朱佳美
摘 要:導入對課堂教學活動的作用猶如一盤菜中的調(diào)料,看似可有可無,實際不可或缺,菜缺少調(diào)料,味同嚼蠟,課堂教學沒有導入也毫無情趣可言。就導入的含義、對課堂的重要性以及導入的一般誤區(qū)進行簡單闡述,重點談了如何導入讓課堂更具有情趣,并進行一些舉例說明。
關(guān)鍵詞:導入;課堂;情趣
一、課堂導入的含義以及對課堂的重要性
課堂導入,字面解釋,指的是用簡潔的語言、動作等以激發(fā)幼兒學習興趣為目的,引出課堂教學內(nèi)容,隨之進入課堂教學主體的過程。
課堂導入可以說是課堂教學的點睛之筆,雖然課堂導入在整體課堂教學中所占的比例微乎其微,但課堂導入的成功與否對課堂教學的整體效果起著舉足輕重的作用。有效的導入能引起幼兒的注意,猶如激發(fā)幼兒學習興趣的催化劑,讓整個課堂充滿情趣。蘇霍姆林斯基說過:“教學的起點,首先在于激發(fā)學生學習的興趣和愿望?!毙抡n的導入不僅要新穎獨特,引人入勝,使其以新鮮活潑的面貌出現(xiàn)在幼兒面前,令幼兒耳目一新,而且要有風趣,通過充滿情趣的導課,調(diào)劑課堂教學的氣氛和節(jié)奏,最大限度地引起幼兒的興趣,激發(fā)幼兒學習的積極性。因此,如何導入讓課堂更具情趣性是值得我們思考的問題。
二、課堂導入存在的誤區(qū)
1.時間過長導致課堂失“情趣”
課堂導入是課堂教學的“前奏”,既不能忽略,也不能時間過長,時間過長會直接影響到課堂教學的核心部分,學齡前兒童有意注意的時間很短,導入時間過長,不但影響后面的教學進程,而且讓幼兒失去情趣。所以教師在課堂教學中導入環(huán)節(jié)時間比例一般控制在3~5分鐘。
2.方法老套導致課堂無“情趣”
兒童,尤其是學齡前兒童,處于具體形象思維階段,注意力比較容易分散,所以引發(fā)幼兒的興趣對整節(jié)課的教學效果是非常重要的。如果導入的方式、方法比較枯燥乏味、單一老套,那么接下來教學環(huán)節(jié)即使設(shè)計再精致、巧妙,也難以挽回幼兒學習的興趣。
3.內(nèi)容與教學不符導致課堂缺“情趣”
教師有時想著如何讓導入新穎有趣,如何讓聽課的人眼前一亮,往往會挖空心思想出各種導入的“妙招”,但是卻忽略了導入部分與整體教學的練習,而適得其反。
三、情趣課堂導入的策略
1.情境導入生“情趣”
教育學家喬納森在《學習環(huán)境的理論基礎(chǔ)》中對情境是這樣描述的:“情境是利用一個熟悉的參照物,幫助學習者將一個要探索的概念與熟悉的經(jīng)驗聯(lián)系起來,引導他們利用這些經(jīng)驗來解釋、說明,形成自己的知識?!鼻榫硨肟梢杂泻芏喾N,可以是故事情境、問題情境、游戲情境等情境化的導入,可以將幼兒帶入情境中,將原本枯燥乏味的語言情趣化,讓幼兒用無意注意進行有意學習的目的。
例如,中班歌唱活動《王老先生有塊地》,教師采用問題情境導入的方式。
師:(出示“飼養(yǎng)場”,以王老先生的口吻)我叫王老先生,這是我的飼養(yǎng)場,請你們猜一猜我的飼養(yǎng)場里會養(yǎng)哪些小動物?
幼:小鴨、小雞、大象、老虎……
師:我會養(yǎng)很多小動物,來聽一聽有哪些小動物?
教師直接把自己比喻成農(nóng)場主,將幼兒似乎帶入到了農(nóng)場的情境之中,一下子將幼兒的學習興趣激發(fā)出來,師生之間有了別樣的情調(diào),這樣的氛圍對后續(xù)的學習是起著積極推動的作用。
2.游戲?qū)爰ぁ扒槿ぁ?/p>
高爾基說:“兒童具有玩樂的天性。在游戲中,兒童可以長知識,練體魄?!庇螒?qū)肽艹浞旨ぐl(fā)幼兒的好奇心,吸引幼兒的注意力,讓他們?nèi)硇牡赝度氲交顒又腥ィ⒋偈褂變簭木唧w形象思維轉(zhuǎn)化到抽象思維,讓幼兒自己思考,自己理解,自己消化,自己吸收。游戲?qū)胗泻芏喾N形式,如,猜詞、猜謎、傳話、接龍等,都可以靈活使用。教師要結(jié)合教學目標,將需要學習的內(nèi)容巧妙地與游戲結(jié)合起來。德國啟蒙文學家席勒認為,游戲是人與生俱來的本能。做游戲在課堂中的使用最受學生的歡迎,能迅速調(diào)動學生情緒,營造良好的氛圍,使學生在做游戲的同時不知不覺學到并鞏固知識,因為在快樂中學習可以大大提高學習效率。
如,中班語言《咕咚》,故事內(nèi)容講述的是木瓜掉進水里,小老鼠聽見咕咚一聲,嚇得邊跑邊叫,許多小動物都跟著跑了起來。教師在活動中以游戲“聽一聽、猜一猜”導入。
師:小朋友們,我們來玩一個“聽一聽,猜一猜”的游戲。聽!
