《戰(zhàn)國(guó)Basara》,也被很多玩家們戲稱(chēng)為“戰(zhàn)國(guó)大香蕉”,是一款以15到16世紀(jì)戰(zhàn)國(guó)時(shí)代為背景的“仿無(wú)雙類(lèi)割草游戲”。游戲最早在PS2時(shí)代嶄露頭角,起初只是一款雖有特色,但是不成大器的應(yīng)景之作,當(dāng)時(shí)“無(wú)雙”系列正如日中天,PS2大作如云,該作也只是在部分的核心玩家和女性玩家中獲得了人氣,然后便被標(biāo)記格納,靜靜等待著歷史那忽左忽右的風(fēng)向標(biāo)下一次的指向。然后在根本沒(méi)有人能夠具體說(shuō)清楚從什么時(shí)候開(kāi)始,原本地下性質(zhì)的“萌腐宅”文化逆襲主流文化,為廣大人民群眾的文化生活增添了豐富的二次元樂(lè)趣,能夠投其所好的事物變得備受追捧。這時(shí)候玩家們?cè)倩仡^檢視《戰(zhàn)國(guó)Basara》這款游戲,就像考古學(xué)家從化石中發(fā)現(xiàn)了石器時(shí)代的ipad一樣,這款當(dāng)年看來(lái)平凡無(wú)奇的游戲竟然是一份專(zhuān)為未來(lái)準(zhǔn)備的禮物,一首用無(wú)厘頭火星語(yǔ)譜寫(xiě)的戰(zhàn)國(guó)史詩(shī),一位祭壇上的饒舌歌手,一把掃射糖衣炮彈的沖鋒槍?zhuān)蛔鶜v史的迪斯尼樂(lè)園。
《戰(zhàn)國(guó)Basara4》是PS3平臺(tái)上系列的最新作,游戲趕在春節(jié)前發(fā)售,為國(guó)內(nèi)玩家的節(jié)日增色不少。新作在系統(tǒng)上繼承了大變革的3代,游戲以關(guān)卡方式展開(kāi),每一關(guān)就是一個(gè)取材歷史的戰(zhàn)場(chǎng),玩家需要逐個(gè)消滅敵軍在戰(zhàn)場(chǎng)中的據(jù)點(diǎn),然后挑落敵方大將,勝利后會(huì)清算玩家的戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)績(jī),以新武器,新技能作為獎(jiǎng)勵(lì),以此為基礎(chǔ),搭配豐富多彩,亮點(diǎn)耀眼的角色人物,讓玩家在爽快的操作感和升級(jí)的成就感中體會(huì)每名角色獨(dú)有的操作方式和游戲玩法,打出各種眼花繚亂的“Basara級(jí)”招式,欣賞角色間超越歷史和劇情的羈絆演出,視聽(tīng)相宜,手感硬派,愉悅了自己,放松了心情,在節(jié)假日娛樂(lè)一下再合適不過(guò)了。
《戰(zhàn)國(guó)Basara》的一大特色就在于游戲的表演性,不同于傳統(tǒng)的闖關(guān)游戲?qū)τ诮巧惺降墓δ苄栽O(shè)計(jì),《戰(zhàn)國(guó)Basara》中的武將必殺完全是從視覺(jué)上下功夫,讓玩家打得爽快,看的過(guò)癮。每名角色的招式被分成了四個(gè)固有技,三個(gè)固有奧義,一個(gè)Basara技和一個(gè)雙人攜力的“戲畫(huà)Basara技”,四種必殺技之間可以形成練段攻擊,不同的起手技和后續(xù)技能能夠衍生出千變?nèi)f化的角色特性,這些招式的也自然是下足了功夫。作為基礎(chǔ)技能,固有技根據(jù)按鍵時(shí)機(jī),技能等級(jí)存在不同的變化,是戰(zhàn)斗中的主力技能;固有奧義則是集中展示角色特性的天馬行空的偽科學(xué)嘉年華級(jí)表演,元?dú)鈴?,六刀流,召喚W(wǎng)WE競(jìng)技場(chǎng),螺旋打樁,人力直升機(jī),呼叫武裝直升機(jī),變身,暴走,通靈,替身,甚至裝死,等等充斥動(dòng)漫元素的或華麗或殘暴或惡搞的招式在一個(gè)個(gè)角色身上得到了Cosplay的機(jī)會(huì),玩家在游戲時(shí)總是能夠體驗(yàn)到驚喜和興奮,每名角色都著不