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影視改編游戲的法律問題

2014-05-30 10:48劉莐
影視圈 2014年5期
關(guān)鍵詞:影視權(quán)利游戲

劉莐

通過全方位的商業(yè)開發(fā)獲取最大的版權(quán)價值,在娛樂產(chǎn)業(yè)中已經(jīng)是普遍玩法。手機游戲憑借其開發(fā)相對簡單、可復(fù)制、快速導(dǎo)流、快速吸費等特征,迅速成為影視公司的獵物 —— 一方面作為授權(quán)合作開發(fā)可以取得不菲的非票房收入,一方面又可以快速地借助游戲?qū)崿F(xiàn)影視作品的同步營銷。游戲廠商也盯上了熱門影視版權(quán),期望借助其營銷話題性和市場影響力快速實現(xiàn)用戶的導(dǎo)流。

既然有利可圖,侵權(quán)的情形也就層出不窮。對于沒有能力取得影視作品合作授權(quán)的游戲開發(fā)商來說,“山寨”成了一條捷徑。而內(nèi)容同質(zhì)化模仿,游戲品牌抄襲,也使得維權(quán)成本高企(得到IP授權(quán)的游戲開發(fā)商,往往也只會通過法律手段讓盜版游戲下架,而無力進行后續(xù)維權(quán))。我國相關(guān)法律法規(guī)并未完善,缺乏有效監(jiān)管,這讓影視公司和游戲平臺方都很頭疼。即使在訴訟中,游戲盜版的侵權(quán)界定也沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。

怎樣認(rèn)定游戲侵權(quán)

怎樣認(rèn)定一個游戲侵權(quán)?我們很容易聯(lián)想到影視作品中的“形象”,還有影視作品的“劇情”,然后對“形象”通過著作權(quán)法中的美術(shù)作品來保護,“劇情”通過文字作品來保護——但這樣的思維會使得對侵權(quán)的爭議轉(zhuǎn)化為美術(shù)作品和文字作品的比照上。動畫片《喜羊羊與灰太狼》就曾經(jīng)有過這樣的判例,法官在對比卡通形象時很難支持兩者的類似。

這樣的思路也給授權(quán)增加困難。在實踐中,或者是暢銷小說改編影視,這樣作品的游戲開發(fā)權(quán)利在出書時就被出版社買了;或者是影視公司從作者那里直接買版權(quán),游戲開發(fā)權(quán)利就在影視公司手里。無論是出版社還是影視制片公司,都不是專業(yè)開發(fā)游戲的機構(gòu),因此他們在協(xié)議里對游戲開發(fā)涉及的權(quán)利(比如形象、情節(jié)等)沒有細(xì)化約定。這讓權(quán)利被侵犯時的界定也變得模糊化。

如果把一個影視作品改編成游戲,游戲開發(fā)商到底需要取得哪些權(quán)利?要想回答這個問題,首先應(yīng)該看在何種情況下游戲開發(fā)商會改編影視作品。

游戲開發(fā)的本質(zhì)

游戲類型百樣,例如有冒險類、射擊類、競技類、角色扮演類、動作類、策略類、教育類等,每一類型怎樣發(fā)展,才是不同游戲的區(qū)別。比如,同樣是角色扮演,可以開發(fā)出《仙劍》,也可以開發(fā)出《三國》。程序上可能很像的游戲,只是因為披上不同的劇情,就可以賣給不同的玩家;玩家可以選擇呂布發(fā)展出一個游戲,也可以選擇張飛發(fā)展出一個游戲,基礎(chǔ)都在于有了“三國”這個游戲情景。

可以說,影視作品賦予游戲的是程序運行的方向和情景。可以想象,《哈利.波特》和《饑餓游戲》完全可以套用同樣的游戲模板,對于游戲公司則是雙重利潤回報。“小黃人快跑”和“Temple Run”本質(zhì)上也沒有區(qū)別(都是跑酷游戲),“爸爸去哪兒”和“大富翁”也沒有區(qū)別,卻都可以輕松復(fù)活百萬甚至千萬粉絲玩家(以游戲下載量計)——這就是影視改編游戲的意義所在:游戲借助的是影視IP的影響力。

這時,再反過來看,影視改編游戲,其實是游戲開發(fā)者取得所有對原著、影視、游戲產(chǎn)生市場影響力因素對應(yīng)的權(quán)利要素的過程。山寨游戲的“侵權(quán)”問題,實際上是“不正當(dāng)競爭”問題。原著的劇情、影視劇中的形象、人物名稱、影視劇的 logo等一切可以喚醒觀眾認(rèn)知的元素都應(yīng)當(dāng)作為影視改編游戲的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)。比如,一個山寨游戲商將“爸爸去哪兒”的綠色節(jié)目標(biāo)志仿寫成游戲 logo,讓觀眾以為是“爸爸去哪兒”的授權(quán)開發(fā)游戲,雖沒有利用情節(jié),也是借助了節(jié)目影響力的侵權(quán)行為。

