飛天
競技游戲,玩法單一難撐大局?
在卡牌類手游紅火以前,競技類手游主要集中在了跑酷游戲上,但這兩種游戲卻都存在一定的硬傷。
首先是跑酷游戲,這種在現(xiàn)實中玩法多樣的運動,到了手游平臺上,卻變得相對單一起來,其核心玩法萬變不離其宗,就是不斷躲避障礙物,讓自己的角色在有限的生命值內(nèi)走得更遠。通常跑酷游戲主要通過加入游戲道具、隨著玩家分數(shù)的提高不斷增加游戲速度來提高難度以增加游戲樂趣,但這也讓跑酷游戲的成長空間有限。在市面上同類游戲日漸增加的時候,它的成長速度卻跟不上同質(zhì)化速度,玩家在經(jīng)歷了短暫的“蜜月期”之后將其迅速拋棄也再所難免。
其次是相對于歐美市場對于此類游戲擁有比較高的接受度,國內(nèi)游戲市場則是反響寥寥,沒有形成一個友善的市場氛圍。最后,目前手游PVP主流依舊是玩家與其他玩家鏡像進行組隊?wèi)?zhàn)斗或溝通,沒有像傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)游一樣,實現(xiàn)即時性。而如果以這個游戲方向進行設(shè)計,那么對于用戶網(wǎng)絡(luò)要求也就無形提高,游戲開發(fā)者不得不承擔(dān)相應(yīng)的風(fēng)險,或者需要推出革新性的手段來減少其所帶來的負面效果。
相對于以上跑酷類的競技手游,卡牌游戲的優(yōu)勢顯而易見—它的玩法相對簡單,但成長空間卻極大。尤其是在PVP上,盡管目前主流卡牌游戲依舊是提倡玩家與玩家鏡像進行戰(zhàn)斗,但是由于其對于玩家的操作要求極少,可以說完美彌補了跑酷游戲不足。而這也是為什么卡牌游戲在出現(xiàn)之后,就迅速成為了中國手游市場的一大招牌,并且長盛不衰。
與人斗,在探索中不斷前行
卡牌游戲的火熱,來源于它的“變”,游戲廠商不斷在玩家玩膩某一種卡牌游戲模式之前,花樣翻新推出新一代卡牌手游。這也就是為什么在很多游戲類型在以短壽為特點的手游平臺“輪流坐莊”的時候,卡牌手游卻能一直保持長紅的原因所在。
我們以樂逗游戲的《天降-近衛(wèi)英雄傳》(以下簡稱《天降》)為例,這款游戲打破了過去“卡牌手游PVP只能讓玩家與玩家鏡像進行戰(zhàn)斗”的限制,成為了全球首款即時戰(zhàn)斗卡牌游戲,讓玩家能夠?qū)崟r對戰(zhàn)PVP,兩分鐘就能完成一局對戰(zhàn)。從而大大提升了整個游戲的社交性,并讓PVP愛好者獲得了滿足。可以說,它讓卡牌手游首次真正意義上實現(xiàn)了“與人斗”的夙愿。
而為了將“與人斗”和“與電腦斗”區(qū)分開來,《天降》也對游戲進行了一系列的優(yōu)化,加入了“沉默打斷”、“大控場技能”和“極限薄葬救人”等MMORPG經(jīng)典設(shè)定,讓玩家在PVP過程中,不用只一味求助于自身角色的數(shù)據(jù),而更考驗玩家本身的操作。而這種游戲設(shè)定的出現(xiàn)也就意味著,卡牌游戲開始不再將自己定位在“休閑手游”之上,而是逐漸向重度手游方向開始轉(zhuǎn)變。而其賦予玩家游戲樂趣的手段也不再是簡單的滿足他們的收集欲,而是賦予他們PVE、PVP和收集這三重快感。
卡牌手游,真正的對手是自己
在競技手游中,卡牌手游能夠在誕生之后不久就取得龍頭老大的位置,實際上集合了天時地利人和。而其中最重要的是,這種游戲類型是一種能夠適應(yīng)移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備端環(huán)境的游戲類型,在跑酷游戲和射擊類游戲沒有解決玩法單一和游戲體驗不佳的難題前,恐怕卡牌手游將繼續(xù)在競技手游中獨占鰲頭。
對于卡牌手游而言,真正的對手并不在于競技游戲的內(nèi)部,而在于外部。大量卡牌手游的推出,導(dǎo)致整個卡牌手游市場同質(zhì)化情況非常嚴重,玩家對于此類游戲的熱情一再降低,甚至像iOS這樣的手游平臺也開始有意識地打壓此類游戲,而為了維持平臺手游的多樣性,有意無意地追捧其他類型手游??梢哉f,亦步亦趨地抄襲其他市面上已經(jīng)獲得成功的手游,已經(jīng)不再是后繼卡牌手游的出路。