遜于正統(tǒng)格斗游戲的操作手感和要領(lǐng),值得玩家們細(xì)細(xì)品味;Basara技類(lèi)似于“無(wú)雙技”,也就是俗稱(chēng)的“放保險(xiǎn)”或是“大招”,屬于此類(lèi)游戲統(tǒng)一的救急之用招;4代新加入的“戲畫(huà)Basara技”則是將游戲表演性升華的元素,發(fā)動(dòng)后玩家操作角色和輔助角色會(huì)先同時(shí)施展Basara技,然后畫(huà)面全白,只有兩名角色被用黑色呈現(xiàn)出照片曝光的效果,接著畫(huà)面靜止,在全白的背景中浮現(xiàn)出全屏大小的兩幅角色專(zhuān)屬水墨畫(huà),配合漢字剛勁的毛筆書(shū)法和猩紅印章效果,宛如死神的揮毫潑墨,而且畫(huà)作也是想象力MAX,比如后藤又兵位的戲畫(huà)水墨畫(huà)就是一只張牙舞爪的霸王龍,頗為符合角色殘暴兇猛的特性,讓老玩家體會(huì)到了足夠的視覺(jué)新鮮感。
表演的基礎(chǔ)除了畫(huà)面的華麗流暢,還需要角色設(shè)計(jì)的個(gè)性化,本作中新加了5名全新角色以及3名2代中回歸的老角色,全都擁有全新的招式和必殺,對(duì)于玩家的操作要求也是深入淺出,既有被稱(chēng)為“柴田割草機(jī)”的柴田勝家這樣的易上手型AI,也有招式嚴(yán)格按照“目押”節(jié)奏輸入的投技型豐臣秀吉,或者在兩種攻擊模式下切換的島左近,要將所有角色練習(xí)到人機(jī)一體的程度,光是通關(guān)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
當(dāng)然,一款在出色的游戲也難免存在遺憾之處,比如玩家們抱怨比較多的就是人物方面,雖然加入了全新人物,但是20多名上代的老角色居然沒(méi)有任何改變,沒(méi)有新招,沒(méi)有新招,還是沒(méi)有新招,玩家們第一時(shí)間將這些角色升到高等級(jí)之后居然發(fā)現(xiàn)真的是沒(méi)有任何驚喜,有的僅僅是一些原有招式的性能調(diào)整,但是除了少數(shù)數(shù)據(jù)控,根本不會(huì)有人體會(huì)到那幾幀之間的區(qū)別,另外新人物的人數(shù)雖然有5名,但是考慮到和前作的開(kāi)發(fā)時(shí)間間隔相差2年,也就是說(shuō)再?zèng)]有更換新平臺(tái),沿用就有人物和素材的情況下,制作組的兩年時(shí)間就制作出了這5名人物。當(dāng)然有好事者解析了游戲的鏡像文件后提取出了幾名敵方武將的數(shù)據(jù)包,發(fā)現(xiàn)竟然在源文件中已經(jīng)制作了完整的角色建模和出招表,只不過(guò)玩家在游戲中無(wú)法解鎖使用,便只能解釋為廠商是為了省事和日后推出DLC騙錢(qián),這種挖好了坑等著玩家來(lái)跳的做法確實(shí)是太考驗(yàn)粉絲的腦殘程度了。
超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)
新春開(kāi)年,兩款科幻題材的機(jī)器人多人對(duì)戰(zhàn)類(lèi)游戲便熱熱鬧鬧的開(kāi)展了,分別是《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)EXTREME VS.全面爆發(fā)》和《泰坦天降》,下面我們就切入正題,在機(jī)甲的轟鳴聲中縱覽戰(zhàn)場(chǎng),了解一下戰(zhàn)況。
《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)EXTREME VS.全面爆發(fā)》
類(lèi)型:動(dòng)作對(duì)戰(zhàn) 對(duì)應(yīng)平臺(tái):PS3
