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電子游戲“植物大戰(zhàn)僵尸”的幼兒教育啟示*

2015-02-13 03:12:38溫州大學(xué)教師教育學(xué)院李曉燕福建師范大學(xué)教育學(xué)院張玉敏
幼兒教育研究 2015年3期
關(guān)鍵詞:電子游戲僵尸黏性

溫州大學(xué)教師教育學(xué)院 李曉燕福建師范大學(xué)教育學(xué)院 張玉敏

電子游戲“植物大戰(zhàn)僵尸”的幼兒教育啟示*

溫州大學(xué)教師教育學(xué)院 李曉燕
福建師范大學(xué)教育學(xué)院 張玉敏

*本文系北京市奕陽教育研究院青年學(xué)者基金資助的2013年度項目(SEI-QXZ-2013-008)研究成果之一。

2012年11月中旬,南京師范大學(xué)學(xué)前教育本科生的兒童劇演出,邀請了數(shù)百名幼兒現(xiàn)場觀看。當(dāng)花仙子出場的時候,幼兒大聲呼喊“我愛你”,熱播的幼兒動畫片出現(xiàn)這樣的明星效應(yīng)并不奇怪。但是,更耀眼的“明星”出現(xiàn)了,“魔豆”“堅果”“僵尸”……對這些來自一款電子游戲“植物大戰(zhàn)僵尸”的“明星”,幼兒的表現(xiàn)充分顯示出他們對這個電子游戲的熟悉和喜愛程度。兒童劇匯演當(dāng)中的“植物大戰(zhàn)僵尸”的幼兒熱還只是冰山的一角。在百度輸入“植物大戰(zhàn)僵尸”和“幼兒”進(jìn)行聯(lián)合搜索,可以發(fā)現(xiàn)兩類聲音。一類是商家的火熱叫賣:軟件任意下載,相關(guān)產(chǎn)品持續(xù)推出,低幼版的軟件不斷更新中,網(wǎng)游版正在推出……一類是幼兒的歡呼:幼兒學(xué)僵尸走路,畫植物大戰(zhàn)僵尸作品,大量收集植物大戰(zhàn)僵尸卡片玩具,見面言必稱植物僵尸……“植物大戰(zhàn)僵尸”已經(jīng)成為近幾年幼兒生活的流行主題詞之一,對幼兒產(chǎn)生了廣泛的影響,教育者不宜等閑視之。

“植物大戰(zhàn)僵尸”的風(fēng)行現(xiàn)象充滿了教育學(xué)的啟示。這是第一款在我國幼兒中大面積風(fēng)靡的電子游戲。游戲中,玩家操控各類發(fā)展勢頭良好的植物,不斷地?fù)敉藖矸傅慕┦?從而使自己在游戲中的代理——植物,獲得更快速的發(fā)展。在這個過程當(dāng)中,玩家得到了非常正面的情感的體驗,那就是“正義對抗邪惡,活力對抗僵死,植物對抗僵尸”。然而,有不少幼兒長時間玩“植物大戰(zhàn)僵尸”,他們變得越來越癡迷,對其他的活動比如看動畫、聽故事、玩游戲等產(chǎn)生淡漠情緒,甚至以不吃飯要挾父母。時間長了,本來如同綠色植物一樣蓬勃生長的生命,慢慢開始被“僵尸化”,以至于有幼兒家長發(fā)出了“家有僵尸兒”的驚呼。游戲內(nèi)幼兒如植物般蔥蘢,游戲外部分幼兒卻“僵尸化”,形成了強烈的對比。在教育實踐中,幼兒教育者保護幼兒免于“僵尸化”而保持綠色生命活力的努力,則可以稱為一場真正的“植物大戰(zhàn)僵尸”。

