摘 要:“互聯(lián)網(wǎng)+”意味著信息技術革命下的教育移動化生態(tài)重構和轉(zhuǎn)型。移動學習具有形式移動性、資源碎片性、學習泛在性和過程交互性等特點,高職移動微課件開發(fā)需根據(jù)其特點選擇相應的策略。
關鍵詞:“互聯(lián)網(wǎng)+教育” 高職 移動微課件 策略
一、“互聯(lián)網(wǎng)+教育”的勃興
1、“互聯(lián)網(wǎng)+”浪潮來襲。互聯(lián)網(wǎng)女皇Mary Meeker在2015年中的Code大會上發(fā)布的互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告顯示,中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)目前已達到了中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)的80%,中國無疑將主導信息化背景下的移動革命。來自工業(yè)和信息化部2015年最新數(shù)據(jù)顯示,目前中國移動電話用戶規(guī)模將近13億,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模近9億,互聯(lián)網(wǎng)從PC端到移動端的轉(zhuǎn)型已成定局。
當總理在2015年《政府工作報告》中提出了“互聯(lián)網(wǎng)+”概念后,網(wǎng)民點贊無數(shù)。所謂“互聯(lián)網(wǎng)+”就是指,以互聯(lián)網(wǎng)為主的一整套信息技術(包括移動互聯(lián)網(wǎng)、云計算、大數(shù)據(jù)技術等)在經(jīng)濟社會各部門的擴散、應用過程。如果說,互聯(lián)網(wǎng)+傳統(tǒng)集市催生了淘寶,互聯(lián)網(wǎng)+傳統(tǒng)銀行產(chǎn)生了支付寶,互聯(lián)網(wǎng)+傳統(tǒng)新聞=新媒體,那么對于中國教育而言,“互聯(lián)網(wǎng)+”則意味著其業(yè)已置身于一場信息技術革命下的教育移動化、在線化的教育生態(tài)重構和轉(zhuǎn)型中。
2、“互聯(lián)網(wǎng)+教育”背景下的移動學習時代。移動學習(mobile learning)的定義有多個版本。一般而言,可以理解成在數(shù)字化學習的基礎上,通過移動計算技術和設備,使得學習者能夠在任何時間、任何地點發(fā)生的學習。移動學習被認為是一種未來的學習模式,或說是未來學習不可缺少的一種學習模式。
愛爾蘭教育技術專家戴斯蒙.基更(Desmond Keegan)曾經(jīng)在其著名的《From d-learning,to e-learning,to m-learning》文章中,根據(jù)學習的形式與手段的不同,把遠程學習分為三個階段:傳統(tǒng)工業(yè)革命時代的d-learning(遠程學習)、80年代電子革命時代的e-learning(電子學習)和信息革命時代的m-learning(移動學習),指出移動學習是遠程教育的發(fā)展新階段,且對“大學”的概念也形成了巨大沖擊。雖然其分析針對遠程教學,然而毋庸置疑的是,在m-learning是一個不錯的實現(xiàn)“終身學習”的方式這點上,學界已有共識。
再以國際知名的新媒體聯(lián)盟一年一度發(fā)表的《地平線報告》為例,其介紹六個在未來的一到五年、三個使用階段(近期、中期和遠期)內(nèi),在以教育為主的組織機構里可能成為主流的新興技術或?qū)嵺`,以及在相同時問段內(nèi)即將改變我們教育工作方法的挑戰(zhàn)和趨勢。其最新的2015年《地平線報告高等教育版》對于影響高等教育的技術、趨勢與挑戰(zhàn)的分析中,無論是近期的自帶設備、中期的創(chuàng)客空間和可穿戴技術,抑或遠期的自適應學習技術和物聯(lián)網(wǎng)等,無不和移動學習緊密相關。
