仲星明 張星晨
摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力行為與現(xiàn)象,是網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)技與對(duì)抗機(jī)制使然。它同其他藝術(shù)作品一樣,具備一定的審美價(jià)值。比較研究中美網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的審美價(jià)值,歸納出“自由性”與“競(jìng)技性”、“團(tuán)隊(duì)精神”與“個(gè)人英雄主義”、暴力的形式化與暴力的寫實(shí)化、暴力的浪漫化與暴力的戲謔化諸方面的審美特性與差異。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;暴力;審美價(jià)值
暴力現(xiàn)象是伴隨人類歷史發(fā)展的客觀存在,其在人類思想、文化、藝術(shù)的歷史中不斷有所反映。對(duì)暴力現(xiàn)象的描述,最先出現(xiàn)在文學(xué)作品中,后來(lái)不斷擴(kuò)展到影視等領(lǐng)域,影視作品中的暴力現(xiàn)象先是出于敘事結(jié)構(gòu)的需要,后來(lái)演變?yōu)橐环N獨(dú)特的影視范式,進(jìn)而就有了關(guān)于暴力的美學(xué)價(jià)值的討論。如今,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為年輕人的主要娛樂(lè)方式時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力現(xiàn)象也引起了人們的普遍關(guān)注。由于網(wǎng)絡(luò)游戲自身的特點(diǎn),暴力現(xiàn)象在網(wǎng)絡(luò)游戲中發(fā)展得更迅速、更普遍,也遭到了更多的非議。網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力是否對(duì)已有的暴力審美經(jīng)驗(yàn)有所繼承和發(fā)展,是我們正確認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力現(xiàn)象無(wú)法回避的問(wèn)題。
1 對(duì)暴力審美價(jià)值的一般認(rèn)識(shí)
1.1 暴力審美是人類對(duì)力量的崇拜
人類對(duì)于暴力之美的表現(xiàn)和欣賞,源流可以追溯到人類最初對(duì)力量和強(qiáng)健身體的崇尚。古希臘人崇尚力與美的統(tǒng)一,奧林匹克運(yùn)動(dòng)的肇始及著名雕塑《擲鐵餅者》《持矛者》《束發(fā)的青年》,都體現(xiàn)了早期人類對(duì)于“強(qiáng)壯”和“力量”的審美表達(dá);古羅馬的大角斗場(chǎng)以及西班牙的斗牛場(chǎng),看似是對(duì)血腥暴力的欣賞,實(shí)際上是對(duì)人的力量及健強(qiáng)體魄的崇尚;原始人佩戴用獸骨做成的飾品,畫在石洞壁上的狩獵圖等等,都是在炫耀自己的力量,以及炫耀自己的力量所帶來(lái)的勝利。人類對(duì)暴力美的欣賞事實(shí)上是對(duì)自身走過(guò)的歷程的回顧,進(jìn)而對(duì)自身力量產(chǎn)生激賞。在此過(guò)程中,自豪與審美意識(shí)交織產(chǎn)生,便如同孔雀欣賞自己的羽毛一樣,由實(shí)用而上升到審美。
1.2 暴力審美折射人的生存方式
縱觀幾千年的歷史,人類文明和發(fā)展的每一步都是以暴力開道。在原始社會(huì),有限的自然資源和低劣的生產(chǎn)力水平使得人的生存必須遵從嚴(yán)酷的弱肉強(qiáng)食、適者生存的自然法則,只有通過(guò)暴力的廝殺和攻擊才能從同類或者動(dòng)物的手中搶奪食物,獲得生存下去的權(quán)利。而氏族部落的形成、國(guó)家的建立也是通過(guò)暴力戰(zhàn)爭(zhēng)來(lái)完成的。即使是經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的歲月,人類逐漸走出荒蠻,步入文明,暴力也并沒(méi)有隨著歷史的前行而消失,沒(méi)有隨著人們認(rèn)識(shí)能力的增長(zhǎng)而減少。迄今為止,無(wú)論暴力是一種生存的需要或是政治的需要,它都是一種人類無(wú)法擺脫的東西。
