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熱門模式難出頭,戰(zhàn)棋類手游或?qū)⒊珊隈R

2014-04-29 00:44:03沉迷
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2014年20期
關(guān)鍵詞:刀塔熱門手游

沉迷

能唱會(huì)打,手游神話靠金錢打造

如果說(shuō)2012~2013年的手游市場(chǎng),創(chuàng)造出了無(wú)數(shù)“小打小鬧賺大錢”的神話,那么從2013年下半年至今,無(wú)數(shù)互聯(lián)網(wǎng)巨鱷加入這個(gè)新興市場(chǎng)之后,手游市場(chǎng)開(kāi)始迅速變成巨鱷們的自留地。一款手游從立項(xiàng)到上架到后期營(yíng)銷,都需要海量真金白銀的支持,以往“酒香不怕巷子深”的故事已經(jīng)很難在這個(gè)時(shí)代重演。

以被譽(yù)為“打破了騰訊微信游戲神話”的《刀塔傳奇》為例,這樣一款破冰之作成功的背后,其游戲性所發(fā)揮的作用少之又少。而在整個(gè)游戲上架許久之后,后續(xù)的營(yíng)銷也沒(méi)有隨之撤下,至今在許多城市醒目位置以及人氣媒體上,《刀塔傳奇》的廣告依舊隨處可見(jiàn),不斷吸引新用戶入駐。

從《刀塔傳奇》的成功案例我們不難看出,在如今的手游時(shí)代,想要在人氣手游類型領(lǐng)域中突圍,小微企業(yè)已經(jīng)幾乎不可能,他們最缺乏的不是創(chuàng)意,而是資金,要想走出一片天,就只能自己創(chuàng)造一片天。那么小微企業(yè)如何能花最少的錢,辦最大的事?

其實(shí)也并非無(wú)路可走,前提是他們能夠擁有另外一種財(cái)富—?jiǎng)?chuàng)意,這種財(cái)富在大型企業(yè)中其實(shí)也并不缺乏,但由于整個(gè)企業(yè)結(jié)構(gòu)臃腫,審批流程繁瑣,在立項(xiàng)的過(guò)程中,一些有風(fēng)險(xiǎn)性但不乏創(chuàng)意的游戲很容易就會(huì)被剔除,而將位置留給更有成功可能性的游戲。而小微企業(yè)則往往是“有創(chuàng)意就上”,先出產(chǎn)品再徐徐圖之。而最近很顯然App Store就對(duì)于此類缺乏資金支持但富有創(chuàng)意的游戲非常感興趣。用更通俗的話來(lái)講,就是走差異化路線,雖然大熱類別成堆,但其他游戲類型未必沒(méi)有路可以走。

在無(wú)數(shù)手游大廠對(duì)人氣IP上下其手的時(shí)候,不少小微企業(yè)也開(kāi)始逐漸意識(shí)到硬碰硬不是一個(gè)好辦法,他們不約而同將自己的目光聚集在了冷門手游類型上。比如戰(zhàn)棋手游就以其策略性和對(duì)于碎片時(shí)間的優(yōu)秀消耗能力,在2014年被許多廠商所看中,有越來(lái)越多的游戲開(kāi)始加入戰(zhàn)局,而其中不乏中國(guó)人自己的手游產(chǎn)品。比如由游戲蝸牛開(kāi)發(fā),繼承了頁(yè)游版《英雄之城》的手游《英雄之城2》,就參考了英雄無(wú)敵題材,將戰(zhàn)爭(zhēng)策略、角色扮演和模擬經(jīng)營(yíng)三種流行要素融合在一起。而像《御三國(guó)》這樣的游戲則更是借力于國(guó)產(chǎn)手游愛(ài)用的三國(guó)IP,將冷門游戲類型和熱門IP融合在一起,不僅保留了游戲新意,也拉攏了不少三國(guó)題材的愛(ài)好者。

而縱觀2014年的國(guó)產(chǎn)戰(zhàn)棋手游,最大的特色就是越來(lái)越多的知名手游廠商開(kāi)始加入這一戰(zhàn)局之中,而游戲本身卻缺乏真正的拳頭產(chǎn)品,許多被手游制造商寄予厚望的作品,目前還處于不溫不火的測(cè)試階段,后繼營(yíng)銷并沒(méi)有鋪開(kāi),或者沒(méi)有收到預(yù)期效果??梢哉f(shuō)小微企業(yè)依舊能夠有利可圖,但留給他們的時(shí)間并不多。誰(shuí)能真正成為這片處女地的最終開(kāi)拓者,猶未可知。

亟待有新意,這是市場(chǎng)需求

縱觀整個(gè)手游市場(chǎng),全平臺(tái)唯有iOS做得最好。與Android各平臺(tái)不同,App Store所推薦(編輯推薦等頭條)的手游都是一些創(chuàng)意極佳或者制作水平高超的小作品。雖然在一些大作上架的檔期時(shí)稍有例外,但大體上走的是扶持小公司的路線。

如今手游市場(chǎng)同質(zhì)化非常嚴(yán)重,各大渠道都是卡牌、三消都打頭,而且更有甚者打著微創(chuàng)新的旗號(hào),號(hào)稱自己手游融合其他模式(最常見(jiàn)的方式是給自己貼卡牌、動(dòng)作、養(yǎng)成以及消除這些極易混淆的概念標(biāo)簽),以侵占其他榜單。但實(shí)質(zhì)上,這些手游的核心玩法并沒(méi)有太多改變。

手游界亟待創(chuàng)新,這不僅是玩家看得到的,各業(yè)內(nèi)人士也同樣看得到,尤其是以App Store為首的各大渠道比玩家更著急??梢灶A(yù)料的是,隨著熱門模式帶給玩家的疲勞感加重,渠道內(nèi)同質(zhì)化手游內(nèi)耗加劇,那么不論是發(fā)行平臺(tái)還是手游制作商,都會(huì)主動(dòng)尋找“新貨”。

所以不難看出的是,如果能在這些空白點(diǎn)下手,參考以往游戲中的成名作,將其優(yōu)勢(shì)玩法結(jié)合手游設(shè)備并走出自己的風(fēng)格,那么相信這樣的作品在無(wú)論哪個(gè)平臺(tái)中都會(huì)受到歡迎。即便是一切向“利”看齊的Android平臺(tái),絕大部分的渠道商也同樣希望他們手中的產(chǎn)品能夠更具備多樣性,以吸引更多用戶前來(lái)選擇,因此對(duì)于這種追求差異化的作品,他們也會(huì)主動(dòng)給予更多的機(jī)會(huì)。

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