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電子游戲與運(yùn)動(dòng)健身的融合與發(fā)展①——Excergame的歷史演進(jìn)

2015-02-26 12:36武金萍天津師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院天津300387
當(dāng)代體育科技 2015年16期
關(guān)鍵詞:外設(shè)電子游戲身體

武金萍(天津師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院 天津 300387)

電子游戲與運(yùn)動(dòng)健身的融合與發(fā)展①——Excergame的歷史演進(jìn)

武金萍
(天津師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院天津300387)

摘 要:隨著當(dāng)今數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展,能夠引發(fā)游戲者身體活動(dòng)參與的電子游戲“exergame”逐漸進(jìn)入我們的生活,也從此改變了大眾之前對(duì)電子游戲這一娛樂(lè)形式的固有觀(guān)點(diǎn)。研究從歷史和比較的視角出發(fā),對(duì)exergame的概念、起源和發(fā)展進(jìn)行了回顧和總結(jié),并通過(guò)不同發(fā)展階段和不同類(lèi)型的exergame代表性作品對(duì)游戲者身體活動(dòng)參與特征進(jìn)行分析,探討其對(duì)游戲者產(chǎn)生的不同影響,以期使我們更好地認(rèn)識(shí)和理解通過(guò)電子游戲來(lái)促進(jìn)身體活動(dòng)的這一方法和手段。

關(guān)鍵詞:電子游戲運(yùn)動(dòng)融合發(fā)展

①基金項(xiàng)目:天津師范大學(xué)教育科學(xué)研究基金項(xiàng)目(52WT1105)。

長(zhǎng)期以來(lái),電子游戲一直是教育工作者、家長(zhǎng)以及健康專(zhuān)家們所抨擊的對(duì)象。一方面,電子游戲往往與暴力、色情等不健康因素相聯(lián)系,尤其對(duì)中小學(xué)教師和學(xué)生家長(zhǎng)們來(lái)說(shuō),電子游戲通常被看作“電子毒品”或“網(wǎng)絡(luò)鴉片”,兒童少年癡迷于電子游戲而導(dǎo)致學(xué)業(yè)荒廢的報(bào)道比比皆是。另一方面,長(zhǎng)時(shí)間保持坐姿于屏幕前,不僅損害了孩子們的眼睛視力,更影響了他們身體的生長(zhǎng)發(fā)育,導(dǎo)致活動(dòng)缺乏,身體肥胖,并極易形成反叛情緒。然而,令人欣喜的是,這一切隨著《跳跳革命(Dance Dance Revolution,DDR)》系列電子游戲的出現(xiàn)正在而發(fā)生著根本改變。

《DDR》是日本科樂(lè)美(Konami)公司在1998年推出的舞蹈模仿類(lèi)視頻游戲(圖1)。游戲者跟隨體現(xiàn)游戲特點(diǎn)的音樂(lè)節(jié)拍,按照視頻中箭頭方向的提示,伴隨栩栩如生的背景畫(huà)面,跟隨節(jié)奏用腳掌觸及跳舞臺(tái)(毯)上相應(yīng)位置的壓力傳感器進(jìn)行操作[1]。這些游戲不但為游戲者提供了公開(kāi)展示的舞臺(tái),同時(shí)也給他們帶來(lái)了緊張的身體活動(dòng),可以說(shuō)是舞蹈、健身和休閑娛樂(lè)的完美結(jié)合。2004年,隨著展示DDR系列游戲特征的網(wǎng)站——www.GetUpMove.com的推出,越來(lái)越多的消費(fèi)者第一次為了健身而購(gòu)入DDR主機(jī)、外設(shè)及多款DDR游戲版本。同時(shí),越來(lái)越多的研究也證實(shí)了其健身的效果。有研究指出,即使最初級(jí)的游戲模式,超過(guò)1小時(shí)的DDR游戲足可以有效減輕孩子們的體重并提高其身體機(jī)能水平[2];還有研究指出,7~12歲兒童經(jīng)過(guò)12周的DDR游戲后,動(dòng)脈功能和體能狀況明顯提高;且DDR增加的能量消耗要大于相同時(shí)間的跑臺(tái)行走或慢跑運(yùn)動(dòng),并對(duì)增強(qiáng)個(gè)體自信心,形成積極的體育鍛煉態(tài)度更為有利[3]。事實(shí)上,DDR已經(jīng)成為許多家長(zhǎng)用來(lái)抵御兒童肥胖癥蔓延和提高體質(zhì)健康水平的最新利器。與此同時(shí),這一新生事物也很快被媒體冠以新的名稱(chēng)——Exergame,中文可稱(chēng)為“運(yùn)動(dòng)電子游戲”,即運(yùn)動(dòng)健身(Exercise)與視頻游戲(Video Game)的結(jié)合[4]。