文化藝術(shù)是社會(huì)現(xiàn)實(shí)的反映與再現(xiàn),無(wú)法回避暴力。文化藝術(shù)作品中反映的暴力現(xiàn)象,以及人們對(duì)暴力行為的欣賞,是人的生存方式的折射。但文化藝術(shù)作品中的暴力是按照人們的審美觀及創(chuàng)作的需要,經(jīng)過(guò)藝術(shù)化處理的暴力。一般來(lái)說(shuō),藝術(shù)作品中的暴力與現(xiàn)實(shí)生活中的暴力總要保持一定的距離,不能簡(jiǎn)單地把藝術(shù)作品中的暴力等同于現(xiàn)實(shí)暴力。
1.3 暴力審美是一種宣泄
清華大學(xué)尹鴻教授曾指出,“我認(rèn)為娛樂(lè)文化中的一個(gè)核心概念就是宣泄,而暴力文化的展示可能起到這一作用,使人們通過(guò)視聽行為進(jìn)行宣泄,這使暴力文化的展示有了存在的必要性,這也是它一直存在的根本原因,可以說(shuō),與情愛(ài)主題一樣,暴力也是一個(gè)永恒的主題?!盵1]
情感的宣泄是美學(xué)中的一個(gè)很重要的概念。認(rèn)為藝術(shù)作品可以起到宣泄作用的是古希臘時(shí)期的亞里士多德,他在提到悲劇的效果和目的時(shí)說(shuō):“悲劇是通過(guò)引發(fā)恐懼和憐憫,以達(dá)到讓這類情感得以凈化的目的?!眮喞锸慷嗟抡J(rèn)為希臘悲劇能夠有效地幫助人們從恐懼、悲傷等負(fù)面情緒中解放出來(lái)。當(dāng)代藝術(shù)作品如電影,由于其在視聽效果方面的優(yōu)勢(shì),在宣泄人類情感和本能欲望方面的作用更加突出。正如學(xué)者賈磊磊在《中國(guó)武俠電影史》一書中所說(shuō):“由于電影藝術(shù)‘?dāng)M真性的語(yǔ)言形式和夢(mèng)幻化的觀賞機(jī)制,它會(huì)對(duì)電影觀眾提供一種假想的心理滿足。無(wú)論是心里暗藏的性愛(ài)的欲望還是在潛意識(shí)中蟄伏的暴力情節(jié),人們通過(guò)電影這種特殊的娛樂(lè)機(jī)器都能夠得到某種程度的宣泄。電影中經(jīng)過(guò)敘事邏輯‘校正后的暴力行為,為滿足觀眾的心理需求提供了一個(gè)正常的出口,使他們受到壓抑的‘心理沖動(dòng)通過(guò)電影中的‘故事得到某種緩解?!盵2]銀幕上那眩目夸張的暴力場(chǎng)面能夠給人以高度感官刺激,使觀眾忘卻現(xiàn)實(shí)中的憂慮、煩惱與焦躁,由此既滿足了普通人的暴力幻想,也緩釋了現(xiàn)代社會(huì)給人的巨大壓力,更宣泄了根植于人類內(nèi)心深處的攻擊本能。
1.4 暴力審美及對(duì)形式美的追求
當(dāng)前對(duì)藝術(shù)作品中的暴力審美,有一個(gè)重要的傾向是追求暴力現(xiàn)象的形式美。這在近年來(lái)的影視作品中表現(xiàn)得更為突出,以致形成所謂的“暴力美學(xué)”。北京電影學(xué)院郝建教授曾指出:“近年來(lái)在世界上成為重要的藝術(shù)形態(tài)和美學(xué)觀念的‘暴力美學(xué)是有約定俗成的特定含義的,它就是指在中國(guó)的香港發(fā)展成熟的一種藝術(shù)趣味和形式探索。它的內(nèi)涵是發(fā)掘槍戰(zhàn)、武打動(dòng)作和場(chǎng)面中的形式感,將其中的形式美感發(fā)揚(yáng)到眩目的程度,忽視或弱化其中的社會(huì)功能和道德教化效果?!盵3]對(duì)暴力的形式美的追求,主要體現(xiàn)在藝術(shù)作品中對(duì)暴力行為的表現(xiàn)技巧和手法上,即將藝術(shù)作品中的暴力元素提取出來(lái),創(chuàng)造純粹的形式主義美感。某些暴力電影和電視劇對(duì)暴力行為(武打動(dòng)作)舞蹈化、詩(shī)化、表演化的處理,使人們?cè)谟^看影視劇的時(shí)候,仿佛是在欣賞一場(chǎng)別開生面的武舞表演,血腥、兇殘的暴力場(chǎng)面往往呈現(xiàn)出一種視覺(jué)的美感,進(jìn)而消解了暴力的殘酷性。
2 中美網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的審美價(jià)值