一、電子游戲的內(nèi)與外:植物大勝僵尸VS僵尸大勝植物

(一)游戲之內(nèi):積極的心理體驗

電子游戲“植物大戰(zhàn)僵尸”中,植物是生命力生成力量的象征,而僵尸是沒有生命力的象征。幼兒操控各種植物對抗各類僵尸。不同植物有不同的特性。玩家玩游戲的時候,太陽花不斷地進(jìn)行著光合作用制造出能量,能量又供給了更多的植物,而各類植物也有各種妙招退敵,比如堅果的硬殼能夠在一定時間內(nèi)阻擋僵尸的進(jìn)攻,而南瓜可以用自己的龐大身軀把僵尸壓死等。那些皮膚慘白的僵尸一個個消失于綠色植物的還擊之中,給人以暢快淋漓之感。許多幼兒對這一款游戲的植物類別和功能如數(shù)家珍,盡情地享受著植物生命快速生長并且大勝虛擬僵尸的快樂,而自己作為植物的操縱者,也獲得了代替性的發(fā)展感與勝利感。

(二)游戲之外:消極的整體狀態(tài)

在游戲外是怎樣的情形?網(wǎng)上可以見到家長們焦慮而激烈的討論聲:“植物大戰(zhàn)僵尸適合孩子嗎?”“家有‘僵尸兒’怎么辦?”“孩子吵著要玩,不給就不吃飯怎么辦?”“孩子眼睛玩壞了怎么辦?”……然而事情還遠(yuǎn)沒有終止,“植物大戰(zhàn)僵尸”的網(wǎng)游版已經(jīng)在推出。網(wǎng)絡(luò)游戲是教育界最為棘手的問題之一,網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設(shè)置的各種程序的對抗,所以網(wǎng)絡(luò)游戲比普通的電子游戲更具有生命力、更具有誘惑性。以往,似乎網(wǎng)游是離幼兒距離較遠(yuǎn)的事情,但是在早幾年,“摩爾莊園”初步將網(wǎng)游概念引入小學(xué)生電子游戲,短短時間內(nèi)有幾億的小學(xué)生注冊?,F(xiàn)在,植物大戰(zhàn)僵尸的單機版已經(jīng)使許多幼兒“僵尸化”,其網(wǎng)游版的消極影響可想而知。

商家叫賣聲、幼兒歡呼聲和家長討論聲,顯示出電子游戲?qū)τ變荷畹臎_擊力量之巨。那么,幼兒教育者是如何應(yīng)對的呢?舉行相關(guān)的繪畫比賽,做相關(guān)的扮演游戲,甚至有的教師還制作了相關(guān)主題的教具“僵尸和植物推球臺”,顯然這是一種實踐上的順應(yīng)態(tài)度。然而,在中國期刊網(wǎng)教育類期刊中搜索“植物大戰(zhàn)僵尸”,卻沒有搜到任何結(jié)果,顯然這一事件還未進(jìn)入幼兒教育研究的視野。甚至,在非正式的文本中,幼兒教育研究者也是缺席的。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)上家長對于幼兒“僵尸化”求問策略時,回復(fù)者有的說“用‘憤怒的小鳥’(另一款大熱游戲)轉(zhuǎn)移注意力”,有的說“讓孩子玩?zhèn)€夠”,有的說“讓孩子看一個真正的僵尸恐怖片,害怕了就不玩了”,這些回復(fù)顯而易見是非專業(yè)人士的聲音。在這場存在幼兒“僵尸化”風(fēng)險的電子游戲的挑戰(zhàn)中,教育者還沒有加入戰(zhàn)斗行列。

二、電子游戲的“紅”與“黑”:高效的動力模型VS無情的反發(fā)展本質(zhì)

“植物大戰(zhàn)僵尸”游戲牢牢地抓住了幼兒的心,如同當(dāng)年的“摩爾莊園”抓住了小學(xué)生的心,而被抓住了心的玩家,慢慢地?zé)o法再回到鮮活的個人生命中,慢慢地出現(xiàn)了“僵尸化”。那么,什么原因使電子游戲可以吸引住游戲者的心?又是什么原因使得這種吸引力可以大到令人無法返回真實的生活?分析發(fā)現(xiàn),是電子游戲的“紅”“黑”兩極化的屬性導(dǎo)致的。