圖1 DDR

圖2 Atari Puffer

圖3 Joyboard

圖4 Foot Craz

圖5 Power Pad

隨著近年來(lái)電子游戲持續(xù)擴(kuò)大的市場(chǎng)份額和肥胖人群的不斷增加,激發(fā)了公眾和商業(yè)對(duì)Exergame的興趣。雖然媒體上的廣告大戰(zhàn)很容易讓我們把其看作是一個(gè)新生事物。事實(shí)上,Exergame最早的產(chǎn)品至少在30年前就出現(xiàn)了。對(duì)需要或產(chǎn)生身體活動(dòng)的電子游戲歷史及其特征進(jìn)行回顧總結(jié),有助于我們對(duì)今天的Exergame產(chǎn)生更為深刻的認(rèn)識(shí)。從而更加科學(xué)地利用這一高科技的運(yùn)動(dòng)娛樂(lè)方式,以便真正做到“寓運(yùn)動(dòng)于娛樂(lè)”。

1 早期需要身體活動(dòng)參與的電子游戲

一直以來(lái)人們已經(jīng)習(xí)慣了把電子游戲看作類(lèi)似電視的坐臥沙發(fā)中的家庭娛樂(lè)行為。但追溯到20世紀(jì)70~80年代,當(dāng)時(shí)電玩中心的任何電子游戲,從《吃豆人(Pac Man)》到《桿位(Pole Position)》,都意味著游戲者必須站立在櫥柜大小的街機(jī)前以身體的活動(dòng)配合游戲進(jìn)程,在緊張的游戲中亦體驗(yàn)了身體簡(jiǎn)單的屈伸、回旋等運(yùn)動(dòng)效果。另外,除了高端街機(jī)游戲外,大多數(shù)普通視頻游戲也要求玩家在游戲中保持直立姿勢(shì)。這種融入到電子游戲交互之中的“身體語(yǔ)言”可能與慢跑幾公里并不相同。游戲中的身體參與能否稱(chēng)的上“體育運(yùn)動(dòng)”尚有待商榷,但這的確顯示了身體活動(dòng)參與和電子游戲所具有的最初聯(lián)系,尤其是對(duì)節(jié)奏性的重復(fù)運(yùn)動(dòng)來(lái)說(shuō)就更為明顯。所以這一時(shí)期,進(jìn)行游戲的方式可能比游戲的內(nèi)容更具備身體活動(dòng)參與特征。

