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日本三維動漫產(chǎn)業(yè)中虛擬寫實類角色造型分析

2015-05-26 02:52:14高楊
文學(xué)教育 2015年6期

內(nèi)容摘要:上世紀(jì)八十年代,日本動畫片開始在世界范圍內(nèi)崛起?,F(xiàn)今動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展為日本的第三大產(chǎn)業(yè),大量的漫畫從業(yè)者,低廉的漫畫書價格、濃重的動漫氛圍,使得日本成為“全民動漫”的國家。其中,三維動漫產(chǎn)業(yè)雖不如二維市場占有額高,但在精湛的三維技術(shù)、日本獨特的審美文化以及日本人不斷創(chuàng)新的設(shè)計思維相互交織下,其三維動畫的角色造型自成一派,形成有別與歐美動畫的風(fēng)格特點。本文通過分析日本三維動畫產(chǎn)業(yè)的主要應(yīng)用領(lǐng)域、日本文化對動畫造型的影響,以及日本創(chuàng)新型的設(shè)計思維對動畫造型的推導(dǎo),逐步總結(jié)三維寫實類的動畫角色形成原因和造型特點。

關(guān)鍵詞:日本動畫 動畫造型 三維技術(shù)

一.日本3D技術(shù)應(yīng)用范圍

完善成熟的ACG產(chǎn)業(yè)鏈最初是由漫畫引領(lǐng)和發(fā)展壯大的,以大量豐富的漫畫資源為基礎(chǔ),創(chuàng)造了許多經(jīng)典動畫,得到世界的認(rèn)可與喜愛,進一步開拓了全球化的衍生品市場。無論是長達幾百集的電視動畫,還是制作精美的動畫電影,大部分的日本動畫均改編自日本漫畫,沒有日本漫畫,就沒有日本動畫的發(fā)展。

在早期二維動畫盛行的階段,日本并不像迪斯尼那樣將制作中心放在動畫電影這一領(lǐng)域,而是專注于電視這一新興媒體,利用電視將動畫傳達給各個階層的觀眾,所以電視劇集動畫是日本動畫的主流。這些電視動畫往往都是邊制作邊播出,一周更新一到兩集,制作壓力是非常大的,為了縮減工作量,制作者們發(fā)明了“元件式”制作法。在日本電視動畫中,角色的動作不像美式動畫幅度那么大,有的鏡頭中,甚至角色的身體是一動不動的,只有表情和背景的變化。這樣一來就可以分層繪制,將五官根據(jù)不同的表情分別繪制成不同形狀,做動畫時作為“元件”調(diào)用,組合成不同的表情。這樣一來,雖然占據(jù)日本動畫主流的二維電視動畫有大量適合三維技術(shù)去表現(xiàn)的科幻、生化題材,但是上述的制作周期和制作方法,注定三維虛擬技術(shù)暫時無法被大面積應(yīng)用。

美國將三維虛擬技術(shù)主要應(yīng)用于電影,而日本由于自身民族文化特性,其電影(包括動畫電影)大多是描繪人類情感和渲染人物內(nèi)心思想的基調(diào)情節(jié),節(jié)奏舒緩,畫面柔和清新,對于CG技術(shù)在電影中的應(yīng)用,不如美國電影的需求量大。在動畫方面,日本人似乎更加偏愛二維的視覺效果,很多導(dǎo)演和制作者就算運用了三維技術(shù),也堅持將二維感作為主要表現(xiàn)風(fēng)格。宮崎駿在《千與千尋》中,也加入了計算機三維技術(shù)的運用,但只是用來建造部分空間場景,處理鏡頭角度轉(zhuǎn)換時的連貫效果;《戰(zhàn)斗妖精風(fēng)雪》,運用3D技術(shù)描繪大規(guī)??諔?zhàn)的畫面,但人物主體造型,還是采用二維繪制的方式。當(dāng)然,這不代表日本的三維虛擬表現(xiàn)技術(shù)落于人后,日本人擁有很好的學(xué)習(xí)能力和創(chuàng)造能力,在技術(shù)應(yīng)用方面也取得不俗表現(xiàn)。日本純CG動畫電影《最終幻想之圣子降臨》,《蘋果核戰(zhàn)記》等電影,畫面效果逼真細膩,人物動作真實唯美,甚至是毛發(fā)的飄落動作都設(shè)計得一絲不茍,是區(qū)別于美式CG的另一種震撼,但影響無論是票房還是觀眾接受度均無法與日本所擅長表達的人文情感等主流動畫電影相比。

