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運(yùn)用計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲提高信息技術(shù)課堂效果

2015-03-30 14:03蘇州工業(yè)園區(qū)獨(dú)墅湖學(xué)校
關(guān)鍵詞:環(huán)節(jié)計(jì)算機(jī)信息技術(shù)

蘇州工業(yè)園區(qū)獨(dú)墅湖學(xué)校 吳 磊

運(yùn)用計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲提高信息技術(shù)課堂效果

蘇州工業(yè)園區(qū)獨(dú)墅湖學(xué)校 吳 磊

隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),越來越多的青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。在信息技術(shù)教學(xué)中,如果把握不好,很可能會(huì)出現(xiàn)這樣的情況:很多學(xué)生把信息技術(shù)課當(dāng)作游戲課,上課就等著上網(wǎng)玩游戲,不關(guān)注學(xué)習(xí)內(nèi)容。利用學(xué)生對(duì)于游戲的愛好,如何把計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲作為一種教學(xué)手段引入課堂成為教師需要研究的課題。本文基于如何把計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲作為有效的教學(xué)手段運(yùn)用到信息技術(shù)課堂中為出發(fā)點(diǎn),探討將計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲運(yùn)用到蘇教版小學(xué)信息技術(shù)課鍵盤輸入這一內(nèi)容的方法,更好地將計(jì)算機(jī)游戲教學(xué)融入信息技術(shù)課堂中,服務(wù)信息技術(shù)課堂,提高信息技術(shù)課堂效果。

教學(xué)游戲 信息技術(shù)課堂 鍵盤輸入

一、信息技術(shù)課堂現(xiàn)狀分析

隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)進(jìn)入千家萬戶,平板電腦、智能手機(jī)等設(shè)備應(yīng)運(yùn)而生,這些先進(jìn)的技術(shù)和設(shè)備使在校學(xué)生能夠接觸各種各樣的信息,擴(kuò)大自己的知識(shí)面。但是實(shí)際情況是,很多在校學(xué)生都沉迷于這些設(shè)備帶來的娛樂享受,專注于游戲,在接觸網(wǎng)絡(luò)的信息技術(shù)課上等教師課程一結(jié)束就上網(wǎng)玩游戲。信息技術(shù)課的課堂效率低下,學(xué)生關(guān)注的不是課堂教學(xué)內(nèi)容而是游戲。這種情況如果繼續(xù)下去,將會(huì)對(duì)于信息技術(shù)的課堂造成負(fù)面影響,失去信息技術(shù)課程培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng)和能力這個(gè)基本宗旨。于是,關(guān)于如何將學(xué)生感興趣的游戲引入課堂,將游戲與信息技術(shù)內(nèi)容相互結(jié)合,讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí),在游戲中掌握技能,成為突破問題的關(guān)鍵點(diǎn),而計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲的出現(xiàn)解決了這個(gè)問題。

二、計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲的界定

計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲的產(chǎn)生是針對(duì)學(xué)生在學(xué)習(xí)信息技術(shù)課程時(shí)感到無聊與枯燥,借用健康、具有益智性的計(jì)算機(jī)教育游戲軟件激發(fā)學(xué)生對(duì)于信息技術(shù)課程的興趣。通過游戲操作,學(xué)生提高了對(duì)于計(jì)算機(jī)操作的技能與技巧。作為計(jì)算機(jī)教育的主陣地,信息技術(shù)課堂要尋找恰當(dāng)?shù)那腥朦c(diǎn),使計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲能與信息技術(shù)的教學(xué)內(nèi)容有機(jī)結(jié)合,寓教于樂,達(dá)到提高課堂效果的功能。

實(shí)踐證明,計(jì)算機(jī)的鍵盤輸入練習(xí)比較枯燥,很多三年級(jí)小學(xué)生在練習(xí)鍵盤輸入時(shí)沒有耐心。因?yàn)橹麈I盤區(qū)26個(gè)字母的分布不規(guī)則,很多按鍵都是雙字符鍵,學(xué)生各個(gè)手指控制的按鍵很多,如何才能準(zhǔn)確地記住這些復(fù)雜的按鍵呢?教師單純講授基本的知識(shí)點(diǎn)會(huì)讓學(xué)生感到無聊,并且會(huì)逐漸失去對(duì)信息技術(shù)的興趣。但是學(xué)生對(duì)于教學(xué)游戲很感興趣,教師將游戲與鍵盤輸入這一章高度融合,形成一種新的教學(xué)方法,使學(xué)生在寓教于樂的氛圍中感受學(xué)習(xí)的樂趣。

