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競爭慘烈,廠商紛紛攀上競技
可以這么說,如果一種游戲能夠積累足夠大的用戶群,那么競技的產(chǎn)生幾乎是必然的。自從《水果忍者》和《神廟逃亡2》在2013年首度被WCG這樣的國際大賽納入后,手游電競就一直在質(zhì)疑和期待中慢慢發(fā)展。從WCG時的蹣跚起步,到TGA中的逐漸擴大影響,再到如今的WCA,手游逐漸成為與傳統(tǒng)電競相媲美的比賽項目。
現(xiàn)在看來,手游之所以能夠進入WCG這樣的專業(yè)比賽,一方面和比賽贊助商三星發(fā)力智能手機業(yè)務(wù)有關(guān),另一方面則歸結(jié)于手游在中國的巨大發(fā)展。雖然如今WCG已經(jīng)停辦,但是手游電競之路并沒有因此斷絕,時至今日已經(jīng)愈演愈烈。當(dāng)前越來越多的手游產(chǎn)品在獲得成功以后,開始紛紛嘗試“電競化”升級,從去年的《刀塔傳奇》再到《三國之刃》,精品大作推動電競手游發(fā)展的趨勢已形成。
眾多手游廠商之所以急于攀上電競這個高枝,其實是與手游市場的競爭白熱化密不可分的。如果說2014年是手游市場的“騰飛年”,那么2015年則是手游市場的“整頓年”。在激烈的競爭下,手游市場的產(chǎn)品會開始從數(shù)量上的增加轉(zhuǎn)變?yōu)橘|(zhì)量上的增加。為了打敗對手,精品化已經(jīng)成為手游行業(yè)的大趨勢。
隨著優(yōu)秀的競技類游戲不斷被開發(fā),當(dāng)其水平達到一定程度,玩家數(shù)量形成一定規(guī)模時,這個依附于移動網(wǎng)絡(luò)終端的競技平臺勢必會形成一個龐大的競技游戲市場。依附其所產(chǎn)生的衍生行業(yè),如現(xiàn)在端游的競技解說、正規(guī)聯(lián)賽等市場,一定會形成更大的利益圈。為此,手游廠商們都十分看重這塊大蛋糕。
在2015中國產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)峰會夏季嘉年華上,中手游電競游戲中心總經(jīng)理陳韜雄心勃勃地表示中手游憑借全平臺推廣、大市場運作、優(yōu)質(zhì)IP以及各類支持,有志于成為“第一的移動電競的運營商”。他認為未來移動電競的市場或許有很大的挖掘潛力,全系列的電競產(chǎn)品或許是增強企業(yè)自身競爭力的重要手段。國外手游《虛榮》的開發(fā)商最近在接受采訪時也表示:“移動端電子競技會得到有效的發(fā)展,甚至將超越PC電競”。而騰訊QQ手游增值產(chǎn)品部高級運營總監(jiān)崔津源則表示,“騰訊著手手游電競化,只有競技游戲生命周期才更長?!?/p>
目前,國內(nèi)除了有大型電競賽事WCA在力推手游項目外,眾多廠商也自行組辦手游電競賽事,比如MOBA類的《自由之戰(zhàn)》、ARPG改良版的《亂斗西游》以及FPS類的《全民突擊》等都在努力尋求突破。此外,由飛魚科技研發(fā)的《三國之刃》近期也開始舉辦巔峰線下賽,為橫版動作類手游推上電競舞臺做出了首次探路嘗試。
好壞并存,手游電競的光與暗
眾多手游的積極電競化,讓手游電競的未來看起來一片光明,但事實卻未必如此。與傳統(tǒng)電競項目比起來,手游電競更像是一場廠商、玩家和渠道共同參與的過家家游戲,從表面上看,現(xiàn)階段所謂的手游電競比賽不過是游戲廠商們將幾個受歡迎的具有“競技成分”的手游包裝成競技游戲,再輔以競技比賽的推廣手段而已。
雖然手游行業(yè)中的電競噓頭被炒得火熱,但有幾項局限性卻讓其很難成就大型競技規(guī)模。首先,受制于硬件載體和自身設(shè)計等因素,手游作為競技賽事的觀賞性太低,代入感太差。因為手機屏幕問題,參賽者在比賽中埋頭操控,觀眾很難體驗到比賽的緊張與刺激感。另一方面,競技游戲的比賽解說也是其觀賞性一大亮點,而手游競技的比賽解說水平參差不齊,WCA2014就因為解說者不了解游戲鬧出不少笑話。
其次,手游本身的局限性也不適應(yīng)于傳統(tǒng)的電競游戲評判標(biāo)準(zhǔn)。如何讓電競手游像傳統(tǒng)端游那樣易學(xué)難精,拉開“大神”與 “小白”的差距,很大程度上決定一款電競手游生命力的持久與否。然而,玩家差距過大又會導(dǎo)致用戶流失,這是手游廠商不愿意看到的。雖然現(xiàn)在有不少手游都打出“電競化”、“微電競”的宣傳語,但很多都只是幌子而已,并不具備真正成為電競手游的必備元素。目前,很多手游電競以玩家獲得的分數(shù)來決定勝負,缺少直接對抗,毫無競技性可言。玩家各玩各的,導(dǎo)致比賽變成了一場看誰失誤少、運氣好、耐力好的游戲。
當(dāng)然,手游和電競雖然有些八字不合,但兩者并非沒有結(jié)合的可能。手游在展現(xiàn)形式上其實與電競相當(dāng)吻合,那就是碎片化的時間。不需要太長的時間,隨時隨地就可以享受游戲的樂趣,這是手游與電競能夠結(jié)合的最大原因。此外,手游比賽有著傳統(tǒng)電競無法比擬的優(yōu)勢:參與門檻低,參與人數(shù)更高,從近年來廠商、渠道和第三方舉行的移動競技賽事參與人數(shù)來看,大部分手游競技賽事的參與玩家都超過以往任何的傳統(tǒng)競技比賽,如此之高的參與度是傳統(tǒng)競技無法比的。
針對手游在競技上的局限性,一些廠商也在積極尋求突破。例如,靠譜助手與順網(wǎng)科技不久前舉辦了一場“天天酷跑”電子競技,創(chuàng)造性地進行“電腦玩手游”,讓參賽者與在場觀眾都耳目一新??梢灶A(yù)見的是,隨著行業(yè)的體系越來越健全,各種明細的行業(yè)分工也越來越多,手游電競會迎來真正的春天。