龔朝暉 張怡梅
摘 要:研究發(fā)現(xiàn),“4圈3球”換物賽跑接力游戲存在以下問題:由于換物順序(方法)較多,比賽中學生來不及精確選擇最合理的;每一種換物順序?qū)呐軇泳嚯x并非完全相同,有些相差12或18米;3米的圈間距過小,達不到鍛煉學生位移速度的目的。筆者將其改為5~8米間距的“3圈2球”形式,有效地解決了上述問題。
關鍵詞:換物賽跑;接力;游戲;速度素質(zhì);位移速度
中圖分類號:G633.96 文獻標識碼:B 文章編號:1005-2410(2015)03-0072-02
一、游戲設計的缺陷分析
在教學中我們發(fā)現(xiàn),一些老師采用一種叫“換球賽跑”的接力游戲來發(fā)展學生的靈敏、協(xié)調(diào)、速度等身體素質(zhì)和合作與創(chuàng)新精神。游戲方法:學生面對縱向等間距3米“一”字排開的四個圈,其中三個圈中各放置一個球。要求各組第一名學生聽信號出發(fā)后,將本組每個球分別移動到空圈中一次,然后繞過折返點(或不繞過)跑回起點線處與下一名同學擊掌后繼續(xù)游戲,直到本組最后一名同學完成任務返回起點為止,比賽哪一組用時最短為勝(圖1)。
本文認為,該游戲設計存在部分缺陷,針對設計不足,提出了改進意見,愿與同行商榷。
1.換球順序方法過多無法合理選擇
從圖1可以看到,實心球有4種碼放布局,即便教師在游戲開始前將各組的實心球碼放成相同的布局,但是可供學生換球的順序就有6種組合之多。由于各組第一名學生選用的換球順序很可能不同,結果會使各組下一名學生面對不同的實心球布局,而每一種新布局對應著另外6種換球順序組合……所以,學生在緊張激烈的游戲比賽過程中,要想從6種換球順序組合中選出一種更省時、合理、有效的方法,真不是一件容易的事(表1)。由于可供選擇的方法太多,同伴之間很難達成共識,正在游戲的學生在有限的時間內(nèi)也只能跟著感覺走,根本無暇充分思考并做出準確判斷。其實,在6選1時,選定第一個要移動的球很關鍵,無論對與錯(后文將會詳細論述),一旦選定了第一個要移動的球之后,剩下的移動方法就只有2選1,相對來說更容易判斷。筆者認為,該游戲只能有限度地達成“培養(yǎng)學生的合作與創(chuàng)新精神,發(fā)揮學生的集體智慧”的游戲目的。
2.每一種換物順序?qū)呐軇泳嚯x并不完全相同
若游戲按照無折返點的單向接力進行比賽,由于每個人選擇的換球順序不同,某個學生跑動距離可能是48米,而另一個學生可能只需跑36米,兩者事實上相差12米;若游戲按照有折返點的單向接力進行比賽,也可能由于換球順序的不同,某兩個學生跑動的距離還是會相差12米;若游戲按照迎面接力的形式進行比賽,同樣由于學生選擇換球順序的不同,學生跑動的距離差能達到18米。事實上,四種實心球的布局,對應著24種換球組合方法。選擇它們中的任意一種方法,所對應的跑動距離并不是完全相同的。選擇最合理的那個方法確實很不容易,所以,從公平比賽的角度來看,這種“4圈3球”的換物賽跑接力游戲在設計上存在較大缺陷。
二、對該游戲設計的改進建議
基于以上分析,筆者建議作如下改進:
1.將“4圈3球”改為“3圈2球”換物接力(表2)
除了無折返點的單向接力游戲方式有失公平而不宜采用之外,無論采用有折返點的往返接力,還是迎面接力,選擇哪一種移動球的方法,跑動距離都是相同的,這就能確保游戲比賽的公平性。采用有折返點的迎面接力,先過折返點還是后過折返點,可以根據(jù)游戲目的需要靈活調(diào)整,如培養(yǎng)學生無負荷的起動加速能力或有負荷的起動沖刺能力等。
2.擴大間距發(fā)展學生位移速度素質(zhì)
速度素質(zhì)是指人體進行快速運動的能力或在最短時間內(nèi)完成某種運動的能力。按其運動的表現(xiàn)可分為運動時人體對各種信號刺激快速反應能力的反應速度,快速完成動作能力的動作速度和快速通過一定距離能力的周期性運動位移速度。三者之間在內(nèi)部機制方面具有較大的差異,反應速度著重表現(xiàn)在神經(jīng)活動方面,而動作速度和位移速度則著重表現(xiàn)在肌肉活動方面,二者的主要特點都是通過肌肉系統(tǒng)最大限度的快速活動形式,在最短的單位時間內(nèi)完成動作。因而,在進行有折返點游戲時,每個游戲者都要跑一個完整的游戲,如果將間距從3米增加到5~8米,那么,學生完成一次加速跑或最后沖刺的距離就可以達到20~32米。從速度素質(zhì)的定義可知,這種改變不僅對學生的反應速度和動作速度有一定的鍛煉價值,還提高了對學生周期性運動的位移速度的鍛煉。