管典
上線一周年,成績不咋地
7月16日,在自己周歲生日還差一個月到來之際,《易信》終于宣布用戶總數(shù)突破一個億,加入了移動APP的“億級俱樂部”。
在網(wǎng)易最初的規(guī)劃中,上線當(dāng)天用戶突破100萬,三天突破500萬的《易信》應(yīng)該在2013年內(nèi)用戶總數(shù)就突破一億。不過,在最初的強勢增長之后,《易信》迎來了增長乏力的平穩(wěn)期。由于與擬定目標(biāo)相去甚遠(yuǎn),網(wǎng)易CEO丁磊曾在部評價中,將《易信》評為“0分”。這個評分,無疑代表了當(dāng)時網(wǎng)易內(nèi)部對《易信》的態(tài)度。
時至今日,《易信》總算達(dá)到了計劃中早該達(dá)到的目標(biāo),這似乎是一件可喜可賀的事。不過,這樣的成績真的很好么?不一定!我們來看看《易信》公布的數(shù)據(jù)。在公布《易信》用戶總數(shù)過億的發(fā)布會上,網(wǎng)易市場總經(jīng)理袁佛玉公布了相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:在一億用戶中,月活躍用戶只占30%,而日活躍用戶只占10%。這個成績明顯不怎么好,和《微信》近4億的月活躍用戶數(shù)量相比,《易信》連零頭都沒趕上。
棄社交,擁游戲?
雖然在上線的一年時間中,《易信》的成績并不算太好,但好歹也達(dá)到了用戶總數(shù)過億這個門檻。不過,從其發(fā)展的歷程來看,這一年《易信》基本是在對《微信》的模仿中度過的。
舉個簡單的例子,《微信》的一級主菜單有“微信”、“發(fā)現(xiàn)”、“通訊錄”和“我”四大功能,《易信》的一級主菜單也是“易信”、“發(fā)現(xiàn)”、“通訊錄”和“我”這幾個功能,幾乎連字都沒有換?!段⑿拧酚姓Z音通話,《易信》就將聲音做得更清晰?!段⑿拧酚泄娞?,《易信》也推出公眾號還附帶粉絲群。《微信》有群聊,《易信》同樣有人數(shù)容量更大的群聊?!段⑿拧酚忻赓M和收費的表情貼圖,《易信》則有包括Hello Kitty在內(nèi)的更多種類的全免費表情貼圖……
總之,《易信》是跟在《微信》這個巨人背后,亦步亦趨,力求在每個細(xì)分功能上做得更好一點。當(dāng)人們對于《微信》越來越熟悉之后,使用《易信》也就沒有任何的障礙。于是這里就存在了一個問題,現(xiàn)在《微信》將龐大用戶數(shù)量變現(xiàn)的最主要方式是游戲分發(fā),這條路子也正好是網(wǎng)易最擅長的,《易信》想要將一億用戶變現(xiàn),是否也會學(xué)《微信》輕社交,轉(zhuǎn)向游戲分發(fā)呢?
從目前的情況看,《易信》已經(jīng)開始走上這條路。今年3月,《易信》就高調(diào)宣布將上線游戲平臺,首款游戲“代號R”很快將與玩家見面。今年5月,《易信》游戲平臺正式上線,伴隨游戲平臺的推出,網(wǎng)易代理的跑酷手游《忍者必須死2》也同時發(fā)布,成為該游戲平臺的首款手游產(chǎn)品。
除了《易信》游戲平臺上線之外,我們也可以從網(wǎng)易2014年第一季度財報中公布的數(shù)據(jù)看出端倪。根據(jù)財報顯示,網(wǎng)易Q1總收入為4.05億美元,在線游戲服務(wù)收入為3.47億美元,占比85.7%。而據(jù)易觀智庫最新發(fā)布的《2014年第1季度中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場季度監(jiān)測》中顯示,端游在第一季度環(huán)比僅增長1.7%,除騰訊小幅上升外,網(wǎng)易、盛大、暢游、完美和巨人等傳統(tǒng)端游巨頭均出現(xiàn)了不同程度下降。而對比騰訊和網(wǎng)易第一季度的財報,我們可以發(fā)現(xiàn)騰訊和網(wǎng)易分別作為網(wǎng)絡(luò)游戲市場的第一和第二,端游市場的格局基本已定,兩者之間一直都保持一個相對穩(wěn)定的差距,這個差距在一定程度上還在拉大。同時我們可以發(fā)現(xiàn),因為網(wǎng)易缺乏《微信》這樣的超級移動游戲分發(fā)平臺,結(jié)果Q1增長速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于騰訊。
于是,我們可以做出這樣的結(jié)論,在端游增長乏力的當(dāng)下,進(jìn)軍手游已經(jīng)成為網(wǎng)易想要繼續(xù)保持高增速的唯一出路。如何能夠迅速切入手游市場,如何能擁有一款像《微信》那樣的移動游戲分發(fā)渠道,對網(wǎng)易關(guān)乎生死存亡,而《易信》就是最好的選擇。
玩轉(zhuǎn)游戲,《易信》還有很多路要走
要做好游戲分發(fā)渠道,用戶基數(shù)就是成功的關(guān)鍵。目前,《易信》用戶數(shù)量超過一億,貌似已經(jīng)有了成功的基礎(chǔ)??墒牵禄钴S30%,日活躍10%卻讓這個基礎(chǔ)顯得十分單薄。所以,《易信》想要在這上面取得成功,還有很多路要走。
把《易信》和《微信》對比一下,我們就可以發(fā)現(xiàn),《微信》的總用戶數(shù)已經(jīng)超過6億,月活躍用戶接近4億,市場滲透率高達(dá)75%,社交關(guān)系足夠完整。而《易信》的一億用戶體量相對較小,滲透率遠(yuǎn)低于《微信》的水平,而且其社交關(guān)系只基于通訊錄,凝聚力遠(yuǎn)低于《微信》同時基于QQ和通訊錄的社交關(guān)系。所以在用戶數(shù)量和社交關(guān)系上,《易信》還要多多努力,而這在短期內(nèi)幾乎無法完成。
從分發(fā)渠道來看,《微信》渠道分發(fā)優(yōu)勢相當(dāng)明顯,有《手機QQ》、《微信》、《應(yīng)用寶》、《手機瀏覽器》和《QQ空間》等,從單個產(chǎn)品的用戶體量以及產(chǎn)品推廣整合上,都是做得不錯的。而《易信》目前渠道分發(fā)還不夠集中,這又回到了用戶體量小這一巨大的劣勢上。而且,目前網(wǎng)易手游絕大多數(shù)用戶導(dǎo)入都是來自諸如:網(wǎng)易門戶、網(wǎng)易郵箱、《網(wǎng)易新聞客戶端》、《網(wǎng)易云音樂》和《有道詞典》之類網(wǎng)易自有用戶平臺,而這些產(chǎn)品卻難以承載起網(wǎng)易對《易信》的期待。
《易信》雖然有劣勢,但相對而言還是有自己的優(yōu)勢。《微信》在游戲?qū)ν忾_放的策略上非常保守,第三方公司的游戲想要上微信平臺必須要有騰訊的參股才行,《易信》在這方面則相對更為開放。此外,目前微信游戲平臺還沒有為第三方游戲公司提供營銷平臺,幾乎是完全交給騰訊運營,這很大程度上使得第三方游戲公司徹底喪失掉獨立性,《易信》可以在這上面做做文章,吸引第三方公司的加入。