網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力現(xiàn)象的存在,既有與其他藝術(shù)作品反映客觀現(xiàn)實(shí)的共同屬性方面的原因,也是網(wǎng)絡(luò)游戲本身的競(jìng)技和對(duì)抗機(jī)制使然。故網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力現(xiàn)象較之影視作品更突出、更普遍,也遭受了更多的非議。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲的審美與影視和其他藝術(shù)作品的審美存在一定的傳承關(guān)系,在審美的某些方面具有相同的內(nèi)容與形式。但由于網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的虛擬性、互動(dòng)性、自由性和開放性等特點(diǎn),其在審美活動(dòng)中存在不同于其他藝術(shù)形式的鮮明的特點(diǎn)。
中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲較美、日、韓等國(guó)家發(fā)展較晚,在發(fā)展過(guò)程中難免引進(jìn)模仿美國(guó)等國(guó)家的制作和內(nèi)容模式。盡管文化管理部門極力促使我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲體現(xiàn)民族文化,但在網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展過(guò)程中還是深受美國(guó)等國(guó)家的文化影響,其中在暴力元素的利用與暴力行為的表現(xiàn)方面就較為明顯。這也是拿中美網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力進(jìn)行研究的原因。
網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的審美,既受當(dāng)代影視“暴力美學(xué)”審美傾向的影響,又具有網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點(diǎn)。既受到文化全球化的影響,又受到本民族審美傳統(tǒng)的影響。就中美兩國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的審美價(jià)值而言,它們之間既有共性,也有特性。就共性而言,如兩國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力展示都注重暴力的形式化改造及暴力行為實(shí)施的正當(dāng)性。具體到中美網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力審美的特性和差異,可從如下幾個(gè)方面表述:
2.1 “自由性”與“競(jìng)技性”
在網(wǎng)絡(luò)游戲中展現(xiàn)暴力行為的對(duì)抗形式有“人與人之間的對(duì)抗”,即PVP戰(zhàn)斗,以及“人與計(jì)算機(jī)AI之間的對(duì)抗”,即PVE戰(zhàn)斗。中美兩國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲在這兩種對(duì)抗形式上表現(xiàn)出了不同的行為傾向??傮w來(lái)說(shuō),中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲傾向于自由性高的對(duì)抗形式,而美國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲則更關(guān)注在一定規(guī)則下的對(duì)抗形式。這兩種不同的對(duì)抗形式設(shè)計(jì)迎合了兩國(guó)游戲者不同的游戲心理與審美傾向。就審美價(jià)值而言,呈現(xiàn)出“自由性”審美體驗(yàn)與“競(jìng)技性”審美體驗(yàn)兩種。