2 Exergame的孕育與發(fā)生期

2.1健身自行車(chē)外設(shè)游戲系列

最早符合今天我們定義的“Exergame”起源于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)。早在1982年,美國(guó)雅達(dá)利(Atari)公司就開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)了連接游戲主機(jī)的健身自行車(chē)輸入外設(shè)原型——Atari Puffer(圖2)。遺憾的是,由于其公司內(nèi)部的變動(dòng)導(dǎo)致這一設(shè)計(jì)并未進(jìn)行商業(yè)化生產(chǎn),但其模仿者卻在后來(lái)不斷涌現(xiàn),如1983年的Suncom健身自行車(chē)游戲[5],以及隨后的《HighCycle》和《Virtual Racquetball》兩款通過(guò)虛擬場(chǎng)景和控制外設(shè)實(shí)現(xiàn)的對(duì)自行車(chē)和壁球模擬的游戲[6]。今天,許多游戲都應(yīng)用了健身自行車(chē)作為輸入外設(shè),從而成為Exergame中的自行車(chē)游戲經(jīng)典系列。像可用于力量練習(xí)的“Cateye GameBike”,用于專(zhuān)業(yè)自行車(chē)運(yùn)動(dòng)員輔助訓(xùn)練的“Tacx Fortius Trainer”,以及適用于兒童少年寓教于運(yùn)動(dòng)的Fisher Price Smart Cycle等等。同時(shí)還有許多成套的器械用于對(duì)健身自行車(chē)外設(shè)的調(diào)整和改動(dòng)以適應(yīng)不同的視頻游戲。這些游戲當(dāng)時(shí)并未引發(fā)更大范圍人群的興趣,究其原因可能在于游戲者身體活動(dòng)方式和游戲內(nèi)容過(guò)于單調(diào),以及商品的售價(jià)過(guò)高所致。

2.2早期墊式外設(shè)游戲系列

1983年美國(guó)Amiga公司首次推出了適用于Atari2600主機(jī),可供游戲者站立其上,用雙腳進(jìn)行視頻游戲控制的外設(shè)——Joyboard(圖3),其無(wú)論在電子游戲輸入形式上還是在對(duì)游戲者健康影響方面都可看作是一項(xiàng)重要突破[7]。Joyboard是一種與浴室地秤相類(lèi)似的長(zhǎng)方形平衡板,游戲者站在上面通過(guò)平衡整個(gè)身體,以不同方向的傾斜來(lái)替代傳統(tǒng)游戲操縱桿的功能。Joyboard帶有4款專(zhuān)門(mén)為其開(kāi)發(fā)的游戲,分別是滑雪游戲《Mogul Maniac》,沖浪游戲《Surf’s Up》,直升機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)飛行游戲《S.A.C.Alert》,以及需要游戲玩家按照屏幕顯示進(jìn)行移動(dòng)的《Off Your Rocker》[8];盡管游戲時(shí)Joyboard并不能隨時(shí)保證高效準(zhǔn)確地動(dòng)作信息傳遞,但滑雪運(yùn)動(dòng)中人體重心從一側(cè)到另一側(cè)的移動(dòng)方式對(duì)于Joyboard來(lái)說(shuō)還是最理想的。雖然Joyboard宣稱(chēng)可用于大多數(shù)Atari2600游戲,但由于缺乏控制的精確性,并不能完全映射傳統(tǒng)游戲桿的功能。加之Joyboard專(zhuān)門(mén)游戲較少,所以最終沒(méi)有獲得商業(yè)成功,但它卻開(kāi)了當(dāng)今體感動(dòng)作控制外設(shè)的先河。

20世紀(jì)80年代末期全球電子游戲業(yè)從低谷中走出。日本任天堂(Nintendo)公司依靠“任天堂娛樂(lè)系統(tǒng)(NES)”將這一產(chǎn)業(yè)重新發(fā)展壯大。隨著電子游戲第二次消費(fèi)熱潮的來(lái)臨,以及全世界對(duì)運(yùn)動(dòng)與健康關(guān)注的不斷增加,人們的選擇更傾向于坐臥式媒體娛樂(lè)的替代品,這使得那些以身體活動(dòng)參與為主題的電子游戲再次受到關(guān)注。

1987年,第一款墊式游戲操控外設(shè)Foot Craz上市(圖4),這種標(biāo)有五種不同顏色按鈕借以感受壓力傳導(dǎo)的小墊子應(yīng)該算是今天跳舞毯的最早版本了。一年后,日本任天堂公司也推出了類(lèi)似產(chǎn)品——Power Pad(圖5),其體積比Foot Craz更大,功能也更復(fù)雜?;诒A粢延杏螒蚝诵脑淼幕A(chǔ)上以腳掌來(lái)替代手指的理念,游戲廠(chǎng)商針對(duì)Foot Craze和Power Pad移植了大量街機(jī)游戲,推動(dòng)了墊式外設(shè)電子游戲的快速發(fā)展。