三、計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲的優(yōu)勢(shì)所在——以鍵盤輸入為例

1.培養(yǎng)學(xué)生的思維發(fā)展。小學(xué)生在這個(gè)年齡階段好奇心較強(qiáng),思維處于迅速發(fā)展的階段。通過游戲的方式,可以增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,但是游戲本身具有一些挑戰(zhàn)性和跳躍性。在鍵盤輸入教學(xué)中,有個(gè)游戲稱作“明星鍵盤”,學(xué)生雖然用鍵盤控制游戲,但是需要手指的協(xié)調(diào)性和思維的靈活性,這是訓(xùn)練學(xué)生思維能力的體現(xiàn)。學(xué)生要想獲勝,不僅考驗(yàn)他們的鍵盤熟悉程度,更考驗(yàn)學(xué)生的思維能力水平。

2.培養(yǎng)學(xué)生的情感。江蘇省義務(wù)教育信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要(2013年修訂)特別指出信息技術(shù)課程目標(biāo)的四個(gè)維度中的情感維度是:①在動(dòng)手與動(dòng)腦相結(jié)合的過程中感受信息對(duì)生活與學(xué)習(xí)的作用,產(chǎn)生并保持學(xué)習(xí)與使用信息技術(shù)的興趣;②初步形成有目的地選擇、判斷信息和有個(gè)性地表達(dá)信息的意識(shí)以及使用信息技術(shù)的責(zé)任意識(shí),對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬世界中的人際關(guān)系有正確認(rèn)識(shí)。情感因素的培養(yǎng)應(yīng)該體現(xiàn)于學(xué)生的操作中,如在金山打字通里面有個(gè)稱作“生死時(shí)速”的打字游戲。這個(gè)游戲有多人模式,考驗(yàn)多人之間的配合與合作,多人通過密切配合抓住小偷,培養(yǎng)學(xué)生的社會(huì)責(zé)任感、與人溝通的能力以及團(tuán)隊(duì)意識(shí)。

四、計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲的應(yīng)用原則

1.圍繞教材內(nèi)容適當(dāng)補(bǔ)充教學(xué)資料。學(xué)生在娛樂的過程中既鞏固了已學(xué)內(nèi)容,又開闊了眼界,鍛煉了思維,如三年級(jí)學(xué)生在學(xué)習(xí)鍵盤輸入的操作與練習(xí)時(shí),教師在活動(dòng)課中可讓學(xué)生玩“紙牌”“連連看”等游戲,既豐富了學(xué)習(xí)方式,也練習(xí)了鼠標(biāo)操作。

2.注重游戲的內(nèi)涵性。例如,金山打字通中有一款游戲叫“青蛙過河”,學(xué)生在練習(xí)過程中更多地關(guān)注小動(dòng)物,不能對(duì)一些有益的小動(dòng)物亂捕亂殺。針對(duì)這樣的游戲,教師要進(jìn)行適當(dāng)剖析,從而在游戲中培養(yǎng)學(xué)生的思想品質(zhì)和情操。

五、計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲的呈現(xiàn)形式

以教學(xué)設(shè)計(jì)為例,一般的信息技術(shù)課堂可以分為以下幾個(gè)環(huán)節(jié):情境導(dǎo)入(復(fù)習(xí)舊課)、探究新知、課堂練習(xí),本文以鍵盤輸入為例子具體說明:

1.情境導(dǎo)入環(huán)節(jié)中,游戲設(shè)置的主要目的是吸引學(xué)生的興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,游戲內(nèi)容應(yīng)是學(xué)生必須掌握的內(nèi)容,并且游戲時(shí)間不應(yīng)過長(zhǎng),只要達(dá)到興趣即可。如果游戲時(shí)間設(shè)置過長(zhǎng),必然會(huì)影響學(xué)生上課的興趣和教學(xué)進(jìn)度。