(一)游戲之“紅”:吸引游戲者緣于游戲內(nèi)植了高效的動力模型

電子游戲的資深玩家曾提到“游戲可怕地控制了我們”,同時這種可怕的控制又不是直接地粗暴地控制,而是用一種強烈的吸引。那么,它以什么控制了游戲者?它是怎樣吸引了游戲者?一群電子游戲資深玩家(介于一般型玩家與沉迷型玩家之間的玩家),對電子游戲何以吸引自己進(jìn)行了行動研究,分析了其吸引人的本質(zhì):它切合了大腦的學(xué)習(xí)本質(zhì),每一步都在刺激著玩家的大腦。Tom Chatfield在世界知名的創(chuàng)意會議TED (Technology、Entertainment、Design的縮寫)上作了報告,分析了游戲中大腦的興奮度如何被刺激并得以保持[1],列出了以下7點:

①隨時可以看到向終極目標(biāo)進(jìn)步了多少。

②將長期目標(biāo)切分成短期目標(biāo)去實施。

③獎勵每一個努力和成就。

④后果或反饋是即時的。

⑤提供一定程度的不確定性。

⑥提供加強性學(xué)習(xí)窗口。

⑦提供合作、交互的機會。

而JaneMcGonigal的研究則進(jìn)一步指出了電子游戲不僅是在低級需求上滿足了玩家,更重要的是在“情感、態(tài)度、價值觀”的層面上。即成功的電子游戲不僅刺激人的大腦,也刺激人的心靈,游戲者在游戲中成為自己想要成為的勇敢、堅持、合作、幸福、向善的人[2]。

可以看出,游戲操作者從應(yīng)用與體驗的層面進(jìn)行分析,清晰地展示出電子游戲的吸引力在于內(nèi)嵌的動力模型。該模型至少包括兩個特征:一是傳播吸引人的價值觀,比如勇敢接受挑戰(zhàn)、交流經(jīng)驗、探索新奇事物、拯救世界于危難等;二是設(shè)計了吸引人的過程,比如適當(dāng)?shù)哪繕?biāo)分解、不斷獎勵等。這得出了可信的結(jié)論:玩家之所以沉迷,是因為他在電子游戲中不僅是一個愉快的體驗者,而且是一個主動的思維活躍者,更是一個積極的心靈活動者。這恰恰是教育者所追求的最佳學(xué)習(xí)狀態(tài),是現(xiàn)代教育所追求的理想。這些研究明確了電子游戲者在此種意義上不僅是娛樂者而且也是學(xué)習(xí)者的本質(zhì)。那么,游戲為何又將玩家變成僵尸?電子游戲這一優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)機制為何沒有造福于教育甚至中傷于教育?答案在于大量的電子游戲的動力模型嵌套于另一個更大的黏性設(shè)計結(jié)構(gòu)中,而黏性設(shè)計結(jié)構(gòu)的本質(zhì)是反發(fā)展、反教育的。

(二)游戲之“黑”:游戲的黏性設(shè)計本質(zhì)上是反發(fā)展的

“植物大戰(zhàn)僵尸”游戲吸引幼兒的,是“植物一樣蓬勃的生命發(fā)展”,然而卻將玩家變成了“僵尸”,原因在于游戲的黏性設(shè)計[3]——激發(fā)玩家玩游戲并且盡可能長時間地玩游戲,將游戲者“粘”在游戲上,而這一設(shè)計是沒有任何幼兒發(fā)展立場的。對于幼兒發(fā)展所需要的動靜結(jié)合、多元活動平衡發(fā)展、多元能力平衡發(fā)展等,游戲的設(shè)計者全然不顧,而是吸引幼兒專注于發(fā)展自己在游戲當(dāng)中的虛擬生命,忽視自己真正的生命,達(dá)到將幼兒“粘”在游戲上的目的。因為游戲黏性是游戲市場化運作的利益所在。