因此,日本三維動畫在發(fā)展上受二維動漫根深蒂固的影響,往往是一部漫畫成功后,才會推出后續(xù)的電視、電影、游戲等,而改編后的動畫和游戲,也會擁有大量粉絲,這種重復(fù)的消費群體給日本帶來巨大經(jīng)濟利益。游戲特別是三維游戲需要滿足玩家的代入感,畫面的立體真實,也是不可或缺的元素,而日本精美的3D虛擬技術(shù)恰好能在游戲制作領(lǐng)域有所擅長。雖然近幾年由于引擎老化,缺乏創(chuàng)新等因素,日本游戲產(chǎn)業(yè)無法與同時期的歐美游戲相提并論,但其在世界范圍內(nèi)的游戲市場還是占有一席之地的?!度龂鵁o雙》作為在中國運營的第一款競技類網(wǎng)游,憑借其畫面優(yōu)美,技能絢麗震撼,成為中國網(wǎng)游學(xué)習(xí)和模仿的范本。

二.日本文化中的“唯美主義”對角色造型的影響

日本是個崇尚唯美的民族,日劇里俊男美女的演員;風(fēng)靡亞洲的時尚日系風(fēng)格的服裝;配色優(yōu)美雅致的日式風(fēng)格家居設(shè)計,各式各樣可愛的日式文具和小物,甚至連“指甲彩繪”這種細枝末節(jié)上的美化,也來自日本。在這種唯美主義意識的支配下,日本人物造型時,也將人體的美發(fā)揮到極致。在東方人的審美里,一雙大眼睛,纖細的身段永遠是美女的主流標(biāo)準(zhǔn)。所以在日本的動漫中,人物造型更是將這種標(biāo)準(zhǔn)夸張到失真的地步:占據(jù)半張臉那么大的眼睛,深邃動人,無論男女,幾乎都是9頭身或10頭身,四肢修長。為了滿足一些男性的審美喜好,女性角色大多是“天使的臉龐,魔鬼的身材",而男性角色也大多是英俊瀟灑的,甚至反面角色也是如此。

日本動畫大多改編自漫畫,所以人物造型是以漫畫原型為基礎(chǔ)的,會有輕微改動,但是差別不能太大,否則是不被忠實于漫畫的讀者買賬的,三維CG動畫亦是如此,三維虛擬動畫人物在外形和動作上,則需要更加接近真人的感覺。改編自漫畫的《蘋果核戰(zhàn)記》的女主角,較之漫畫,只是在五官和身材比例上有所調(diào)整,其他變化不大,只不過是同一角色造型的三維化,在觀眾可接受的范圍內(nèi)。日本3D虛擬角色與美國的虛擬角色造型相比,寫實感不如美國的強烈,美國更加遵守人體結(jié)構(gòu),而日本在唯美主義的潛意識支配下,角色比例和五官造型還是與漫畫更加接近,風(fēng)格差異明顯。

相比較美國動畫中人物彈性夸張的動作,日本動畫中的人物動作要靜態(tài)內(nèi)斂的多,更多的時候是用面部表情來表現(xiàn)人物情緒,依靠人物對話來傳達劇情,為了彌補動作上的不足,往往將人物造型設(shè)計的華麗和復(fù)雜。無論是漫畫還是動畫,經(jīng)常會有這樣的鏡頭:女主角一出場亮相時經(jīng)常伴隨著長發(fā)的飛揚,這時的長發(fā)飄動只是用來渲染優(yōu)美和飄逸的氣氛,增加畫面的美感。在動畫中還往往伴隨著背景上的花瓣飄落,這都是為了營造唯美的氣氛。日本是一個時尚的國家,設(shè)計動畫人物造型,就像在給真人做造型一樣細致,從發(fā)型到服飾,一定要做到完美。如《蘋果核戰(zhàn)記》的女主角蒂娜是一位剛強的女戰(zhàn)士,在電影中出場大多以休閑裝和機甲為主,為了突出她的女性魅力,特地請世界知名時尚品牌prada為其設(shè)計了兩套服裝,一套是蒂娜參加朋友生日派對時的連衣裙,另一套是帥氣時尚的外套,在電影中均有特寫鏡頭展示。就是連女主角的鞋子,也貼上了細致的蛇皮紋理,凸顯質(zhì)感,除了電影情節(jié)本身,男女主角時尚亮麗的造型也是本片的另一大看點。