機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá),這個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的巨人,每年都會(huì)推出難以計(jì)數(shù)的各種周邊,而游戲作為其中的一個(gè)組成部分,主要的任務(wù)就在于為這些機(jī)甲戰(zhàn)士提供一個(gè)與愛(ài)好者互動(dòng)的平臺(tái),雖然改題材游戲的數(shù)量很多,但是質(zhì)量往往不值一提,基本屬于擺明了向愛(ài)好者騙錢(qián)的東西。但是渣作出的多了,難免一不小心就會(huì)有那么一個(gè)精品被無(wú)意間的大浪淘沙給掏出來(lái),《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)EXTREME VS.全面爆發(fā)》就是這樣一個(gè)意外的產(chǎn)物。
《高達(dá)VS》的成功得益于兩個(gè)方面,其一是高達(dá)百科全書(shū)一般的龐大集體出場(chǎng)數(shù)量,在對(duì)戰(zhàn)類(lèi)格斗游戲來(lái)說(shuō),考慮到開(kāi)發(fā)工作量和對(duì)戰(zhàn)的平衡性,可使用角色的數(shù)量往往在20人左右,即便是近年來(lái)格斗游戲?yàn)榱宋氯送婕以黾映鰣?chǎng)人物的數(shù)量,最多時(shí)也不過(guò)40人。而在新作《全面爆發(fā)》中,玩家初期可使用的機(jī)體就達(dá)到了100架,這個(gè)數(shù)量就算是“無(wú)雙”類(lèi)游戲也望塵莫及,其中涵蓋了從《高達(dá)0079》一直到《高達(dá)UC》這35年來(lái)最有代表性的人氣機(jī)體。這些機(jī)體在游戲中都用卡通渲染的方式精細(xì)刻畫(huà),動(dòng)態(tài)效果也是無(wú)可指摘,各種忠于原作的必殺技,機(jī)師的經(jīng)典臺(tái)詞悉數(shù)再現(xiàn)。
在表面功夫精益求精之后,真正讓《高達(dá)VS》系列得以升華的還是游戲嚴(yán)謹(jǐn)細(xì)膩的操作手感,以及符合高達(dá)世界觀的遠(yuǎn)近戰(zhàn)結(jié)合的戰(zhàn)斗方式。玩家們?cè)谕嬉恍┠M類(lèi)游戲時(shí)總是喜歡把手感的好壞掛在嘴邊,這其中有些是來(lái)自真實(shí)的生活經(jīng)驗(yàn),比如賽車(chē)游戲,雖然不是每個(gè)人都開(kāi)過(guò)法拉利,但是我們基本還是能分辨出《極品飛車(chē)》和《GT賽車(chē)》哪個(gè)更接近真實(shí);有一些則是二手經(jīng)驗(yàn)的積累,比如射擊游戲,真正拿AK47掃射過(guò)的人至少我身邊還不曾有過(guò),但是電影和新聞看得多了,再結(jié)合一點(diǎn)游戲經(jīng)驗(yàn),不少人都能像推銷(xiāo)員一樣熟悉的說(shuō)出“威力大,易拆卸,不卡殼,三彈連射”這樣的產(chǎn)品介紹。而科幻題材游戲則更進(jìn)一步,屬于對(duì)模擬的模擬,《高達(dá)VS》將原著中復(fù)雜的設(shè)定進(jìn)行了簡(jiǎn)化處理,所有機(jī)體的行動(dòng)方式被整合到了移動(dòng),推進(jìn)器噴射,射擊,格斗這4個(gè)方面,然后再反過(guò)來(lái)根據(jù)不同機(jī)體在原著的表現(xiàn)設(shè)定不同的強(qiáng)弱等級(jí),華麗的必殺技等等,由于游戲的規(guī)則采用2V2的積分制,性能較強(qiáng)的機(jī)體雖然戰(zhàn)斗力強(qiáng)大,但是被擊落時(shí)相應(yīng)扣除較多的積分,玩家之間需要相互配合,計(jì)算彼此的勝負(fù)手,才能在對(duì)戰(zhàn)中占得有力的局面,這也從一定程度上避免了高達(dá)類(lèi)游戲盲目砍殺的無(wú)腦玩法。