電子游戲的收費模式主要有四種:客戶端收費、道具收費、時間收費、增值產(chǎn)品收費。將游戲者吸引到游戲中來,安裝客戶端,一些運作游戲的人已經(jīng)得到了第一桶金。但這并不是游戲賣家的最重要收入,賣家更多地靠道具、游戲時間以及增值產(chǎn)品賺錢。在游戲中,玩的時間越長,積分升級就越多,但需要購買的游戲幣就越多。玩得越深入,積分與級別越高,就越需要購買游戲虛擬用品,比如裝備、武器、經(jīng)驗值、生命值、服裝等。所以有些游戲打著免費的旗號,實際將玩家“粘”在游戲上,用道具商城營利。玩家玩的時間久了之后,對游戲產(chǎn)生了一種忠誠感。所以,評價一款游戲優(yōu)劣的一個重要標(biāo)準(zhǔn)是游戲的黏性——玩的時間。游戲“植物大戰(zhàn)僵尸”的設(shè)計者表層目的是“提供旺盛的虛擬生命力”,而深層的目標(biāo)是使玩家如僵尸般地玩?zhèn)€不停,虛擬世界越來越豐滿,現(xiàn)實生活世界越來越荒涼。游戲設(shè)計者用強動力內(nèi)核結(jié)構(gòu)吸引游戲者,但是游戲結(jié)構(gòu)的指向卻是反發(fā)展的。游戲者不僅損失大量時間和金錢,而且失去社會生活的機會成本和發(fā)展的可能性,慢慢喪失自己的現(xiàn)實生活世界,越來越“僵尸化”。

綜上,電子游戲以一種娛樂與學(xué)習(xí)兼有的強大吸引力吸引了幼兒,具有其非常積極向上的發(fā)展價值,然而,在商業(yè)利益的驅(qū)動下,商業(yè)游戲的設(shè)計者將這種有發(fā)展價值的手段嵌套于反發(fā)展的黏性設(shè)計結(jié)構(gòu)中。雖然,獲得虛擬個人的發(fā)展是有意義的(生活中的表演游戲即是發(fā)揮這樣的價值),獲得豐富的視聽經(jīng)驗是有意義的(視聽是幼兒最為常用、最為重要的感覺器官),獲得一種全新的情境體驗是有意義的(比如一場奇幻之旅),開展虛擬交往也是有意義的;但是,如果這些有意義的經(jīng)驗長時間地占據(jù)幼兒的生活以至于取代了其他同樣不可替代的經(jīng)驗,以虛擬個人的高速發(fā)展代替了真實個人的全面發(fā)展,以僅有的視聽經(jīng)驗代替全身心的整體經(jīng)驗,以對目不暇接的新事物的觀察代替想象能力的發(fā)揮,以虛擬交往取代真實的交往,那么,這些經(jīng)驗就會成為發(fā)展之禍。游戲就是以這樣的“紅”與“黑”特征兩極化導(dǎo)致了游戲內(nèi)外的“活躍—僵尸”兩極化。

三、電子游戲的死與生:抵制電子游戲VS調(diào)整電子游戲

(一)游戲之死:如果游戲黏性無法克服

如果一種電子游戲?qū)е掠變撼撩远敖┦?且無法克服,那么它對于幼兒發(fā)展的損害是無可置疑的,幼兒教育者對之應(yīng)持堅定的抵制立場,直接將電子游戲置于死地。但是,前文對于電子游戲?qū)⒂變骸敖┦痹虻姆治?說明電子游戲的內(nèi)容和進(jìn)程本身或者并無問題,其針對大腦皮層學(xué)習(xí)適切性的設(shè)計,甚至可以發(fā)揮積極的意義。正是由于游戲黏性所強調(diào)的對幼兒生活的“獨占”,才使得它走向了另一個極端。如同癌細(xì)胞一樣,癌細(xì)胞本質(zhì)上并不是死亡細(xì)胞,相反,它是身體內(nèi)活力最強的細(xì)胞,如同生殖細(xì)胞一樣極具活力,可快速生長繁殖、有無限生發(fā)的能力,然而人體的健康毀于癌細(xì)胞正是因為這種快速發(fā)展的細(xì)胞發(fā)展得沒有任何時間上的控制——獨占性發(fā)展。同類的還有賭博和毒品等,都具有強勁的獨占性發(fā)展動力。