中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)出更多的“自由性”特征。這里的自由性是指不受或少受游戲規(guī)則約束,使游戲者在游戲過(guò)程中有更多的選擇,能夠自由發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)造性,從而獲得創(chuàng)造與智慧的樂(lè)趣。自由是創(chuàng)造美、欣賞美的源泉,自由是游戲的本質(zhì)。一方面,受農(nóng)耕文明的影響,中國(guó)人的文化傳統(tǒng)少法制、規(guī)則觀念;另一方面,中國(guó)當(dāng)下的青少年受學(xué)校和家長(zhǎng)的管束太多,渴望無(wú)拘無(wú)束的游戲環(huán)境。如此,中國(guó)的游戲設(shè)計(jì)者刻意在游戲中留出使游戲者能夠自由發(fā)揮的空間。這樣游戲者便可以根據(jù)自己的實(shí)力,發(fā)揮自己的智慧,做出對(duì)自己最有利的選擇。例如,在中國(guó)的很多網(wǎng)絡(luò)游戲中都傾向于采用“無(wú)鎖定”戰(zhàn)斗模式,在游戲規(guī)則相對(duì)“嚴(yán)苛”的條件下增加了戰(zhàn)斗的隨機(jī)性、偶然性;還傾向于給予弱勢(shì)一方翻轉(zhuǎn)“戰(zhàn)局”的機(jī)遇。在《傳奇》中,無(wú)論能力高低,游戲角色的奔跑速度都是相同的,這給予初級(jí)游戲者生存的權(quán)利。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),“自由性”也賦予了游戲世界中每個(gè)游戲者平等的生存權(quán)。
之所以稱美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的審美特征之一為“競(jìng)技性”,是因?yàn)槠溆螒蛑械膶?duì)抗行為是在嚴(yán)格的規(guī)則控制下進(jìn)行的,并具有力量崇拜的審美傾向。這種審美傾向可追溯到古希臘的體育精神和歐洲中世紀(jì)的騎士精神。在古希臘人的理念中,人的精神與體魄是分離的,人的精神歸上帝管,人只負(fù)責(zé)自己的體魄健康,因而特別注重體育,奧林匹克運(yùn)動(dòng)的發(fā)源地在希臘不是偶然的。古希臘的體育精神強(qiáng)調(diào)力量、速度、高度和技巧的競(jìng)爭(zhēng),強(qiáng)調(diào)比賽規(guī)則的公正嚴(yán)明。歐洲中世紀(jì)的騎士精神則崇尚忠誠(chéng)、勇敢、榮譽(yù),也強(qiáng)調(diào)行為的規(guī)則與公平。這兩種精神構(gòu)成了歐洲乃至美國(guó)的游戲精神,即“競(jìng)技性”。
美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的競(jìng)技性,主要表現(xiàn)于對(duì)抗的規(guī)則性。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,人與人之間的對(duì)抗往往只有在一定條件下才被允許。例如,規(guī)定的時(shí)間、場(chǎng)地、參與游戲角色的級(jí)別等等都予以限制,這樣才可以保證不同能力的游戲者在游戲中的公平性。在游戲過(guò)程中,游戲者的行為也會(huì)受到約束,以保證競(jìng)技的公平性與樂(lè)趣。根據(jù)游戲者在對(duì)抗中的表現(xiàn),還有相應(yīng)的規(guī)則來(lái)限定游戲者的所得,以激勵(lì)參與者、吸引后來(lái)者?!都?zhàn)2》中的5人團(tuán)隊(duì)競(jìng)技場(chǎng)游戲模式,就很好地說(shuō)明了規(guī)則性與競(jìng)技樂(lè)趣的關(guān)系。例如,每個(gè)人在進(jìn)入這個(gè)競(jìng)技場(chǎng)時(shí)都會(huì)自動(dòng)被設(shè)置為自身角色的最高級(jí)別,身上所攜帶的裝備能力也會(huì)全部解鎖。比賽開始三分鐘后,玩家沒(méi)有進(jìn)行任何移動(dòng)的動(dòng)作將被認(rèn)定為放棄比賽,并被賦予一層“恥辱”魔法效果。此游戲模式雖屬展現(xiàn)暴力行為的攻擊游戲,但從攻擊開始到結(jié)束,始終在游戲規(guī)則的約束之下,猶如一場(chǎng)體育競(jìng)賽,取得勝利全靠實(shí)力,推崇的是力量與理性。
2.2 “團(tuán)隊(duì)精神”與“個(gè)人英雄主義”