教師播放“咕咚”音頻,鼓勵幼兒大膽想象、猜測。
問:什么聲音?發(fā)生什么事了?
幼:老虎、獅子、怪獸來了……
幼兒的思維一下子被打開了,各種各樣的想法如泉水般涌現(xiàn)出來,他們學習的情趣也一下子被調(diào)動了起來。
又如,小班語言活動《藏貓貓》,《藏貓貓》是一首自編兒歌,講述的是生活中常見的小鳥、小兔、小魚三種小動物,分別與白云、小草、荷葉玩“藏貓貓”的游戲,活動重點理解兒歌內(nèi)容,體驗藏一藏、找一找的樂趣。教師以“藏貓貓”的游戲?qū)牖顒印?/p>
師:藏貓貓的游戲玩過嗎?
幼:玩過。
師:想玩嗎?
幼:想。
師:我數(shù)數(shù),從1數(shù)到10,你們找個地方躲好了。
幼兒找地方躲起來。
師:好玩嗎?有幾個小動物,它們也玩起了藏貓貓的游戲,看(教師出示背景圖)。小動物可能會藏在哪里呢?
幼:小草后面、白云后面、荷葉下面……
教師通過藏貓貓的游戲直接喚醒幼兒的已有經(jīng)驗和小班幼兒行動思維,他們聽到藏貓貓,第一感覺就是想玩一玩藏貓貓的游戲,教師根據(jù)幼兒的年齡特點、學習特點,以這種游戲的形式進行導入,直接將幼兒帶入到課堂的情境中。
3.設(shè)疑導入引“情趣”
設(shè)疑導入可以使幼兒的注意力迅速指向教師預期的目標,并激發(fā)學習新知的興趣,培養(yǎng)積極探索的精神。
如,大班科學活動《三腳架》,這是一節(jié)科學探索活動,活動中引導幼兒自主探索“三腳架”支撐原理,激發(fā)幼兒探索興趣。教師以“設(shè)疑”導入,引發(fā)幼兒探索的欲望。
師:(出示橡皮泥、小棒)看,這是什么?
幼:彩泥、小棒。
師:你們能讓小棒在彩泥上穩(wěn)穩(wěn)地站起來嗎?
教師通過簡潔明了的兩句話,將幼兒心中的探索欲望一下子給調(diào)動了起來。設(shè)疑的導入形式,讓幼兒產(chǎn)生一種無法阻擋的力量去尋找心中的答案,從而全身心投入到活動中。
4.開門見山出“情趣”
開門見山導入即無需兜不必要的圈子,直接進入課堂主題,讓幼兒直接明了今天活動的內(nèi)容,避免浪費時間,提高課堂效率。
如,大班數(shù)學活動《翻骰子》,利用幼兒經(jīng)常接觸的游戲材料,將大班幼兒數(shù)與圖形的相關(guān)知識滲透到翻骰子的游戲中,并且以大班幼兒喜歡的競賽方式創(chuàng)設(shè)情境,讓幼兒嘗試運用數(shù)與圖形的經(jīng)驗解決游戲情境中的問題,活動中教師以“開門見山”式的導入直接進入主題。
師:今天老師給你們帶來了骰子,骰子上面有什么?
幼:上面有數(shù)字,還有圖形。
師:我要和你們玩一個游戲,叫翻骰子。
這樣的導入讓幼兒直接明確游戲內(nèi)容,而不是轉(zhuǎn)彎抹角,讓幼兒不斷地毫無目的地猜測,既節(jié)省時間,還體現(xiàn)出課堂的情趣。
綜上所述,導入對于情趣課堂的重要性已經(jīng)不言而喻,而進行智慧的導入對于課堂情趣性的體現(xiàn)則是至關(guān)重要的。情境導入生“情趣”,游戲?qū)爰ぁ扒槿ぁ保O(shè)疑導入引“情趣”,開門見山出“情趣”。智慧的導入可讓課堂教學贏在起跑線上,智慧導入可讓課堂情趣橫生。
參考文獻:
蘇霍姆林斯基.給教師的一百條建議[M].杜殿坤,譯.北京教育出版社,2001-01.
(作者單位 江蘇省常州市新北區(qū)呂墅幼兒園)