貝貝
手游時(shí)代,怎么公會(huì)就留不住人?
端游的公會(huì)系統(tǒng),對(duì)于延長(zhǎng)一款端游的壽命無(wú)疑起到了至關(guān)重要的作用。最開(kāi)始的玩家寧愿放棄聊天工具而選擇去游戲中聊天,只是因?yàn)槔锩嬗袀€(gè)形象化的角色,看起來(lái)更真實(shí)。例如《熱血傳奇》最開(kāi)始風(fēng)行的時(shí)候,許多女性便拋棄了QQ等聊天工具,而結(jié)伴去游戲里聊天,只是因?yàn)槔锩娴娜宋锟梢赃x擇裝備來(lái)穿戴,可以跑來(lái)跑去,且無(wú)礙于聊天。而且網(wǎng)游里公會(huì)系統(tǒng)所賦予玩家的統(tǒng)一名片標(biāo)識(shí)帶來(lái)的歸屬感和榮譽(yù)感,是那些沒(méi)有公會(huì)系統(tǒng)的游戲所無(wú)法比擬的。
在手游壽命受到所謂的“90天魔咒”所限的時(shí)候,無(wú)數(shù)手游期望借助游戲公會(huì)來(lái)延長(zhǎng)自身壽命也絕不奇怪,但手游廠商的企圖卻并沒(méi)有在手游公會(huì)中實(shí)現(xiàn)。而且不少玩家在公會(huì)系統(tǒng)推出后,紛紛反映公會(huì)形同虛設(shè),凝聚力不足,盡管手游廠商在改善公會(huì)系統(tǒng)時(shí),越來(lái)越多地傾向于向端游成功的公會(huì)系統(tǒng)靠攏,比如加入公會(huì)戰(zhàn),舉辦有高額獎(jiǎng)金的公會(huì)聯(lián)賽,或者為加入公會(huì)的玩家推出專屬福利等。但玩家之間依舊沒(méi)有因此產(chǎn)生一個(gè)圍繞手游公會(huì)而生的意識(shí)形態(tài),無(wú)數(shù)公會(huì)因此在一夜間崛起,又在一夜間衰落。一些手游也是在擁有工會(huì)入駐的時(shí)候人氣爆棚,工會(huì)撤出之后便離死不遠(yuǎn)。
成也公會(huì)戰(zhàn),敗也公會(huì)戰(zhàn)
《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》本就有工會(huì)的功能模塊,但更像是一個(gè)玩家的聊天場(chǎng)所,在一次更新中才推出了部落戰(zhàn)的玩法。但結(jié)果可想而知,《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》是一款輕度游戲,相比于塔防,它更傾向于經(jīng)營(yíng)類手游。許多玩家就喜歡將城鎮(zhèn)建造出各種花樣來(lái)獲得成就感,所以從某種程度上來(lái)講,其中的戰(zhàn)斗也只是獲取資源的途徑之一。但是在部落戰(zhàn)推出之后,加入公會(huì)的玩家的戰(zhàn)斗需求被動(dòng)提升,其中部分玩家對(duì)于部落戰(zhàn)表現(xiàn)出消極情緒,而另外一部分喜歡掠奪的玩家則無(wú)比積極,對(duì)于工會(huì)這個(gè)集體來(lái)說(shuō),兩個(gè)團(tuán)體的矛盾受到激化。用一個(gè)工會(huì)會(huì)長(zhǎng)的話來(lái)說(shuō),就是“以前沒(méi)有部落戰(zhàn)的時(shí)候,大家沒(méi)有那么多矛盾,整個(gè)部落也是穩(wěn)定的,但現(xiàn)在似乎打不打部落戰(zhàn)都有相當(dāng)多的人反對(duì)。”
這一點(diǎn)恐怕游戲開(kāi)發(fā)商都沒(méi)想到,公會(huì)系統(tǒng)推出全新功能的時(shí)候,是以更多玩法留下了玩家,還是分化玩家團(tuán)體導(dǎo)致玩家流失。那么公會(huì)戰(zhàn)本是端游頁(yè)游中的經(jīng)典玩法,緣何在手游中卻玩不轉(zhuǎn)呢?