二、移動學習的特點
1、形式移動性。學習者不再被局限于教室里、臺式電腦前。相反,學習地點、學習資源、學習情境、學習工具、教師和學生等都是可以移動的。當然,這里所指的移動學習是基于數(shù)字資源的移動學習,因為傳統(tǒng)的讀書看報也是“移動學習”。
2、資源碎片性。作為移動互聯(lián)的產(chǎn)物,移動學習必然要求利用學習者的碎片化時間學習,這就需要通過對知識點和技能點高效解構,將一個大目標及其學習資源分解為若干個小目標和碎片化資源,使學習者在零碎的時間里進行碎片化學習。當下炙手可熱的微課資源即為典型的碎片化資源。
3、學習泛在性。它體現(xiàn)了先進的3A(Anywhere,Anytime,Anydevice)學習理念,即:在任何地點、任何時間,通過任何設備進行學習。
4、過程交互性。即以學習者為中心,以學習任務本身為焦點,通過同步或異步、線上和線下協(xié)同的混合式學習,實現(xiàn)學生、教師、資源和媒介工具間的多維信息交互、學習互動。
三、高職移動微課件開發(fā)策略
移動學習及其課件資源作為數(shù)字化學習和移動計算技術相結合的產(chǎn)物,它最直接的應用形式就是讓學習者能夠通過移動設備來實現(xiàn)數(shù)字化學習,而高職院校也應針對移動化學習的特點,按照相應的高職教學策略和技術路徑,開發(fā)學習資源。
1、工具”快課“化。即:使用“快課技術”(Rapid e-learning)破解教學資源開發(fā)的經(jīng)濟性、技術性和時效性三大問題。這是我們在進行教學資源開發(fā)的過程中首先無法回避的緊迫而現(xiàn)實的問題。
快速課件(Rapid E-Learning)開發(fā)技術是指基于快速課件模板工具開發(fā)的課件。其特點為:開發(fā)周期短,通常為1~3周每課時;成本相對較低,尤其適合于時間緊、更新快、數(shù)量多等情形。
經(jīng)濟性方面,其相對便宜,且攤薄到眾多的高職教師、專業(yè)和課程上,平均成本更低;
技術性方面,無需太多計算機專業(yè)知識,上手快,易掌握,部分化解了高職教師特別是文科類、非教育技術背景之老師的資源開發(fā)技術壁壘;
時效性方面,高職專業(yè)教師可籍此擺脫資源開發(fā)的技術困擾等,專注于發(fā)揮專業(yè)比較優(yōu)勢,提升資源質(zhì)量,快速優(yōu)化更新,促進了教學課件等教學資源建設的可持續(xù)發(fā)展。
2、終端移動化。當下高職院校的學生多為90后,作為移動互聯(lián)網(wǎng)時代的“數(shù)字原住民”,手機等智能終端已經(jīng)取代PC,成為這些課堂(乃至圖書館、寢室等幾乎一切場所)低頭一族的第一“好基友”,令老師頭疼不已。但是,堵不如疏,在配套政策和制度的約束下,也需要教學技術創(chuàng)新,引導智能終端及其配套資源成為學習者的好伙伴。
但是當下,移動教學資源開發(fā)普遍存在把PC端e-Learning資源搬家式的所謂移動資源建設的誤區(qū),無論是平臺還是內(nèi)容,其學習體驗非常糟糕。想像一下,把20多寸計算機大屏幕呈現(xiàn)的資源強行塞入常見的5寸手機屏幕,足以令移動學習者敬而遠之。我們需要根據(jù)移動設備的特性對移動學習進行重新設計。
鑒于手機屏幕較小等特點,我們基于國際知名的Articulate公司、Harbinger Knowledge Products Pvt. Ltd.等快課技術平臺,其自適應技術使得一次開發(fā)而兼容PC、蘋果和安卓各類智能終端和操作系統(tǒng);其html5技術亦可避免資源中動畫和視頻交互出現(xiàn)傳統(tǒng)的flash技術下智能終端常見的發(fā)熱問題。
3、資源微課(碎片)化。一般而言,“微課”是指按照新課程標準及教學實踐要求,以視頻為主要載體,記錄教師在課堂內(nèi)外教育教學過程中圍繞某個知識點(重點難點疑點)或教學環(huán)節(jié)而開展的精彩教與學活動全過程。其課堂教學視頻(課例片段)及其相關的教學設計、素材課件、教學反思、練習測試及學生反饋、教師點評等輔助性教學資源,無不具體而微。
