●趙巳雨(深圳市寶安區(qū)圖書館,廣東 深圳 518101)
美國圖書館開展游戲服務(wù)的研究綜述
●趙巳雨(深圳市寶安區(qū)圖書館,廣東深圳518101)
[關(guān)鍵詞]美國圖書館;游戲服務(wù);研究綜述
[摘要]美國圖書館界對于游戲服務(wù)的研究已有近十年的歷史,系統(tǒng)研究始于2005年,在開展游戲服務(wù)的原因、方式、效果及反思方面都取得了一定成果,能夠?yàn)槲覈賰悍?wù)的開展提供一定借鑒。
美國對游戲服務(wù)的系統(tǒng)研究始于美國圖書館協(xié)會(American Library Association,ALA)2005年提出“圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)”這個開放性論題后,并且一直保持著較高關(guān)注度,在EBSCO數(shù)據(jù)庫以“game+library”為主題詞搜索,共檢索到文獻(xiàn)237篇。美國關(guān)于圖書館開展游戲服務(wù)的研究主要集中在以下幾個方面。
1.1吸引少年兒童入館,改善與館員的關(guān)系
大部分學(xué)者認(rèn)為,在信息時代僅依靠圖書館的日常服務(wù)很難吸引到這一特殊用戶群,搜索引擎的高速發(fā)展使得圖書館不再成為少年兒童的首要信息源,圖書館的實(shí)踐也表明了這一點(diǎn)。因而,圖書館的服務(wù)必須更多地接觸這一群體的日常需要。游戲已經(jīng)成為少年兒童日常生活中必不可少的一部分,圖書館開展游戲服務(wù)就提供了一個吸引少年兒童入館的機(jī)會并且使他們認(rèn)同圖書館,隨著他們?nèi)腽^時間的增長,將會認(rèn)識到圖書館不僅僅是獲取信息的去處,也是社交網(wǎng)絡(luò)的一部分。館員不僅是告訴他們規(guī)章制度的工作人員,而且可以成為朋友。
1.2促進(jìn)少年兒童之間及少年兒童同家長之間的交流,提高參與度
這一點(diǎn)主要是針對同一個社區(qū)的少年兒童而言的。網(wǎng)絡(luò)時代使少年兒童習(xí)慣于網(wǎng)絡(luò)交流,缺乏同齡人及少年兒童與家長的面對面交流,不利于少年兒童健康心理的形成。在圖書館這樣一個公共環(huán)境中,通過游戲這一介質(zhì),少年兒童之間的交流增多,相互之間可以交流游戲的體驗(yàn)、游戲的策略、學(xué)習(xí)新的游戲。在一些家長和少年兒童共同參與的圖書館游戲活動中,能夠改變平時家長和少年兒童之間的關(guān)系,少年兒童成為老師,教家長如何玩游戲,縮小少年兒童和家長之間的代溝,增加交流,增進(jìn)感情。
1.3娛樂休閑,提高學(xué)習(xí)能力
游戲本身就是娛樂休閑、放松身心的一種方式,美國圖書館在提供游戲服務(wù)時也毫不諱言這一點(diǎn),各圖書館也組織了很多活動使少年兒童在圖書館過得輕松有趣。游戲也是學(xué)習(xí)知識、提高信息素養(yǎng)的良好渠道,玩游戲需要讀懂游戲說明,需要詞匯;策略性游戲可以鍛煉少年兒童的思維能力等,游戲可以教會少年兒童質(zhì)疑的精神、參與或是協(xié)作及思考能力,有一些圖書館專門定制游戲,使少年兒童在輕松愉快中增進(jìn)對圖書館的了解。
1.4游戲服務(wù)一次投資,多次使用
朱莉·斯科達(dá)托(Julie Scordato)在其《Gaming as a Library Service》[1]文章中提到,游戲服務(wù)在某種程度類似于少兒圖書館講故事活動的材料,游戲設(shè)備和游戲的方式方法可以重復(fù)利用,每次新的利用會有不同于前一次的新感受,有新鮮感。即使沒有足夠的資金購買設(shè)備,圖書館可以采取鼓勵少年兒童將自己的設(shè)備帶到圖書館,而圖書館只需提供空間、一些基礎(chǔ)設(shè)備,如桌椅等,成本非常低廉。
1.5幫助少年兒童適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)時代,提高信息技能
一些學(xué)者認(rèn)為,在信息時代背景下,如果不加注意,公共圖書館很可能會脫離人們的日常生活,繼而會影響政府對圖書館的資助、圖書館的正常運(yùn)營,圖書館必須擴(kuò)展自己的業(yè)務(wù)范圍。[2]在這樣的背景下,游戲服務(wù)可以吸引社區(qū)玩游戲群體的注意。同時,對于少年兒童這樣一個世界觀、人生觀正在形成的特殊群體,圖書館有義務(wù)幫助少年兒童跟上信息技術(shù)發(fā)展的步伐,向他們宣傳正確使用網(wǎng)絡(luò),讓他們學(xué)會利用