三.日本創(chuàng)新思維主導(dǎo)下的造型風(fēng)格

日本的動漫造型在早期有很明顯模仿美國的痕跡,這種現(xiàn)象是不可避免的,任何的原創(chuàng)的起點都是模仿,難免會有這樣一個過程。隨著日本動漫的不斷發(fā)展,逐漸擺脫西方漫畫的畫風(fēng),形成了如今獨特的造型藝術(shù)風(fēng)格。動漫創(chuàng)作者們充分發(fā)揮想象,動畫造型既保有其民族特點,又緊跟流行,是現(xiàn)代和傳統(tǒng)的完美結(jié)合。

日本善于將其民族元素融合在動畫角色造型細節(jié)中,別具心裁又不顯得突兀。CG電影《鬼武者》中,男主角明智左馬介所穿的盔甲乍一看和日本傳統(tǒng)武士盔甲類似,但仔細觀察,會發(fā)現(xiàn)在款式和材質(zhì)上都有創(chuàng)新。武士盔甲的主要作用是保護武士不受傷害的,本來皮革硬甲在整套盔甲中占的面積較多,但在影片中,角色的打斗場面非常多,打斗動作非常劇烈,同時為了突出男主角修長的身材和靈活的動作,將硬甲的比例減少,寬松的款式改良為緊身,只在肩部,手肘,腿側(cè)和護腿處,使用硬甲。但這樣一來,胸口處便沒有皮甲保護,會顯得有些單薄,于是設(shè)計師將皮甲內(nèi)部的布料改成金屬質(zhì)感的材質(zhì),加強角色軀干部分的防護,同時又兼具時尚感。

值得一提的是,很多現(xiàn)代科幻類造型也是由傳統(tǒng)民族造型提煉而來,《圣斗士星矢》中的圣斗士戰(zhàn)衣設(shè)計也是由日本武士鎧甲改良而來。比如,兩者都有特征夸張明顯的護肩,胸部都有鎧甲,保護腰和大腿的側(cè)裙板,護臂和護手,膝蓋、小腿部分的護膝和護板,從而讓圣斗士這種現(xiàn)代造型成為日本傳統(tǒng)文化的繼承。

東西方結(jié)合的服裝風(fēng)格也是日本在做虛擬寫實造型時善用的一個手段。在服飾設(shè)計風(fēng)格上,東方審美講究對稱,大氣,中規(guī)中矩,而西方更注重衣物的款式和剪裁是否能凸顯女性身體的曲線美感。以《真三國無雙》中的小喬人物造型為例,服飾的袖子和裙擺款式,以及上面的繡邊花紋,都是中國傳統(tǒng)服裝的樣式,卻將長袍改成超短裙,露出修長的腿部,腿上穿的長筒襪和裝飾作用的蕾絲邊,都是西式的服飾元素,同時還在角色領(lǐng)口背后,點綴了蝴蝶結(jié)這種西式設(shè)計。小喬的造型中還有封腰,在設(shè)計上幾乎是西方女性封腰的樣子,這難免會讓玩家覺得設(shè)計師忽略了角色所處的歷史背景,于是將抽繩的捆綁方式改成了盤扣,這樣一來,就完全將東西方的服飾元素融合在了一起,既增強了存在的合理性,有兼有時尚感。這類的造型在《真三國無雙》這部游戲中還有很多,從服飾道具下手,注入無限的時尚元素,同時兼顧角色的古典韻味,這一亮點,吸引了大批女性玩家。

日本三維動漫以二維動漫的角色造型為基礎(chǔ),兼顧仿真技術(shù)進行完善,在設(shè)計上注重表現(xiàn)唯美感,同時將民族的傳統(tǒng)歷史與西方現(xiàn)代時尚相融合,這種結(jié)合東西方審美的角色造型,迎合了現(xiàn)代人的審美觀念,使三維動漫角色在世界范圍內(nèi),形成了獨特的審美風(fēng)格。

參考文獻

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(作者介紹:高楊,鄭州成功財經(jīng)學(xué)院講師)

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