在開發(fā)策略上,需注意以下問題:
內(nèi)容定位上,定義問題的“顆粒度”要小,一次只針對單一且完整的知識點或技能點設計;
系統(tǒng)設計上,需按照系統(tǒng)化設計—>結構化課程—>碎片化(微課)資源的頂層設計思路。缺乏碎片化資源的傳統(tǒng)課程體系已然式微,但離開了系統(tǒng)化設計的微課資源將是一盤散沙;
資源形式上,要注意和內(nèi)容的平衡。應該承認一定條件下形式的重要性,例如,基于傳統(tǒng)的PC端三分屏模式開發(fā)的微課件,其視頻、交互等資源在手機等小屏幕上無法精準觸摸,體驗就很糟糕。但對于高職課程,尤其是一些技能點學習的微視頻,簡單地用手機或相機拍攝后用快課工具編輯即可勝任,好萊塢大片式的“高大上”制作剪輯不免有小題大做之嫌。微課資源還是內(nèi)容為主。
4、測試游戲化。新媒體聯(lián)盟一年一度發(fā)表的《地平線報告》中,2011-2014年其列出的中期內(nèi)以教育為主的組織機構里可能成為主流的新興技術或?qū)嵺`技術項下,游戲化的主題一直赫然在目(名稱依次為:“游戲式學習”、“基于游戲的學習”和“游戲與游戲化”)。
國外關于游戲化學習的研究發(fā)現(xiàn),基于游戲化的教學能夠使學生享受體驗式學習。例如,英國嚴肅游戲?qū)W院研發(fā)主任凱蒂·薩倫認為,游戲化是學習的新未來,她指出通過游戲化的學習,學生的參與度會更高,滿足不同學生的個性化學習需求。
國內(nèi)實踐性的研究較少。蘇州市職業(yè)大學商學院課件開發(fā)團隊創(chuàng)造性地通過快課工具平臺如Articulate Studio的Learning Games和Raptivity Suite游戲設計模塊,開發(fā)測試項目。以Raptivity Suite游戲設計模塊為例,其包含“3D Blocks Roll”、“Answer or Deal”、“Car Driving”、“Memory Game”、“Slot Machine”、“Spin the Wheel”等24種游戲互動測試模板,以創(chuàng)建互動練習和測試題,無需編程技術,可制作適合任何電腦、智能手機或平板電腦的游戲化測試課程,也支持發(fā)布成508,SCORM,AICC格式,可被LMS跟蹤各個學生的學習過程、成績和響應,一定程度上滿足了蘇州市職業(yè)大學商學院師生的個性化教學需求,效果良好。
5、交互可視化。在商學院的經(jīng)貿(mào)類課程的學情分析和教學實踐中我們發(fā)現(xiàn),和普通本科院校學生相比,在智能類型上,本科學生偏向抽象思維而高職學生偏向形象思維;在知識類型上,本科學生偏向陳述型知識,高職學生偏向于程序型知識;本科學生常偏向于純理論學習,而高職學生偏好動手實踐。另外,不同于理工類專業(yè)課程,而商學院開設的《國際營銷》、《國際貿(mào)易原理》、《國際商務》等課程及其學習領域內(nèi)的許多知識技能,思辨的特點一般非常突出,且通常屬于“隱性知識”范疇,對于蘇州市職業(yè)大學商學院經(jīng)貿(mào)類高職學生一般比較難以理解和掌握。
為解決這一教學難點,我們借助于快課工具豐富的互動模板將隱性知識實施學生、老師、資源等之間的多維可視化交互、可動化交互等。從而最終使隱性知識“顯性化”——使隱性知識和技能變得比較易于感受體驗,方便理解掌握。當然,開發(fā)實施過程中需要注意,一些快課工具模板有時多達數(shù)十種,模板的選擇應該盡量和教學內(nèi)容和特點匹配,才會取得良好效果。
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作者簡介:
朱曉瑋 性別:男,學歷:經(jīng)濟學碩士,主要研究方向:國際營銷,國際商務,教學資源開發(fā)等。
(作者單位:蘇州市職業(yè)大學 江蘇蘇州市 215104)