信息資源。[3]
2.1與讀者俱樂部合作
這是圖書館比較早期的推行游戲服務(wù)的方式,也是比較簡單的方式。在讀者俱樂部原有活動的基礎(chǔ)上增加游戲服務(wù),如游戲比賽、游戲經(jīng)驗(yàn)交流等,但采用這種方式的圖書館較少。
2.2組建游戲小組[4]
這是許多圖書館推行游戲服務(wù)的方式,大部分是以一個游戲?yàn)槌霭l(fā)點(diǎn)組成興趣小組。在組建游戲小組的過程中有時需要外部專門設(shè)計小組的幫助。Eltham圖書館的游戲小組便借助了當(dāng)?shù)厣倌陜和M織的幫助。這一組織從少年兒童興趣發(fā)覺到活動的組織再到效果的跟蹤,一系列的服務(wù),最終取得了良好的效果。
3.1游戲資源推薦、采購和借還服務(wù)
這類服務(wù)方式是美國公共圖書館使用最多的方式。美國許多公共圖書館的網(wǎng)址上會提供諸多游戲網(wǎng)站的鏈接,美國圖書館協(xié)會也有制作游戲的推薦目錄,還有一些學(xué)者和民間組織也會針對少年兒童作出游戲的推薦供圖書館使用。除此之外,還有一些圖書館采購了適用于不同平臺的多種游戲,并提供免費(fèi)借閱。游戲資源的推薦和借還并不是放任自流的,美國公共圖書館對于入藏游戲資源的選擇及適用的讀者群體都有嚴(yán)格限定,最主要的依據(jù)是由娛樂軟件分級委員會[5](Entertainment Software Rating Board, ESRB)制定的娛樂軟件分級體制,圖書館再根據(jù)自己的服務(wù)對象選擇收藏特定等級的游戲。
3.2舉辦游戲主題活動
這種服務(wù)方式靈活多樣,可提供更為個性化的服務(wù),雖然實(shí)施難度較大,但是美國許多公共圖書館依然舉辦了很多這種類型的活動,活動一般和游戲小組搭配。美國公共圖書館舉辦的活動內(nèi)容豐富多樣,有棋牌游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等。美國圖書館協(xié)會的game @your library推廣活動,就受到很多公共圖書館的歡迎。
3.3館內(nèi)游戲空間、設(shè)備的提供
一些學(xué)者提出在某些情況下,囿于經(jīng)費(fèi)的不足或是組建小組較為困難或是在小組活動的空閑時間,公共圖書館可以將館內(nèi)的一部分空間供少年兒童自帶工具玩游戲。之所以如此,是因?yàn)樵趫D書館玩游戲不同于在家玩。其原因有兩點(diǎn):一是圖書館提供了一個可社交的、安全的場所;二是圖書館提供了很多印刷品的環(huán)境,可供少年兒童閱讀、學(xué)習(xí)和游戲。[6]
3.4游戲制作實(shí)踐
Makens在其《Gaming in Library2.0》[7]一文中提出了一個問題,許多圖書館在推行游戲服務(wù),但是如何將圖書館2.0的概念融入游戲服務(wù),以形成圖書館獨(dú)特的服務(wù)方式。根據(jù)一些圖書館的實(shí)踐,作者提出最好的方式是向少年兒童展示如何制作游戲,并由他們來掌控自己的游戲,作者就自己的這一觀點(diǎn)在三個不同的圖書館進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)表明,這一服務(wù)方式需要花費(fèi)較長的時間,但效果較好,游戲制作不僅吸引少年兒童入館,更使他們學(xué)到了游戲背后的技術(shù),更多地利用圖書館其他信息資源。
3.5擴(kuò)展服務(wù)
如前所述,許多館員在其文章中提到游戲服務(wù)有益于吸引少年兒童入館,有一些館員根據(jù)自己的實(shí)踐提出,從更長遠(yuǎn)的角度考慮,圖書館在游戲服務(wù)吸引少年兒童入館后,要有其他的措施將少年兒童留在圖書館,這需要進(jìn)一步完善游戲服務(wù)的方式或內(nèi)容,使游戲服務(wù)更好地和圖書館自身的需求、少年兒童的需求相結(jié)合;或是開展新的服務(wù),組建新的興趣小組,如電影興趣小組等,[8]通過各種有特色的擴(kuò)展服務(wù)留住少年兒童,保持圖書館對少年兒童的吸引力。
4.1游戲服務(wù)帶來的好處
