(shí)必須從頭至尾不能中斷。而轉(zhuǎn)化為應(yīng)用程序之后就打破了動(dòng)畫的線性傳播特性,無(wú)論是電子書還是游戲,在受眾的接受過(guò)程中都是非線性的,受眾可以隨時(shí)選擇繼續(xù)還是退出,其敘事表達(dá)也是碎片化的,非線性的,不連貫的。這是動(dòng)畫向數(shù)字終端轉(zhuǎn)化的本質(zhì)不同。因?yàn)榫€性的表達(dá)往往伴隨敘事的流暢,觀眾的沉浸。而非線性的表達(dá)往往注弱化敘事情節(jié),注重使用者的娛樂感受,具體表現(xiàn)在交互的設(shè)置和游戲環(huán)節(jié)的設(shè)置,而敘事情節(jié)在此只起到穿針引線的輔助作用。
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1671-864X(2015)04-0135-02
由于智能手機(jī)的流行,數(shù)字終端應(yīng)用程序所代表的智能手機(jī)的第三方應(yīng)用程序也越來(lái)越多的被大家使用。而發(fā)展到現(xiàn)在,它已經(jīng)不僅僅應(yīng)用于智能手機(jī),還應(yīng)用于平板電腦、智能電視等多種媒體平臺(tái)。集中爆發(fā)于2011年的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史上的第二個(gè)高潮。以蘋果為代表的創(chuàng)新者們將數(shù)字智能終端打造的功能強(qiáng)大而且美輪美奐,3G和WI-FI無(wú)線通信技術(shù)的普及和發(fā)展為世界鋪好了通路,于是信息開始越來(lái)越多地應(yīng)用在移動(dòng)智能終端設(shè)備上,進(jìn)而改變著人們的生活方式。單以手機(jī)閱讀市場(chǎng)為例:據(jù)統(tǒng)計(jì),2011年第4季度中國(guó)手機(jī)閱讀市場(chǎng)活躍用戶數(shù)達(dá)3.08億,環(huán)比增長(zhǎng)率為7.25%,同比增幅達(dá)32%。2014年,國(guó)內(nèi)每人每天手機(jī)閱讀時(shí)長(zhǎng)為13.53分鐘,比2013年增長(zhǎng)了3.21分鐘,增幅顯著。
而動(dòng)畫是一種綜合藝術(shù)門類,而根據(jù)國(guó)際動(dòng)畫組織(ASIFA)于1980年的定義,動(dòng)畫藝術(shù)是指除了真實(shí)動(dòng)作或方法之外,運(yùn)用各種技術(shù)創(chuàng)作活動(dòng)的影像,也就是以人工的方式所創(chuàng)造的動(dòng)態(tài)影像。動(dòng)畫由來(lái)已久,至今已走過(guò)百年??萍及l(fā)展日新月異,新的媒體平臺(tái)的出現(xiàn)必然會(huì)對(duì)動(dòng)畫產(chǎn)生相應(yīng)的影響,在漫長(zhǎng)的時(shí)間中,動(dòng)畫從劇場(chǎng)走向電影屏幕,從電影屏幕走向電視屏幕,又在新技術(shù)的推動(dòng)下走向網(wǎng)絡(luò)。目前,移動(dòng)數(shù)字終端的普及帶動(dòng)了智能應(yīng)用程序的開發(fā),這是一種承載內(nèi)容的表現(xiàn)平臺(tái),而動(dòng)畫是一種內(nèi)容的表現(xiàn)形式,兩者融合是如此的自然。
動(dòng)畫與移動(dòng)數(shù)字終端的結(jié)合體現(xiàn)在一系列以動(dòng)畫為主題設(shè)計(jì)包裝的應(yīng)用程序的問(wèn)世。雖然現(xiàn)在數(shù)字終端的應(yīng)用程序剛剛起步幾年,但現(xiàn)在數(shù)字終端應(yīng)用程序與動(dòng)畫相結(jié)合的產(chǎn)品卻是在不斷的推出,從最開始的個(gè)人自發(fā)的、帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的作品發(fā)布,到現(xiàn)在各大動(dòng)畫巨頭紛紛針對(duì)自己的動(dòng)漫產(chǎn)品開發(fā)數(shù)字終端應(yīng)用程序。例如迪斯尼公司剛發(fā)布了7款應(yīng)用于數(shù)字終端的互動(dòng)電子書,而此前在短短的幾年內(nèi),迪斯尼公司已經(jīng)為旗下的動(dòng)漫形象量身打造了近50款數(shù)字終端應(yīng)用程序產(chǎn)品。同時(shí)《藍(lán)精靈》《哆啦A夢(mèng)》《芝麻街》等多部影視動(dòng)漫明星也出現(xiàn)在了數(shù)字終端上。由于動(dòng)畫電影《勇敢傳說(shuō)》的熱映,迪士尼、皮克斯與《神廟逃亡》游戲開發(fā)商IMANGI頁(yè)合作推出了游戲新作《神廟逃亡:勇敢傳說(shuō)》,目前這款游戲現(xiàn)已登陸蘋果應(yīng)用商店。