2.復(fù)習(xí)舊課的環(huán)節(jié)中,游戲的設(shè)置應(yīng)該針對(duì)上節(jié)課的難點(diǎn)和重點(diǎn)來操作,而不是沒有目的性地設(shè)置游戲,不區(qū)分具體的內(nèi)容和形式。

3.探究新知的環(huán)節(jié)主要是關(guān)注內(nèi)容與游戲設(shè)置、游戲與競(jìng)賽、游戲與學(xué)生。在內(nèi)容與游戲設(shè)置方面,如果教學(xué)內(nèi)容簡(jiǎn)單就不宜設(shè)置游戲,因?yàn)閷W(xué)生很容易掌握知識(shí)點(diǎn)。

例如,講授鍵盤輸入時(shí)的八個(gè)基準(zhǔn)鍵的就不必要設(shè)置游戲,因?yàn)檫@個(gè)教學(xué)內(nèi)容簡(jiǎn)單,學(xué)生易于掌握。當(dāng)講授手指具體控制鍵盤區(qū)域時(shí)就需要以指法游戲讓學(xué)生熟悉各個(gè)手指的操作,以游戲帶動(dòng)難點(diǎn)的解決,達(dá)到教學(xué)效果。

學(xué)生在整節(jié)課上并不會(huì)始終集中精力,教師可以游戲的形式讓學(xué)生集中注意力。在游戲與競(jìng)賽方面,教師要注意游戲的競(jìng)賽性和競(jìng)賽的游戲性,引導(dǎo)學(xué)生自主闖關(guān)學(xué)習(xí),通過競(jìng)賽的方式提高學(xué)習(xí)積極性。

4.在課堂練習(xí)環(huán)節(jié)要避免將游戲作為練習(xí)的唯一手段,既然是練習(xí),必然有教師的指導(dǎo),游戲只是這個(gè)環(huán)節(jié)的一部分,不是全部。

六、運(yùn)用計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲的效果進(jìn)行反思

教學(xué)游戲的評(píng)價(jià)對(duì)象可以是整堂課,也可以是一個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)的實(shí)施,但是無論哪個(gè)方面,都需要以學(xué)生的最終收獲為評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。

1.及時(shí)評(píng)價(jià)學(xué)生參與活動(dòng)的情況。在整個(gè)課堂游戲的實(shí)施環(huán)節(jié)中,如果學(xué)生積極參與則是表明有興趣,否則需要調(diào)整教學(xué)效果,提高思維參與水平。

2.不斷提高教師修養(yǎng)。無論是游戲還是平時(shí)的信息技術(shù)課堂,教師都應(yīng)該特別注重平時(shí)的積累。教師對(duì)于學(xué)生的管理,對(duì)于課堂的把握程度都影響整個(gè)課堂的實(shí)施效果。教學(xué)游戲只是課堂上的一種輔助工具,最為關(guān)鍵的是教師的信息技術(shù)素養(yǎng)。同時(shí),信息技術(shù)教師應(yīng)該多開發(fā)教學(xué)游戲,提高課堂學(xué)習(xí)效果。

七、總結(jié)

計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲只是一種途徑,最終還要達(dá)到特定的教學(xué)效果,教師要特別注意游戲的整個(gè)實(shí)施環(huán)節(jié),通過游戲的有效實(shí)施提高信息技術(shù)課堂的教學(xué)效果。

[1]巫 藍(lán).小學(xué)信息技術(shù)硬件知識(shí)游戲型學(xué)習(xí)軟件的研究與實(shí)現(xiàn)[D].四川師范大學(xué),2009

[2]路 敏.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用研究[D].南京師范大學(xué),2011

[3]周興權(quán).小學(xué)中段信息技術(shù)教學(xué)中游戲教學(xué)策略的運(yùn)用[J].中國(guó)信息技術(shù)教育,2014

[4]王金娜.論教育的游戲精神[D].南京師范大學(xué),2007

ISSN2095-6711/Z01-2015-07-0006

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