游戲服務(wù)吸引了很多少年兒童進(jìn)入圖書館,改變了他們原有對圖書館的印象,使圖書館成為他們重要的信息來源,同時擴(kuò)大了社交圈,融洽了少年兒童之間的關(guān)系。少年兒童走進(jìn)圖書館增加了和館員的接觸,改善了與館員的關(guān)系。同時,他們對圖書館的規(guī)章制度有了更好的了解,使他們在圖書館能夠自覺地遵守圖書館的規(guī)章制度。
4.2游戲服務(wù)的不足
首先,男孩很喜歡玩游戲,他們的確不再打鬧和講話,營造了圖書館良好的氛圍,但他們太投入了以至于忘記其他活動,如吃喝,影響了身體健康;打游戲時間太長,玩到很晚才回家,安全問題令人擔(dān)憂;由于設(shè)備有限,會因?yàn)闋帗屧O(shè)備發(fā)生沖突。圖書館工作人員只有采取一些措施彌補(bǔ),比如限制可供游戲的設(shè)備使用的數(shù)量和時間,將電腦正對著館員擺放,以便監(jiān)督等。[9]這方面問題的解決更多依賴用戶教育和館內(nèi)規(guī)章制度的完善。其次,性別的差異非常明顯,女生的參與度不足,有學(xué)者研究發(fā)現(xiàn)女生在少年兒童時期對電子游戲的興趣度降低,而且男女生在感興趣的游戲上差別很大,需要館員區(qū)別對待。[10]
游戲服務(wù)在美國圖書館界的迅速發(fā)展,得益于這一服務(wù)在全國范圍有組織的推廣活動。
5.1美國圖書館協(xié)會及其下屬分支機(jī)構(gòu)對游戲服務(wù)的推廣
游戲服務(wù)最初是在2005年由美國圖書館協(xié)會提出的一個開放論題——圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù),并創(chuàng)建了“圖書館游戲郵件組”,圖書館界對游戲服務(wù)問題的研究由此展開。[11]此后,美國圖書館協(xié)會及其下屬各分支機(jī)構(gòu)都有組織全國性活動game @your library,召開游戲、學(xué)習(xí)和圖書館學(xué)術(shù)會議(Gaming,Learning,and Libraries Symposium)、[12]建立游戲指南網(wǎng)站、[13]制定標(biāo)準(zhǔn)等,美國圖書館協(xié)會在游戲服務(wù)的推廣過程中起到了至關(guān)重要的作用。
5.2圖書館之間的交流
大部分發(fā)生在總分館或是相近距離的館之間,有一個館做得很好,便會將自己的經(jīng)驗(yàn)同其他館進(jìn)行交流。這種交流可以是館員與館員之間的交流,也可以是用戶與用戶之間、用戶與館員之間的交流。有館員在其文章中提到,該館游戲服務(wù)小組的成績卓有成效,在推廣時他們讓參與活動的少年兒童做主角,以自己的親身經(jīng)歷向其他館的館員或是用戶作介紹,取
得了良好效果。[14]
縱觀美國關(guān)于圖書館游戲服務(wù)的文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),圖書館推行游戲服務(wù)雖然是2005年由美國圖書館協(xié)會提出的,但大部分學(xué)者并不認(rèn)為這是一個新的概念,早在1933年就有這一理念的雛形出現(xiàn)?,F(xiàn)在,社會對于圖書館的游戲服務(wù)討論很多,褒貶不一,但是業(yè)內(nèi)是有統(tǒng)一認(rèn)可的,即圖書館應(yīng)該推行游戲服務(wù)。在當(dāng)今的信息社會,游戲是一種有趣且有效的能夠提高用戶信息素養(yǎng)和學(xué)習(xí)能力、計算機(jī)技能,提高圖書館吸引力,并使圖書館能夠跟得上科技發(fā)展潮流的一種方式。大部分文章是關(guān)于本館開展相關(guān)服務(wù)的一些情況介紹,研究型文章相對偏少。研究方法以案例法為主,探討研究本館在游戲服務(wù)方面的得與失,論述本館推行游戲服務(wù)的原因和具體措施以及措施的調(diào)整。以調(diào)查法為研究方法的文獻(xiàn)并不多,且多以普查為主,調(diào)查一州或某一地區(qū)圖書館游戲服務(wù)的狀況。
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[收稿日期]2014-09-03 [責(zé)任編輯]邵晉蓉
[作者簡介]趙巳雨(1989-),女,碩士研究生,就職于深圳市寶安區(qū)圖書館,研究方向:圖書館服務(wù)。
[文章編號]1005-8214(2015)05-0080-03
[文獻(xiàn)標(biāo)志碼]A
[中圖分類號]G252.8