那么,是否電子游戲就應(yīng)該如癌癥、賭博和毒品一樣堅決地除之而后快?筆者認(rèn)為,電子游戲不同于前三者,有其克服的可能性。因為癌癥、賭博和毒品實現(xiàn)黏性的原理是直接作用于身心的特定區(qū)域,比如,癌癥是單一細(xì)胞的過度發(fā)展,賭博是單一心理的不當(dāng)強化,毒品是單一快感的不當(dāng)強化,這些黏性常常繞過了大腦皮層的整體協(xié)調(diào)控制。電子游戲的黏性是通過對動力模型的改造實現(xiàn)的,而動力模型是“全面地作用于大腦皮層”,通過吸引人的大腦的注意而實現(xiàn)的。比如,游戲當(dāng)中的各類獎勵與幼兒園教師設(shè)定的各類獎勵頗有相似之處,游戲進(jìn)程與課程進(jìn)程設(shè)計也無本質(zhì)上的區(qū)別,甚至更為完備地體現(xiàn)了斯金納早期提出的“機器教學(xué)”在硬件上的構(gòu)想。因為大腦皮層是可以通過操作、認(rèn)知、體驗等多種方式調(diào)節(jié)的,而這些方式是教育者同樣在運用的。游戲的動力模型,其原理與優(yōu)秀的教育過程并無本質(zhì)的區(qū)別。區(qū)別只在于,教育以幼兒的全面發(fā)展作為進(jìn)程控制的內(nèi)容與目標(biāo),而游戲的動力模型因為服務(wù)于游戲黏性而只著眼于營利等狹窄的目標(biāo),忽略了幼兒的身心健康發(fā)展。所以,游戲不必“死”,其動力模型是非常有益的且具有可調(diào)性,因此游戲黏性存在克服的可能性。

(二)游戲之生:電子游戲的綠色化

1.直接移用電子游戲的動力模型設(shè)計理念

教育者需要向電子游戲?qū)W習(xí)其強勁動力設(shè)計的優(yōu)點,借用游戲的植物生命結(jié)構(gòu),使教育游戲化。比如,現(xiàn)代電子與網(wǎng)絡(luò)游戲使用色彩、聲音、光線、電子等技術(shù)與策略,營造了強有力的“進(jìn)入感”,這完全可以用于某些教學(xué)與活動中。這正是情境教學(xué)以及實習(xí)場教學(xué)理論所追求的。在這個意義上,吸引幼兒進(jìn)入某種游戲氛圍的區(qū)域設(shè)計、主題墻設(shè)計,甚至活動的導(dǎo)入設(shè)計,都可以借鑒現(xiàn)代電子游戲當(dāng)中的“進(jìn)入感”設(shè)計理念。南京師范大學(xué)教授許卓婭倡導(dǎo)幼兒園教學(xué)的“微型劇設(shè)計”即是典型的“進(jìn)入感”應(yīng)用,而且一直將這種進(jìn)入“感設(shè)計”貫穿了整個教學(xué)活動,取得了極好的效果。

