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體感技術(shù):讓機器看懂你的手勢

2014-07-18 17:10:56馬迪
今日中國·中文版 2014年6期
關(guān)鍵詞:體感陀螺儀手柄

馬迪

托尼·斯塔克站在自家豪華的實驗室里,瀟灑地揮動雙手,面前的數(shù)字3D模型隨著他的手勢上下翻飛,很快,一件新裝備設(shè)計完成……在電影《鋼鐵俠》里,鋼鐵俠揮揮手就能將奇思妙想變成實物,讓人非常羨慕。最早能夠識別人類手勢的計算機,出現(xiàn)于20世紀70年代,最終,以鼠標為代表的輔助工具成功占領(lǐng)市場,移動、拖拽、單擊、雙擊之類的動作顯然比輸入Dos指令方便得多。然而計算機仍然不理解我們的大多數(shù)手勢和身體語言。記得我第一次教我爸爸使用鼠標時,指點他“往左”“往右”都沒問題,但我說“往上”的時候,他直接把鼠標提了起來……似乎有點傻,但這個反應(yīng)是人的天性使然。為了讓計算機明白我們的意圖,我們把本能的身體運動壓縮到了二維的鼠標墊或者觸摸屏上,卻忽略了這種方式對人的束縛。是時候改變一下了。

慣性感測

突破平面的束縛,直接使用肢體動作與設(shè)備或環(huán)境互動,這就是近幾年興起的體感技術(shù)。依照感測方式與原理的不同,主要可分為慣性感測、光學(xué)感測兩大類。

率先登場的是慣性感測中的一對“好基友”——加速計和陀螺儀。加速計也叫重力感應(yīng)器,實際上可以感知任意方向上的加速度;陀螺儀又名地感器,能夠測量設(shè)備運動與垂直軸之間的夾角,并計算角速度。簡而言之,加速計主要測量線性受力,陀螺儀則更多關(guān)注角度和旋轉(zhuǎn),兩者配合可以跟蹤和捕捉設(shè)備在三維空間的完整運動。

最早出現(xiàn)的成功案例就是很多人都玩過的Wii游戲機手柄了。Wii可以精確檢測到手柄在立體空間中的移動、加速和傾斜,讓玩家親身獲得網(wǎng)球、擊劍、釣魚、射擊等運動游戲的樂趣,甚至還有健身效果。這種操作非常自然,簡單易用,可以憑直覺快速反應(yīng),比鼠標操作更加靈活,也更有趣。

基于傳感器的手勢識別技術(shù)不僅限于游戲。蘋果公司于2007年在iPhone中增加了加速計,在2010年增加了陀螺儀。隨后,谷歌在Android操作系統(tǒng)中增加了諸如傾斜、旋轉(zhuǎn)、插入和切削等動作?,F(xiàn)在,許多手勢(如搖動-撤消、提起-接聽、反面朝下-斷開連接)已經(jīng)成為標準的智能手機功能。

光學(xué)感測

自從在任天堂2006年發(fā)布Wii之后,競爭對手們都開發(fā)出了各自的動作識別和處理技術(shù)。這之中,微軟Xbox的Kinect體感技術(shù)是一項突破。廣告語“你,就是遙控器”一語道破它的優(yōu)勢:用戶不再需要游戲手柄,而是可以隨心所欲地用自己的身體來控制游戲。

Kinect技術(shù)主要基于攝像頭設(shè)備:它就像一只蝙蝠,用紅外投射器向外發(fā)出紅外結(jié)構(gòu)光,用紅外感應(yīng)器來接收反饋。光照到不同距離的地方,反射強度會不一樣。

這樣,Kinect就知道了面前多種物體的深度信息,并根據(jù)深度不同得到很多切面圖像。下一步就是對不同切面的圖像進行分析,找出和人體相似的輪廓,識別出頭、軀干、手和腿,并根據(jù)身高進一步判斷出膝蓋、手掌等位置。最后把這些位置數(shù)據(jù)綁定到一個虛擬的骨骼上面,這樣就完成了真人到虛擬人的映射。2010年,也就是Xbox發(fā)布然后大賣的那一年,有一家名為Leap的小公司悄悄成立,3年后他們推出了一款簡單得多、便宜得多,被許多人寄予了厚望的設(shè)備:Leap Motion。這種售價80美元的盒子可以插接到大多數(shù)計算機上,追蹤極為精細的手部和手指運動。用戶不需要碰觸任何介質(zhì)就能用手勢直接控制電腦,包括圖片縮放、移動、旋轉(zhuǎn)、指令操作、精準控制、隔空書寫等。

實際上,Kinect 更側(cè)重于肢體的整體運動,能夠?qū)⑸眢w的運動生成模型并輸出,主要用于增強現(xiàn)實領(lǐng)域;Leap Motion則定位更偏向于“桌面”操作,主要功能是識別高精度、低延遲的手指運動??梢哉f,Leap Motion的野心是取代鼠標,甚至取代觸摸屏。

舉手之勞

許多人看好Leap Motion有替代觸控的潛力,相信高精度手勢探測的作用范圍用不了多久就會擴展到整個房間。

但一些研究工作表明這并非易事。制約手勢發(fā)展的因素之一正是我們自己。這些動作必須是人們?nèi)菀鬃龅?,但在日常溝通中又并不使用的手勢——否則他們有可能在無意中觸發(fā)什么命令。另外,在以觸摸屏為媒介的人機交互發(fā)展之初,研究者發(fā)現(xiàn)了一種名為“大猩猩臂”的病痛——因為長時間揮舞手臂而感到的沉重和酸痛。另外,在某些場合在空中狂亂地揮舞雙手顯得太傻了,由此看來,輕微的動作很可能會成為主流。可以肯定的是,人們能記住的手勢數(shù)量是有限的,基本手勢的數(shù)量一旦超過個位數(shù),反而會讓人混亂和無所適從。應(yīng)對這個問題的方法之一是讓人們定義他們自己的手勢——自選動作比規(guī)定動作更容易記住。

在現(xiàn)有圖形界面大都是2D的條件下,逐漸流行起來的體感技術(shù)并不會立即取代鍵盤和鼠標,而是會逐漸被納入人機交互的語言體系當(dāng)中。寫論文?還是用鍵盤吧。為3D打印機建?;蛘哒砦募繐]動雙手或許更合適。體感技術(shù)真正的影響或許在于,我們終于不必再迎合機器——讓機器去猜我們想做什么吧!

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