“團(tuán)隊(duì)精神”的核心是個(gè)體間的協(xié)同合作,反映了個(gè)體利益與集體利益的統(tǒng)一,強(qiáng)調(diào)個(gè)體價(jià)值通過(guò)集體價(jià)值的實(shí)現(xiàn)而實(shí)現(xiàn)。與美國(guó)突出個(gè)人主義的價(jià)值觀不同,中國(guó)人具有集體主義價(jià)值觀的文化傳統(tǒng),這與中國(guó)古代社會(huì)以宗族為基本單元的社會(huì)結(jié)構(gòu)及道德觀有關(guān)。
中美在社會(huì)價(jià)值觀上的差異使中國(guó)與美國(guó)社會(huì)對(duì)團(tuán)隊(duì)精神的認(rèn)識(shí)也存在明顯的差異。表現(xiàn)在個(gè)人與團(tuán)隊(duì)的關(guān)系之中,美國(guó)的團(tuán)體精神重視個(gè)體在團(tuán)隊(duì)中的價(jià)值,尤其是重視其中優(yōu)秀個(gè)體的價(jià)值。西方傳統(tǒng)敘事作品中英雄的功績(jī)也靠一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)完成,但團(tuán)隊(duì)的成員往往是英雄的朋友、仆人、隨從等輔助的角色。例如,《阿爾戈英雄船》就是一個(gè)英雄的集合,每個(gè)英雄的特點(diǎn)各有不同,但卻是在不同的困境中分別出場(chǎng)。在現(xiàn)代體育競(jìng)技的多人項(xiàng)目中,西方的很多戰(zhàn)術(shù)也是圍繞“明星”或“主力”來(lái)布置的??梢哉f(shuō)團(tuán)隊(duì)個(gè)體之間的合作以突出個(gè)體能力為主。中國(guó)的團(tuán)隊(duì)精神追求個(gè)體利益要服從集體利益,個(gè)體價(jià)值通過(guò)集體價(jià)值的實(shí)現(xiàn)而實(shí)現(xiàn)。團(tuán)隊(duì)精神體現(xiàn)的是集體的合力,追求“1+1>2”的效果,強(qiáng)調(diào)個(gè)體間的統(tǒng)一性。參與的個(gè)體往往因與集體的協(xié)調(diào)一致而感受到無(wú)窮的力量。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的多人對(duì)抗模式突出表現(xiàn)出這種團(tuán)體精神。網(wǎng)絡(luò)游戲中的對(duì)抗行為主要有PVP和PVE兩種。中國(guó)的游戲者更樂(lè)于參加PVP對(duì)抗中的團(tuán)體對(duì)抗,即所謂的“國(guó)戰(zhàn)”。在這種對(duì)抗模式中,游戲者根據(jù)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器的不同被分為兩種勢(shì)力,在一定的時(shí)間和“地圖”中進(jìn)行較量。對(duì)抗內(nèi)容或者是爭(zhēng)奪地圖中的“寶藏”,或者是圍繞城池進(jìn)行攻防戰(zhàn)。這種形式的對(duì)抗與西方游戲者所偏愛(ài)的“PVE”對(duì)抗不同,它往往需要成百上千的游戲者參與。在攻防轉(zhuǎn)換之間,參與的個(gè)體力量被弱化,左右“戰(zhàn)局”的因素是集體的合力。但在PVE戰(zhàn)斗中游戲往往限制了參與的游戲者數(shù)量,使個(gè)體的價(jià)值凸顯出來(lái)。
在美國(guó)的游戲文化中,“英雄”永遠(yuǎn)是主角?!皞€(gè)人英雄主義”是西方及美國(guó)社會(huì)中個(gè)人主義價(jià)值觀在文化領(lǐng)域中的體現(xiàn)。在美國(guó),雖然價(jià)值觀念復(fù)雜多樣,但始終是一個(gè)以人為本、尊重個(gè)人權(quán)益的社會(huì)。他們認(rèn)為個(gè)體擁有不可侵犯的尊嚴(yán)并擁有上天賦予的各種權(quán)利。社會(huì)發(fā)展的總體目標(biāo)就是幫助人們實(shí)現(xiàn)其個(gè)體的價(jià)值。這種對(duì)個(gè)人獨(dú)立人格的崇拜,凝聚為各種當(dāng)代的“英雄崇拜”?!皞€(gè)人英雄主義”成為其自信心膨脹的擬人化反映。如同好萊塢電影中獨(dú)當(dāng)一面、拯救世界的英雄形象一樣,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,個(gè)人英雄主義的角色“扮演”是較為普遍的現(xiàn)象。從功能上來(lái)看,電影中的英雄形象完成了普通人對(duì)英雄的仰慕與欣賞,而游戲“扮演”中的英雄角色卻實(shí)現(xiàn)了普通人的英雄夢(mèng)。
幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都為實(shí)現(xiàn)游戲者的英雄夢(mèng)提供了途徑?!都?zhàn)2》提供了一個(gè)全新的“個(gè)人史詩(shī)系統(tǒng)”,制作商所打出的最為誘人的廣告就是“打造你自己的英雄史詩(shī)”。“動(dòng)態(tài)的敘事系統(tǒng)”保證了每個(gè)玩家的英雄成長(zhǎng)之路是不同的。在游戲者建立游戲角色時(shí),游戲不是提供不同的英雄角色供你選擇,而是通過(guò)詢問(wèn)一些個(gè)性化的問(wèn)題賦予你不同的成長(zhǎng)背景。在游戲中,當(dāng)游戲者到達(dá)某個(gè)地圖時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn)有綠色的圖標(biāo),那就是個(gè)人史詩(shī)劇情的提示符。點(diǎn)擊進(jìn)入后,游戲者會(huì)進(jìn)入一個(gè)獨(dú)立于其他游戲者的空間,并觸發(fā)屬于自己的史詩(shī)劇情。眾多的隨機(jī)史詩(shī)劇情共同構(gòu)成了屬于游戲者自己的英雄成長(zhǎng)之路。
英雄崇拜是人類特有的審美現(xiàn)象。盡管英雄的成長(zhǎng)多伴隨一系列暴力行為,并且“一將成名萬(wàn)骨枯”,但人們的英雄崇拜情結(jié)卻使暴力行為在英雄身上變得理所當(dāng)然。
2.3 暴力的形式化與暴力的寫實(shí)化
正如電影藝術(shù)中的“暴力美學(xué)”,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力也可呈現(xiàn)為兩種不同的藝術(shù)形態(tài):一種是暴力行為經(jīng)過(guò)形式化、社會(huì)化的改造后,其攻擊性得以軟化,暴力變得容易接受且具欣賞性,此為暴力的形式化;另一種形態(tài),是比較直接地展現(xiàn)暴力過(guò)程以及血腥效果,渲染暴力的感官刺激,此為暴力的寫實(shí)化。由于審美文化的差異,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力審美更多體現(xiàn)于形式化表現(xiàn),美國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲更多地體現(xiàn)于寫實(shí)化表現(xiàn)。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中對(duì)暴力行為所做的形式化處理,主要表現(xiàn)為敘事的抽象、概括、含蓄化,暴力動(dòng)作的虛擬化、程式化、舞蹈化。這些處理手法在中國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù)作品如小說(shuō)、詩(shī)歌、戲劇中多有反映。這是因?yàn)橹袊?guó)的審美文化是“以善為美”,對(duì)暴力行為的描述盡量采取回避的態(tài)度。暴力行為的形式化在中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲中有其鮮明的特征。如在游戲中暴力的動(dòng)作具有程式化的特征,很多游戲角色在攻擊之中多采取程式化套路,并呈現(xiàn)出舞蹈般的節(jié)奏感,而非體現(xiàn)力量的打擊感。對(duì)暴力過(guò)程中血腥、殘暴的細(xì)節(jié)不做細(xì)致、寫實(shí)的描述,而通過(guò)武術(shù)表演的方式將細(xì)節(jié)虛擬化。例如,在網(wǎng)絡(luò)游戲《新隋唐風(fēng)云》中,舞姬直接將舞蹈作為攻擊手段;《誅仙》中可以實(shí)現(xiàn)“御劍飛升”,搭乘自己使用的武器在空中翱翔。
美國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ┝π袨橐膊捎眯问交奶幚矸绞?,但其更喜歡采用寫實(shí)化的處理方式。這與美國(guó)的實(shí)證主義哲學(xué)傳統(tǒng)及求真寫實(shí)的審美文化有關(guān)。暴力行為的寫實(shí)風(fēng)格體現(xiàn)于暴力細(xì)節(jié)的寫實(shí)性和心理恐懼的描寫。