2.對電子游戲進(jìn)行黏性處理之稀釋黏性

直接運用電子游戲的時候,需要以教育者的敏感與立場對游戲的黏性進(jìn)行調(diào)節(jié)。其中,稀釋是一種重要策略。將多種活動進(jìn)行調(diào)劑,以稀釋其高濃度帶來的“獨占性”。在這一個方面,其實已經(jīng)有了先行者。當(dāng)電子游戲“植物大戰(zhàn)僵尸”風(fēng)靡的時候,中國少年兒童出版社組織金波、葛冰和白冰等一批兒童文學(xué)作家創(chuàng)作了一批《植物大戰(zhàn)僵尸》繪本,以“植物大戰(zhàn)僵尸”游戲中的形象及情節(jié)為原型[4]。同樣,本文開頭所述的南京師范大學(xué)學(xué)前教育專業(yè)的本科畢業(yè)生也用自己的理解,成功地創(chuàng)編了相關(guān)的兒童劇,使幼兒專注于兒童劇的欣賞。同樣,一些幼兒園教師也將該游戲延伸到藝術(shù)、健康、語言等各領(lǐng)域的實體活動中。這些活動成功地將幼兒對游戲獨有的熱情轉(zhuǎn)化到其他的活動方面。事實上,幼兒本身有整體化發(fā)展的特征,他不僅愿意玩電子游戲,在適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)下,也很愿意玩與之相關(guān)的實體游戲、繪畫、扮演、建構(gòu)活動等,因此,對幼兒善加引導(dǎo)并進(jìn)行良好的配套活動設(shè)計,就會對游戲黏性加以有效的稀釋。

3.對電子游戲進(jìn)行黏性處理之柔性中斷黏性

原有的各種黏性特征,都以與游戲的高度相關(guān)為特征。比如,直接玩電子游戲、在游戲中結(jié)伴、使用游戲人物相關(guān)物品、玩相關(guān)游戲人物卡片等,與電子游戲高度同質(zhì)化的一系列行為使得生活也電子游戲化了,混淆了現(xiàn)實與生活的界線。我國研究者曾提出一種“剛性中斷黏性”的方式,即“游戲玩到一定程度就停止游戲積分或升級”,比如工信部發(fā)放的“綠壩—花季護航”軟件,但是游戲沉迷者很快就突破了這一道防線(比如注冊多個用戶名,幾個用戶名輪流玩)。因此筆者建議以“柔性中斷黏性”的方式進(jìn)行處理,降低與電子游戲的單純相關(guān),而代之以其他類型的復(fù)雜相關(guān),以聯(lián)結(jié)方式保持與游戲的粘著。比如,不是長時間坐下來玩游戲,或者單純地把玩相關(guān)游戲人物卡片,而是將卡片設(shè)計成有趣的游戲,使得“植物大戰(zhàn)僵尸”又成為一種實體的卡片規(guī)則游戲,與原有的電子游戲呈現(xiàn)聯(lián)合關(guān)系,而不是粘性關(guān)系。

綜上所述,電子游戲的強動力機制,使它可以成為幼兒發(fā)展的重要動力之一,也可以作為中介加強其他的動力形式,比如促進(jìn)學(xué)習(xí)游戲化、生活游戲化。而對其游戲黏性的稀釋和中斷,可以幫助幼兒適當(dāng)?shù)剡\用電子游戲。接納它,而不是排斥它;喜歡它,而不是盲目沉迷于它。教育者應(yīng)使電子游戲成為幼兒發(fā)展的混合動力之一。在混合動力之下,幼兒會發(fā)展得更穩(wěn)定。

參考文獻(xiàn)

[1]Tom Chatfield.7WaysGamesRewardtheBrain[EB/OL].(2010-11-15)[2014-06-19]http://v.163.com/movie/2010/11/M/4/M78DCK15U_M78DCO0M4.html.

[2]Jane McGonigal. GamingCan MakeaBetter World [EB/OL].(2011-07-25)[2014-06-19]http://v.163.com/movie/2011/7/M/G/M7AQ832D9_M7AQHAHMG.html.

[3]庹祖海.中國網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式的發(fā)展和變革[J].華中師范大學(xué)學(xué)報(人文社會科學(xué)版),2010,(4).

[4]王泉根.他們正在用兒童文學(xué)改變網(wǎng)游[EB/OL]. (2012-03-21)[2014-06-19]http://www.chinawriter.com.cn/wxpl/2012/2012-03-21/121835.html.

(責(zé)任編輯:趙瑋)

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