所以,當(dāng)使用劇情時,原作者要提供授權(quán)。使用影視劇形象和商業(yè)元素時,影視制片公司要授權(quán),才能形成合法的游戲開發(fā)授權(quán)。

然而,如果用不正當(dāng)競爭來處理游戲侵權(quán)的問題,原被告之間存在競爭關(guān)系是認(rèn)定不正當(dāng)競爭成立的前提。影視與游戲究竟能否形成競爭主體的“跨界”?在百度訴360插標(biāo)案和優(yōu)酷訴金山獵豹瀏覽器不正當(dāng)競爭案中,被告均以“雙方不存在競爭關(guān)系”作為抗辯理由,都沒有得到支持。在互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展中,一系列案例確定了“競爭關(guān)系”認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)。在互聯(lián)網(wǎng)參與到一切領(lǐng)域的時候,對競爭關(guān)系的界定不應(yīng)限定為某特定細(xì)分領(lǐng)域內(nèi),而應(yīng)著重從是否存在競爭利益角度出發(fā)進行考察——競爭利益主要體現(xiàn)為對客戶群體、交易機會等市場資源的爭奪中所存在的利益。影視改編游戲存在挖掘同一內(nèi)容粉絲群體的消費價值,存在爭奪,產(chǎn)生利益沖突,在處理上述侵權(quán)問題時,應(yīng)當(dāng)把不正當(dāng)競爭納入到考量范圍。

市場細(xì)分的新模式帶來的法律困境

在整個市場都認(rèn)識到版權(quán)價值后,版權(quán)所有者也開始慎重選擇合作企業(yè)了。據(jù)悉,即便騰訊這樣的游戲巨頭,也是花費了兩年多時間才從游戲版權(quán)方南夢宮萬代手中取得《火影忍者》的手游改編權(quán)。一些版權(quán)所有者也會將游戲開發(fā)權(quán)利分類(游戲類型限制)出售,或者根據(jù)終端的不同分別出售。

這是市場發(fā)展的必然結(jié)果——網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)經(jīng)歷了10余年的發(fā)展,隨著游戲平臺的變遷和終端設(shè)備的用戶遷移,已從最初的客戶端游戲一家獨大,發(fā)展到如今“多端開花”(客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動端游戲),不同終端對應(yīng)不同游戲類型,更使行業(yè)發(fā)展趨向多元化。

因此,影視版權(quán)方在做游戲授權(quán)時,實現(xiàn)版權(quán)價值最大化的途徑就是把同一版權(quán)分類授權(quán)。但由于無論何種終端、何種游戲類型,其最終的內(nèi)容都是一個源,所以無法對其進行區(qū)分,只能在合同中注明授權(quán)范圍。然而從法律的角度來講,這樣的開發(fā)權(quán)利沒有法定概念,無法律對抗性。再加上新技術(shù)的沖擊,比如得到頁游授權(quán)的公司使用html5做成和手機端一樣了,手機端(授權(quán))的購買者無法主張對方侵犯自己的權(quán)利。這好比是在影視劇的多屏?xí)r代,著作權(quán)法中只有“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”,現(xiàn)實中卻有電影、電視劇,視頻網(wǎng)站又發(fā)展出了網(wǎng)絡(luò)劇這樣的概念。如何界定它們,如何在協(xié)議中把它們設(shè)計成一項排他的權(quán)利,成為了法律上的挑戰(zhàn)。

當(dāng)這樣的“游戲開發(fā)權(quán)利”只可交易無法對抗第三方的侵權(quán)時,游戲開發(fā)商就只能高速快跑,追逐短線和低風(fēng)險的商業(yè)利益。這是整個游戲產(chǎn)業(yè)的法律規(guī)則和行業(yè)規(guī)范尚不健全的結(jié)果,光努力往前跑必然無法實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的健康良性發(fā)展。適時關(guān)注這些法律問題,根據(jù)行業(yè)需求建立響應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn),也是從業(yè)者應(yīng)當(dāng)重視的內(nèi)容。

作者系如是娛樂法聯(lián)合創(chuàng)始人。

如是娛樂法是由北京大學(xué)法學(xué)院的畢業(yè)生創(chuàng)辦的專業(yè)娛樂產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)機構(gòu),成員為具有專業(yè)律師資格和娛樂行業(yè)研究、從業(yè)經(jīng)驗的優(yōu)秀律師,給影視、音樂、演出、新媒體等娛樂產(chǎn)業(yè)提供法律服務(wù)與政策咨詢,為文化產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型與升級提供法律的保駕護航。

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