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新媒體時(shí)代傳播的交互模式分析——以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?/h1>
2015-03-01 05:33宋鈺穎
西部廣播電視 2015年14期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲交互式互動(dòng)性

宋鈺穎

(作者單位:蘭州職業(yè)技術(shù)學(xué)院)

新媒體時(shí)代傳播的交互模式分析——以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?/p>

宋鈺穎

(作者單位:蘭州職業(yè)技術(shù)學(xué)院)

摘 要:在新媒體時(shí)代,數(shù)字媒體的互動(dòng)特質(zhì)使創(chuàng)作者-作品-觀眾/用戶之間產(chǎn)生了緊密的聯(lián)系。交互式敘事成為數(shù)字媒體時(shí)代媒介互動(dòng)最顯著的特征。在這一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的交互式敘事為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展帶來豐厚的利潤空間,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲的交互式敘事成為典范。本文從網(wǎng)絡(luò)游戲的交互敘事出發(fā),分析網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事模式和構(gòu)成。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;新媒體;交互式;互動(dòng)性

網(wǎng)絡(luò)游戲交互式敘事系統(tǒng)是一個(gè)由游戲設(shè)計(jì)者、玩家、媒體及代理商等構(gòu)成的開放式系統(tǒng),與傳統(tǒng)敘事系統(tǒng)不同,從技術(shù)層面、藝術(shù)層面都實(shí)現(xiàn)了最大程度的“交互式敘事”。從游戲過程來看,其技術(shù)基礎(chǔ)是計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)和服務(wù)器之間的信息流通,玩家可以通過硬件設(shè)備(鼠標(biāo)、鍵盤等)將信息傳遞回計(jì)算機(jī),游戲的服務(wù)器通過網(wǎng)絡(luò)接收玩家的反饋信息并進(jìn)行處理,處理后的信息通過網(wǎng)絡(luò)傳遞到計(jì)算機(jī),并顯示在屏幕上反饋給玩家。因此,每一次信息的傳遞和接收都是一個(gè)完整的互動(dòng)過程。

1 網(wǎng)絡(luò)游戲交互式敘事的構(gòu)成要素

按照美國學(xué)者Fried對(duì)“互動(dòng)性”的定義和分類,可以對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲交互式敘事系統(tǒng)互動(dòng)維度進(jìn)行大致分類,如圖1所示。

圖1 網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)維度

玩家首先通過鼠標(biāo)、鍵盤進(jìn)行操作,控制游戲界面,通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊或者鍵盤輸入特點(diǎn)的、預(yù)先設(shè)置好的按鍵,將信息傳遞給交互中介,然后交互中介將此信息傳送給觸發(fā)代理器,接著傳送給游戲服務(wù)器——分析代理器。

2 玩家與計(jì)算機(jī)交互的敘事元素

網(wǎng)絡(luò)游戲具有功能完備的設(shè)備系統(tǒng),是實(shí)現(xiàn)玩家、計(jì)算機(jī)、游戲之間進(jìn)行交流的基礎(chǔ),包括傳統(tǒng)的I/O設(shè)備(如鼠標(biāo)、鍵盤等)和非傳統(tǒng)的I/O設(shè)備(如旋轉(zhuǎn)方向盤、P5手套等)。

3 玩家與游戲、玩家交互的敘事元素

3.1 虛擬交互的技術(shù)——命令集

命令集就是玩家得以操控的“動(dòng)作集”。玩家可以通過控制硬件設(shè)備和相應(yīng)的軟件操作游戲虛擬環(huán)境,也可以通過控制解決存在于網(wǎng)絡(luò)游戲中的潛在沖突。

3.2 虛擬交互的規(guī)則——游戲任務(wù)

網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事性最直觀的表現(xiàn)方式就是故事。故事和游戲的結(jié)合在電子游戲中主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面。包括拯救地球、拯救公主、幫助公爵等。微觀方面,網(wǎng)絡(luò)游戲中運(yùn)用了大量的影視視覺效果,如視角轉(zhuǎn)換、蒙太奇效果、插入鏡頭剪輯等[1]。

學(xué)者伽達(dá)默爾提出:網(wǎng)絡(luò)游戲最突出的意義就在于自我呈現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的自我呈現(xiàn)包括:力求扮演多種角色、喜歡更換服裝展現(xiàn)自己、在游戲中扮演“人妖號(hào)”(女扮男裝或男扮女裝)、在游戲中喜歡領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)、游戲中追求影響力和號(hào)召力及力求他人了解自己等[2]。游戲?qū)W研究專家Jesper Juul提出視頻游戲在同一時(shí)間,游戲是真實(shí)的。因?yàn)樗鼈円罁?jù)真正的規(guī)則完成玩家互動(dòng)[3]。

綜上所述,新媒體時(shí)代傳播的交互模式以游戲模式為主,游戲作為交互的基礎(chǔ)存在。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能夠勝出,其主要原因在于交互模式已經(jīng)成熟,傳者和受者通過游戲的交互能夠達(dá)到身心的滿足。

參考文獻(xiàn):

[]張新軍.故事與游戲:走向數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)[J].武漢理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2010(8):248-252.

[2]劉賽.網(wǎng)絡(luò)游戲行為的結(jié)構(gòu)—一項(xiàng)探索性研究[D].蘭州:蘭州大學(xué),2010.

[3]Jesper Juul.Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds-A theory of video games[M].USA:MIT Press,2005.

作者簡介:宋鈺穎(1982-),女,漢,河南南陽人,碩士,講師,研究方向:廣播電視藝術(shù)學(xué)。

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