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免費增值手游的罪與罰

2014-04-29 00:44:03文子
計算機應用文摘 2014年17期
關鍵詞:游戲性手游免費

文子

手游市場一片紅海,免費增值成趨勢

隨著生活節(jié)奏的加快,人們穿梭于公交、地鐵的時間越來越多,每天消耗在路上超過2小時的人比比皆是,加上智能手機和其他移動平臺的普及,導致手游悄然走紅。根據相關媒體報道,中國手游行業(yè)2014年第一季度營收達到人民幣2.147億元,比上年同期的3 650萬元增長488.2%,而還營利潤較上一季度的人民幣1.464億元增長了46.7%。

由于手游異?;鸨砸脽o數游戲投資人和廠商紛紛轉向手游市場。不過,很多中小公司在步入手游后,又感嘆:“手游如此多嬌,盈利太難盡折腰!”這原因何在?回顧過去的手游,其盈利模式主要有兩種。一是付費下載模式,即游戲下載安裝之前需要付費;二是內嵌廣告免費游戲,即游戲免費玩,游戲廠商通過嵌入廣告獲得收益。但是,對于一款還沒開始玩就收費的手游,國內玩家?guī)缀醪惶敢饨邮埽欢赓M手游雖然下載容易,但是每次打開都有很多廣告彈出,影響了玩家體驗,甚至會導致玩家刪除游戲,致使手游存活率太低。因此,“收費游戲賣不出去,免費游戲又盈利困難”曾一度是眾多游戲廠商面前的一大難題。

不過,在利益面前,商家的頭腦永遠削得最尖,他們采取了成功的線上銷售模式—免費增值。在此,如果撇開手游玩家的體驗不談,這種模式確實比較成功,讓手游廠商賺得盆滿缽滿。免費,是目前手游開始盈利前最重要的一步,即如何把人“忽悠”進來。這就好比“圈地運動”,每個游戲公司都要圈出自己的用戶,最“簡單粗暴”的方式便是免費。

那么,為什么手游的免費增值模式會如此成功?主要有兩點。首先,它符合消費群體結構,雖然說現代社會不分階級,但市場經濟了決定貧富差距,下載免費、進入無門檻,這顯然適應廣大的消費群體結構。其次,它迎合消費心理,手游行業(yè)發(fā)展較晚,規(guī)模也比較小,至今也從未有過細致、權威的消費心理調研,但從目前幾個成功的例子可以覺悟出一二:手游消費群體基本有成就、炫耀等幾方面的心理。如何達到這些?毫無疑問,能用錢解決的問題都不再是問題。

由此看來,手游的發(fā)展必定要經歷“免費增值”這一階段!何謂免費增值?免費增值的定義就是:給所有消費者極低但又公平的進入門檻,給需要服務的人提供增值服務,以增值服務的盈利來維持企業(yè)的發(fā)展。說白了就是利用免費把人“忽悠”進來,然后給愿意花錢的人提供服務,滿足他們在成就與炫耀等方面的需求,當然不愿花錢的也可以正常游戲,只不過只能享受底層待遇。

免費大行其道,內購如罌粟之毒

從手游玩家的反應來看,他們討論最多的并不是游戲好不好玩,而是游戲平衡不平衡。說到平衡,它本來就是個假命題,對錯從來只與立場有關,例如時間充足的“宅男”自然希望最大限度地維持游戲里的絕對平衡型,以期獲得與付出成正比的回報;而對于一些有錢無時間的“土豪”來說,也不希望自己被成天玩游戲的宅男挫敗,這時將現實里的成功帶入游戲,也顯得合情合理。所以,平衡與否只是看你屬于哪一方。

此外,關于“免費增值游戲利用人性弱點”的論調也屢屢被提及。有些人認為這種做法無可厚非,商人的目標就是賺錢,否則就會在競爭中失去優(yōu)勢。有些人認為這是種非常不道德的行為,與販賣毒品者的做法類似,即制作有趣且充滿吸引力的產品來利用人性的弱點。

在爭論的焦點之外,免費增值手游真正帶來的是游戲性的削弱。但由于游戲性是個很模糊的描述,唯一的衡量標準就是好不好玩,但它同樣也很難量化。如果將理想的游戲性定義為“單位時間獲得的樂趣”的話,我們會發(fā)現對比傳統付費手游,免費增值手游的游戲性從不同層面都遭到了削弱,其中主要有以下幾點。

第一、內容稀釋。免費增值手游看重后續(xù)消費,因此很講究“黏度”。為了避免玩家快速消耗內容而離開游戲,免費增值手游往往會做成“內容不夠,重復來湊”的模式,將原本只有10的內容,稀釋到100的量,造成可以玩很久的錯覺。這種產品思路甚至影響到了很多人對一款游戲的價值判斷,導致越來越多的人們覺得,只有能長久把玩家留住的游戲才算是好游戲。

第二、創(chuàng)意透支。移動平臺不乏創(chuàng)意作品,但由于成本所限,開發(fā)者無意制作太多關卡和流程來撐起他們的創(chuàng)意,因此你往往會看到“一個好創(chuàng)意+死后重來,想繼續(xù)就花錢+增益道具”的模式化產品。這既能讓玩家盡可能晚地接觸到游戲后期內容,也為內購需求留下了空間。

第三、節(jié)奏破壞。這是傳統付費手游與免費增值手游最大的分水嶺。用戶在免費增值手游里只能游離于兩極—要么一分錢不花,要么就得下重金。想要花費適度的錢,體驗節(jié)奏正常的游戲內容,多半是不可能的。具有傳統付費游戲經驗和鑒賞能力的玩家群體基本上很難接受免費增值手游。這種抗拒除了來自于“免費增值游戲品質不如付費游戲”之外,最重要的是玩家能輕易覺察到,自己在免費增值手游里的付出與回報不成正比。免費增值手游是“土豪”的游戲,付費沒達到一定金額,得到的回報不是樂趣,只是“痛苦減免”而已。

第四、玩家沉迷。這一點可視為最要要的一點,尤其是對一些青少年來說。傳統付費手游一開始便需要付費,這會阻斷許多好奇心。而免費增值手游沒有門檻,里面的無數小額道具會像毒品一樣使玩家逐漸上癮,買一點再買一點,最終無法自拔。玩家之間也可能為了比拼道具而付出更多的時間與金錢。這一切都是對健康游戲理念的叛離。

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