暴力寫實(shí)化的細(xì)節(jié)性描寫在美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中比比皆是。對(duì)血漿、殘肢、肢體殘害等細(xì)節(jié)的直觀描寫不但沿襲了美國(guó)小說(shuō)、電影中的描繪傳統(tǒng),還通過(guò)高科技手段增加恐怖的視聽效果,使游戲者在參與到暴力的過(guò)程中感受到更刺激的體驗(yàn)。對(duì)暴力真實(shí)性的審美取向,如前所述,是源于人的生物本能和宣泄的快感。美國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲,不但在Funcom公司出品的《科南時(shí)代》這種寫實(shí)風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游戲中充滿血腥、殘忍的暴力細(xì)節(jié)描寫,即使在像《魔獸世界》這樣面向全年齡段的幻想風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游戲中,也會(huì)出現(xiàn)“骷髏”、“殘肢”、“噴(下轉(zhuǎn)第頁(yè))(上接第頁(yè))血”等殘暴性的具體描寫。
網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力審美除體現(xiàn)于對(duì)暴力過(guò)程的描述之外,還體現(xiàn)在對(duì)暴力環(huán)境的營(yíng)造上。中國(guó)的審美文化講究意境,常對(duì)暴力環(huán)境進(jìn)行意象化處理。將暴力的過(guò)程、結(jié)果、工具、角色等要素與“清幽”、“高遠(yuǎn)”、“虛靜”等中國(guó)人的獨(dú)特審美趣味相結(jié)合。而美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ┝Νh(huán)境的渲染卻常常呈現(xiàn)出“昏暗”、“恐怖”、“詭異”等特征,以此呼應(yīng)直觀的暴力行為。由此展現(xiàn)的是“煉獄”、“殘破的街道”、“破敗的村莊”、“戰(zhàn)后城市”等場(chǎng)景,而非中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中“詩(shī)意”化的自然。
2.4 暴力的浪漫化與暴力的戲謔化
中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ┝π袨榈奶幚?,常采用?shī)意的浪漫化藝術(shù)風(fēng)格。這是因?yàn)橹袊?guó)的文化傳統(tǒng)講究中庸之道、溫柔敦厚、以善為美,同時(shí)詩(shī)歌是中國(guó)文化藝術(shù)的源頭,追求詩(shī)意和浪漫是中國(guó)文化藝術(shù)的重要風(fēng)格。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力行為做浪漫化處理,一方面能夠增加畫面的絢美感,浪漫的畫面是絢美的;另一方面,能夠激起游戲者的浪漫情懷,使暴力蒙上一層溫情的面紗。野性伴有浪漫,野蠻卻又優(yōu)雅,使暴力中透出溫情。例如,在網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣·網(wǎng)絡(luò)版3》中,武打場(chǎng)面融優(yōu)雅的輕功、富有想象力的技擊動(dòng)作和浪漫的場(chǎng)景為一體,展示出一幅幅動(dòng)態(tài)的充滿詩(shī)意的浪漫畫卷。例如,其中的“丐幫”在技擊中不僅展示出剛猛、迅捷的拳法和神出鬼沒(méi)的棒法,還伴以獨(dú)特的“靈竹”作為戰(zhàn)斗時(shí)的主要視覺(jué)要素,并點(diǎn)綴潑墨斑點(diǎn)的粒子效果?!爸瘛?、“墨”、“舞”在戰(zhàn)斗場(chǎng)面中交相輝映,集中展示出極富中國(guó)特色的暴力美學(xué)效果。又如,“七秀”門派的武功源自公孫大娘及其弟子世代相傳的劍舞武學(xué)。其特點(diǎn)是柔美、華麗的舞蹈動(dòng)作穿插在極具爆發(fā)力的攻擊之中,又加以稔熟的輕功,即便在近戰(zhàn)時(shí)也能隨心所欲地出現(xiàn)在任何有利的攻擊位置,時(shí)近時(shí)遠(yuǎn),時(shí)高時(shí)低,如蝴蝶上下翻飛,令敵人措手不及。同時(shí)在攻擊、防守的一動(dòng)、一念之間都點(diǎn)綴了飛舞的花瓣與蝴蝶,使其浪漫色彩極其濃郁。