早期這類(lèi)游戲主要是速度型的跑步運(yùn)動(dòng),這從游戲設(shè)計(jì)和墊子功能來(lái)看也是最容易實(shí)現(xiàn)的。1988年任天堂推出了《世界田徑大賽(World Class Track Meet)》,游戲者使用Power Pad可以進(jìn)行四項(xiàng)不同的比賽(100 m跑,跳遠(yuǎn),110 m欄和三級(jí)跳遠(yuǎn)),這些項(xiàng)目對(duì)速度的要求明顯高于耐力,游戲者在墊上跑的越快游戲角色的移動(dòng)速度就越快。還有一些游戲設(shè)計(jì)進(jìn)一步均衡了跑步這一運(yùn)動(dòng)特征。Exus公司最初針對(duì)Food Craz推出的《視頻慢跑者(Video Jogger)》畫(huà)面是上下排列的兩個(gè)橢圓形跑道,游戲者通過(guò)Food Craz使游戲角色圍繞跑道快速移動(dòng),并通過(guò)踩踏墊上的按鍵不停地交換跑道,從而躲避跑道上圓形圖案代表的敵人。任天堂的《競(jìng)技世界(Athletic World)》則通過(guò)Power Pad進(jìn)一步應(yīng)用了這一模式。游戲除了2個(gè)項(xiàng)目體現(xiàn)了跑步類(lèi)游戲特征外,其它3項(xiàng)只需游戲者跑動(dòng)很短的距離,甚至站在游戲墊上做出不同方向的移動(dòng)就能完成。這些游戲?qū)ν婕腋鞣N身體活動(dòng)之間的轉(zhuǎn)換要求更為快捷,游戲者身體靈敏性所獲得的分值也要高于其速度表現(xiàn)。所以這種需要多個(gè)運(yùn)動(dòng)面的身體活動(dòng)或多個(gè)身體姿勢(shì)不斷轉(zhuǎn)換的游戲與單純的跑步有了很大的區(qū)別,游戲規(guī)則不但要求玩家身體姿勢(shì)的變換準(zhǔn)確流暢,而且要注意運(yùn)動(dòng)節(jié)奏的快慢控制。

3 Exergame的快速發(fā)展與流行時(shí)期

墊式外設(shè)游戲最顯著的意義也許在于改變了傳統(tǒng)視頻游戲的運(yùn)動(dòng)方式。1988年針對(duì)NES的Power Pad專(zhuān)門(mén)推出的《有氧舞蹈(Dance Aerobics)》游戲,其目的并不想把Power Pad僅僅當(dāng)作監(jiān)測(cè)游戲者與游戲相互作用的輸入外設(shè)。相反,游戲更傾向于將其用于游戲者(練習(xí)者)不斷進(jìn)步的測(cè)試裝置。游戲設(shè)有一名類(lèi)似健身俱樂(lè)部領(lǐng)操教練的虛擬角色,其腳下同樣放有Power Pad借此幫助游戲者調(diào)整自身動(dòng)作,以便盡量和游戲要求保持一致。游戲首先由教練多次重復(fù)演示有氧操的一些專(zhuān)門(mén)動(dòng)作,如側(cè)步或點(diǎn)踩。正式開(kāi)始后玩家必須跟隨畫(huà)面同步進(jìn)行練習(xí)。為了強(qiáng)化練習(xí)效果,每一姿勢(shì)都需要游戲玩家接觸Power Pad上的一系列特定位置(傳感器),否則即被認(rèn)為動(dòng)作錯(cuò)誤。當(dāng)達(dá)到最高允許錯(cuò)誤次數(shù)時(shí),墊上的傳感器就會(huì)停止工作,即游戲結(jié)束。事實(shí)上,正如多數(shù)跑步類(lèi)游戲一樣,完全精確觸碰傳感器或者說(shuō)練習(xí)過(guò)程中不漏掉任何一個(gè)傳感器是非常困難的。這種動(dòng)作練習(xí)規(guī)范化、嚴(yán)格化的要求在一開(kāi)始似乎是非?;恼Q的,畢竟不到位的肢體拉伸練習(xí)也比不做任何運(yùn)動(dòng)更有價(jià)值。