原因就在于手游屬性多樣化,不管是什么類別都極為容易發(fā)展為“網(wǎng)絡(luò)游戲”。遵從“有人的地方就有爭(zhēng)斗”,以及“戰(zhàn)斗刺激市場(chǎng)消費(fèi)”的游戲界理論,許多開(kāi)發(fā)商想當(dāng)然地將旗下手游納入戰(zhàn)斗系統(tǒng),原本十分和諧的工會(huì)(聊天與社交)變成了戰(zhàn)斗集結(jié)場(chǎng)所。導(dǎo)致玩家不再是為了無(wú)聊找朋友才加工會(huì),而是為了自身利益而結(jié)合在一起。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),公會(huì)應(yīng)該是一個(gè)游戲達(dá)到了一定社交程度才發(fā)展出來(lái)的必然產(chǎn)物,而不是為了集合玩家群體來(lái)做某件事的特定功能。
公會(huì),讓你看到隔閡有多大
同樣是知名手游,《我叫MT》的公會(huì)系統(tǒng)同樣面臨著著不小的問(wèn)題。在《我叫MT》中,一個(gè)普通玩家在游戲中唯一的開(kāi)支就是每個(gè)月的月卡錢(qián),許多玩家一直認(rèn)為樂(lè)動(dòng)卓越平時(shí)活動(dòng)贈(zèng)送的金幣已經(jīng)能完全滿足自己的游戲開(kāi)支。而在《我叫MT》開(kāi)放公會(huì)系統(tǒng)之后,玩家懷著滿腔熱情想要尋找一個(gè)公會(huì)認(rèn)識(shí)新朋友,卻發(fā)現(xiàn)無(wú)數(shù)公會(huì)只招收擁有“大大姐”(強(qiáng)力卡片)這樣需要充值數(shù)千元才能獲得的卡片的玩家,在一些服務(wù)器中,普通玩家甚至沒(méi)有公會(huì)愿意收留。在認(rèn)識(shí)到了自己與人民幣玩家之間的巨大鴻溝之后,低消費(fèi)玩家黯然離開(kāi)游戲。
《我叫MT》一開(kāi)始并非是一款強(qiáng)社交手游,玩家與玩家之間的互動(dòng)僅限于玩家可以從好友手中借一張卡牌幫助戰(zhàn)斗,其社交性幾近于零。而在《我叫MT》開(kāi)始加入收發(fā)信件、公會(huì)等玩法后,過(guò)去“自己玩自己”的普通玩家首次受到了人民幣玩家的沖擊,雖然一部分普通玩家因此而進(jìn)階成為了人民幣玩家,但另外一部分同時(shí)也從游戲中直接流失。結(jié)果就是游戲的社交性并沒(méi)有增加多少,但公會(huì)系統(tǒng)的存在卻進(jìn)一步加速了玩家的流失。唯一的好處是樂(lè)動(dòng)卓越收獲了一批新的人民幣玩家,普通玩家的退出則減輕了服務(wù)器壓力,僅此而已。
而之所以會(huì)導(dǎo)致這樣的狀況,關(guān)鍵就在于在設(shè)計(jì)公會(huì)的過(guò)程中,開(kāi)發(fā)者沒(méi)有強(qiáng)調(diào)和鼓勵(lì)讓人民幣玩家能夠帶領(lǐng)普通玩家,并從其中獲得利益,沒(méi)有讓這兩種玩家在公會(huì)中保持一個(gè)安全的比例的結(jié)果就是,兩邊都是各玩各的,互相不滿。簡(jiǎn)單說(shuō)就是只有攀比,沒(méi)有社交。這樣的結(jié)果就是弱勢(shì)的一方覺(jué)得自己被歧視而從游戲中迅速流失。