但是,同樣的內(nèi)容使用動(dòng)畫表現(xiàn)與使用智能終端平臺(tái)的應(yīng)用程序進(jìn)行表現(xiàn)有一定的區(qū)別。動(dòng)畫是線性傳播的,在影院觀看時(shí)必須從頭至尾不能中斷。而轉(zhuǎn)化為應(yīng)用程序之后就打破了動(dòng)畫的線性傳播特性,無(wú)論是電子書還是游戲,在受眾的接受過(guò)程中都是非線性的,受眾可以隨時(shí)選擇繼續(xù)還是退出,其敘事表達(dá)也是碎片化的,非線性的,不連貫的。這是動(dòng)畫向數(shù)字終端轉(zhuǎn)化的本質(zhì)不同。因?yàn)榫€性的表達(dá)往往伴隨敘事的流暢,觀眾的沉浸。而非線性的表達(dá)往往注弱化敘事情節(jié),注重使用者的娛樂感受,具體表現(xiàn)在交互的設(shè)置和游戲環(huán)節(jié)的設(shè)置,而敘事情節(jié)在此只起到穿針引線的輔助作用。
目前常見的動(dòng)畫與數(shù)字終端平臺(tái)的相互轉(zhuǎn)換形式有兩種類別。
第一類是動(dòng)畫為主體向數(shù)字終端平臺(tái)轉(zhuǎn)化的形式,如果說(shuō)動(dòng)畫的傳播方式是線性的,在用戶體驗(yàn)方面是單向的;如果說(shuō)數(shù)字終端的平臺(tái)屬性之一就是增加了交互功能,那么基于同一內(nèi)容內(nèi)核基礎(chǔ)上,由動(dòng)畫所衍生出的非線性內(nèi)容與交互融合后便成為游戲,動(dòng)畫衍生出的線性內(nèi)容與交互融合后便成為電子書。
如《莫里斯·萊斯莫先生的神奇飛書(THE FANTASTIC FLYING BOOKS OF MR. MORRIS LESSMORE )》,這部作品的出現(xiàn)使我們注意到此類基于動(dòng)畫所衍生出的線性內(nèi)容與交互融合的更還原動(dòng)畫作品故事的電子書模式。如2012年《莫里斯·萊斯莫先生的神奇飛書》動(dòng)畫短片成功獲得一系列國(guó)際動(dòng)畫獎(jiǎng)項(xiàng),其同名互動(dòng)電子書隨后面世。電子書是基于動(dòng)畫成功的基礎(chǔ)上創(chuàng)作而來(lái),而用戶在電子書的體驗(yàn)上是線性的、交互的,并且在還原動(dòng)畫作品的基礎(chǔ)上,充分利用本身的平臺(tái)特性,使自己擁有異于動(dòng)畫版的特殊的用戶體驗(yàn)。電子書是形式,互動(dòng)才是吸引受眾的本質(zhì)因素。因此在電子書的制作上要著重注意用戶的交互體驗(yàn)。
而2013年上映的《冰雪奇緣》因其極佳的口碑和較高的票房,斬獲大量人氣。也因此迪士尼決定開發(fā)同名系列游戲,短短時(shí)間下載量驚人,因用戶量龐大,游戲直到現(xiàn)在仍在不斷更新。和動(dòng)畫衍生的電子書數(shù)量相比,衍生為游戲的產(chǎn)品更多、用戶更多,但是就內(nèi)容的相關(guān)度來(lái)講,基于動(dòng)畫所衍生出的游戲產(chǎn)品,大多注重用戶體驗(yàn)甚于注重對(duì)動(dòng)畫原作內(nèi)容的表現(xiàn),注重娛樂性高于動(dòng)畫原本世界觀的還原。游戲?yàn)楸举|(zhì),動(dòng)畫為包裝,其在創(chuàng)作上更注重娛樂性,犧牲了部分?jǐn)⑹滦浴?/p>
除動(dòng)畫向數(shù)字終端進(jìn)軍之外,數(shù)字終端同樣可以向動(dòng)畫形式轉(zhuǎn)化:主要表現(xiàn)在游戲轉(zhuǎn)化為動(dòng)畫電影。這即是我們說(shuō)的第二類。經(jīng)典的范例就是《憤怒的小鳥》。這款游戲在2010年游戲下載量超過(guò)了1.4億,全球每月都有4000多萬(wàn)用戶花兩億分鐘在不同平臺(tái)玩這款游戲。20世紀(jì)??怂鬼槃?shì)與《憤怒的小鳥》的游戲開發(fā)公司rovio聯(lián)合制作發(fā)行了動(dòng)畫電影《里約大冒險(xiǎn)》,電影上映短短時(shí)間就獲得了兩億票房,取得巨大的成功。隨后rovio公司又趁熱打鐵推出了《憤怒的小鳥》第二部即《憤怒的小鳥之里約大冒險(xiǎn)》,
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