《有氧舞蹈》與前面提到的墊式外設(shè)游戲有著明顯不同。雖然它也需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)觸碰特定傳感器,但其獨(dú)到之處是依賴(lài)外

部文化角色——私人教練,而非一個(gè)抽象系統(tǒng)去構(gòu)建它的規(guī)則。不可否認(rèn),這款游戲恰當(dāng)?shù)匕缪萘怂Q(chēng)的角色。那些需要游戲者快速反應(yīng)的墊式游戲僅僅要求特定條件下的身體活動(dòng),其常常是計(jì)算機(jī)隨機(jī)生成的事件。而在《有氧舞蹈》游戲中,身體姿勢(shì)的練習(xí)和這些姿勢(shì)之間的停頓具有同樣的關(guān)聯(lián)。游戲者在游戲中會(huì)很快注意到虛擬教練刻意的步幅調(diào)整,這一伴隨游戲角色的運(yùn)動(dòng)節(jié)奏是為了更為完美地匹配現(xiàn)實(shí)有氧操中熟悉的音樂(lè)節(jié)拍。

DDR于2000年登陸美國(guó),迅速風(fēng)靡癡迷于街機(jī)游戲的青少年中。如前所述,伴隨著燈光的閃爍和震耳欲聾的舞曲,每個(gè)DDR玩家遵循一個(gè)由游戲屏幕不斷滾動(dòng)的箭頭標(biāo)記的動(dòng)作順序,通過(guò)踩踏3×3英尺跳舞臺(tái)或跳舞毯上相應(yīng)的四個(gè)箭頭標(biāo)記區(qū)域,依據(jù)玩家踩踏區(qū)域的準(zhǔn)確率和所用的時(shí)間來(lái)區(qū)分勝負(fù),如果玩家不能跟上屏幕顯示的進(jìn)度或失誤太多都將提前結(jié)束游戲。游戲還提供不同的難度水平,以滿(mǎn)足不同技術(shù)水平和熟練程度的玩家。經(jīng)過(guò)不斷的改進(jìn),現(xiàn)在的DDR還能根據(jù)游戲玩家的體重、游戲時(shí)間計(jì)算出游戲者消耗的能量,以及對(duì)不同舞曲音樂(lè)標(biāo)示出不同的能量消耗。DDR在美國(guó)獲得了巨大成功,上市5年銷(xiāo)量超過(guò)了300萬(wàn)套,推出了不同版本系列,稱(chēng)得上Exergame的首款經(jīng)典之作[4]。

4 結(jié)語(yǔ)

當(dāng)今信息技術(shù)的進(jìn)步帶來(lái)了人類(lèi)生活方式的重大變革。不可否認(rèn),作為一種娛樂(lè)競(jìng)技手段的電子游戲,雖然其誕生時(shí)間只有短短幾十年,但是憑借其獨(dú)特魅力已然征服了成千上萬(wàn)的愛(ài)好者,事實(shí)上,它已經(jīng)成為當(dāng)今社會(huì)一個(gè)影響巨大的產(chǎn)業(yè)和一個(gè)不可忽視的重要文化現(xiàn)象。特別是作為電子游戲和運(yùn)動(dòng)健身融合的代表——Exergame來(lái)說(shuō),正在積極地走進(jìn)我們的生活并顯現(xiàn)出其多方面的價(jià)值。也許,不遠(yuǎn)的將來(lái),無(wú)論是休閑運(yùn)動(dòng)還是體育課程,都會(huì)有它們更多的身影。

參考文獻(xiàn)

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作者簡(jiǎn)介:武金萍(1977—),女,山東萊陽(yáng)人,漢,講師,碩士,主要研究方向?yàn)轶w育教育與訓(xùn)練。

中圖分類(lèi)號(hào):G899

文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):2095-2813(2015)06(a)-0193-03

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