美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力行為,除寫真寫實(shí)外,還有一種將暴力行為戲謔化的傾向。這主要是受美國(guó)后現(xiàn)代審美文化的影響,即審美觀念的娛樂(lè)化與游戲化。它們將網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容與西方所擅長(zhǎng)的鬧劇結(jié)合起來(lái),將血腥、恐怖的暴力情節(jié)轉(zhuǎn)化為幽默、戲謔與滑稽,用喜劇或鬧劇的方式消解暴力。美國(guó)第一人稱射擊網(wǎng)絡(luò)游戲《團(tuán)隊(duì)要塞2》即充分展現(xiàn)了將暴力戲謔化處理的情景,其中所有的暴力行為都處在幽默的氣氛當(dāng)中,游戲的音樂(lè)、色彩都刻意追求80年代007電影的藝術(shù)風(fēng)格。角色造型一改射擊游戲?qū)憣?shí)、血腥的一面,極力模仿兒童玩的“兵人”造型,并將暴力的動(dòng)作及表情卡通化。游戲中也有死亡、鮮血與肢體紛飛的景象,但游戲角色死亡時(shí)并沒(méi)有痛苦的表情和“經(jīng)典”性的死亡動(dòng)作,而是像是被打散的玩具一樣散落一地,或像是摔了一個(gè)跟頭一般輕松。再加上搞笑的語(yǔ)言,暴力充滿了幽默,整個(gè)的暴力行為如同玩笑一般。
研究中美網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的審美價(jià)值,從審美的角度進(jìn)一步考察審視網(wǎng)絡(luò)游戲中客觀存在的暴力行為與現(xiàn)象,目的是使網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力現(xiàn)象成為一種理性存在,并使網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力行為的展現(xiàn)具有適合中國(guó)審美觀念的審美意味,以此減少暴力現(xiàn)象有可能給游戲者帶來(lái)的負(fù)面影響,維護(hù)青少年的身心健康,促進(jìn)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展。
立足于促進(jìn)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展,審視具有上述審美特性的暴力表現(xiàn)方式與形式,筆者認(rèn)為:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲具有上述審美特性的暴力表現(xiàn)方式與形式,如暴力行為的正當(dāng)性、團(tuán)隊(duì)精神、暴力的形式化、暴力的浪漫化,是我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲在今后發(fā)展中應(yīng)該堅(jiān)持與發(fā)揚(yáng)的。對(duì)于所述的“自由性”,若體現(xiàn)于暴力行為的操縱與展示,則應(yīng)持審慎態(tài)度或者給予某種限制。美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲具有上述審美特性的暴力表現(xiàn)形式與方式,如競(jìng)技性,是我們應(yīng)該學(xué)習(xí)和借鑒的,其暴力的寫實(shí)化是我們應(yīng)該反對(duì)并舍棄的,不提倡“個(gè)人英雄主義”的表現(xiàn)方式,對(duì)暴力的戲謔化表現(xiàn)方式不妨進(jìn)行一些探索。
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作者簡(jiǎn)介:仲星明,男,江蘇泰州人,博士,教授,上海大學(xué)數(shù)碼學(xué)院院長(zhǎng),研究方向:公共環(huán)境藝術(shù),數(shù)字藝術(shù)。
張星晨(1979—),山東濟(jì)南人,上海大學(xué)數(shù)碼藝術(shù)學(xué)院博士研究生,美國(guó)加州大學(xué)圣地亞哥分校視覺(jué)藝術(shù)系聯(lián)合培養(yǎng)博士生,研究方向:數(shù)字游戲文化與設(shè)計(jì)。