總之,《高達(dá)VS》是一款有著很高的可玩性和研究?jī)r(jià)值的游戲,推薦給那些該題材失去信心的玩家來(lái)鑒定。
《泰坦天降》
類(lèi)型:動(dòng)作設(shè)計(jì) 對(duì)應(yīng)平臺(tái):X360/XBOXone
去年,一部名為《環(huán)太平洋》的電影票房大熱,上世紀(jì)80年代流行的駕駛巨大人形機(jī)甲戰(zhàn)士對(duì)抗怪獸的橋段被CGI技術(shù)包裝后看起來(lái)依然讓人熱血沸騰,濃郁的中二和偽科學(xué)設(shè)定都仿佛變得格外親切。
《泰坦天降》則可以看作是一個(gè)迷你版的《環(huán)太平洋》,游戲的主題就是玩家們駕駛大型機(jī)動(dòng)裝甲戰(zhàn)士(5到10米,有別于《環(huán)太平洋》的巨型)展開(kāi)對(duì)戰(zhàn)。游戲的風(fēng)格有別于東方浪漫化的人機(jī)互動(dòng),更多的是血與鐵的硬科幻風(fēng)格,玩家在初始階段只是炮灰級(jí)別的步兵,隨著在對(duì)戰(zhàn)中提升自己的等級(jí),才能解鎖駕駛戰(zhàn)斗機(jī)甲,對(duì)戰(zhàn)中也是機(jī)甲與步兵協(xié)同作戰(zhàn),類(lèi)似于第二次世界大戰(zhàn)的城市戰(zhàn),只不過(guò)坦克和裝甲車(chē)被兌換成了人形機(jī)甲,更強(qiáng)大的火力,和靈活的機(jī)動(dòng)性,讓玩家們可以在復(fù)雜的戰(zhàn)場(chǎng)中展開(kāi)激烈的戰(zhàn)斗。
游戲的核心內(nèi)容,名為“泰坦”的機(jī)甲戰(zhàn)士按照火力,機(jī)動(dòng)性,功能等分成了不同的種類(lèi),不同種類(lèi)間有專(zhuān)屬的武器或是技能可以購(gòu)買(mǎi)和升級(jí)。作為一款只對(duì)應(yīng)網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)功能的線(xiàn)上游戲,游戲也依然準(zhǔn)備了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^設(shè)定,未來(lái)軍工企業(yè)開(kāi)展傭兵戰(zhàn)爭(zhēng),在爭(zhēng)議地區(qū)派遣部隊(duì)和泰坦機(jī)器人干預(yù)地區(qū)政局,同時(shí)和敵對(duì)企業(yè)展開(kāi)軍備競(jìng)賽,這樣的背景多少暗合了當(dāng)今世界局部戰(zhàn)亂的時(shí)代現(xiàn)狀,為一款科幻題材的游戲加上了現(xiàn)實(shí)主義的光環(huán)。
作為微軟第一方力捧的核心游戲,《泰坦天降》的純網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)模式讓這款游戲受到了不小的爭(zhēng)議,網(wǎng)速,對(duì)戰(zhàn)平衡性,可玩性等多方面因素都將會(huì)對(duì)游戲的最終品質(zhì)形成影響,雖然如今聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲已經(jīng)成為一種標(biāo)配,但是完全舍棄單機(jī)的做法還是會(huì)讓一部分玩家望而卻步,而且目前來(lái)看除了極少數(shù)網(wǎng)游憑借良好的口碑和過(guò)硬的素質(zhì)征服了全世界玩家,還很少有一款家用機(jī)游戲做到過(guò)如此的高度,再加上《泰坦天降》并非是某個(gè)知名系列的延伸,而是一個(gè)全新的原創(chuàng)品牌,想要達(dá)到微軟所期待的高度更是難上加難,比較穩(wěn)妥的做法恐怕還是在online版推出一段時(shí)間后再利用資源開(kāi)發(fā)單機(jī)系列,雙管齊下才是更加合理的選擇。