李舸溯
哈爾濱工業(yè)大學(xué)媒體技術(shù)與藝術(shù)系,黑龍江哈爾濱 150001
從人類進(jìn)入21 世紀(jì)以來,計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)與顯示技術(shù)也在飛速的前進(jìn)著。1962 年,sutherland 提出“The ultimate Display”[1]的觀點(diǎn),帶領(lǐng)人類進(jìn)入有計(jì)算機(jī)生成圖形模擬真實(shí)環(huán)境的研究領(lǐng)域。在“The Ultimate Display”中,Sutherland 給出了虛擬現(xiàn)實(shí)的一個概念雛形:使人處在由計(jì)算機(jī)生成的虛擬環(huán)境中,并且以自然的方式與虛擬場景進(jìn)行交互,人如同處在真實(shí)環(huán)境中,并與虛擬環(huán)境中的物體發(fā)生相互作用。其研制的頭盔顯示器HMD[2]做為其觀點(diǎn)的具體實(shí)現(xiàn)使用戶第一次感受到了虛擬場景帶給用戶的沉浸感。在sutherland 的研究中,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使仿真環(huán)境與現(xiàn)實(shí)世界聯(lián)系起來,用戶在體驗(yàn)中不但體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)環(huán)境的感受,還可以體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)環(huán)境中無法提供的感受。如今,計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、交互設(shè)備、圖形顯示技術(shù)以及PC 機(jī)的圖形處理能力都得到了巨大的發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)也不局限于HMD技術(shù),大屏幕、多投影機(jī)拼接構(gòu)成的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)逐漸進(jìn)入人們的生活中,并受到用戶的青睞。這類多投影虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)給用戶提供了大視野、高分辨率、高質(zhì)量的立體圖像[3][4]。通過逼真的模擬人在自然環(huán)境中的視覺、聽覺、運(yùn)動等行為來使人產(chǎn)生沉浸感。1992 年,在SIGGRAPH 年會上DeFanti,Sandin以 及Cruz-Neira 提 出 了CAVE(Cave Automatic Virtual Environment)系統(tǒng)[5],它是一種全新的基于投影的沉浸式虛擬環(huán)境。CAVE 系統(tǒng)支持多用戶的使用,同時解決了HMD 系統(tǒng)造成的用戶眼鏡不適感問題。其投影面幾乎能覆蓋用戶的所有視野,給用戶帶來很強(qiáng)的沉浸感體驗(yàn)。本實(shí)驗(yàn)主要針對CAVE系統(tǒng)中的用戶界面進(jìn)行研究,利用CAVE 系統(tǒng)自身具備的大視野、高分辨率、高質(zhì)量的立體圖像顯示技術(shù),為用戶提供一個較好的沉浸式環(huán)境。
本系統(tǒng)中采用的CAVE 系統(tǒng)就是基于廉價微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng)為主體進(jìn)行構(gòu)建的全方位投影系統(tǒng)。硬件搭建包括5 個正方體投影屏幕,分別是上、下、前、左、右五個方向,一臺具備高速3D 圖形處理能力的高性能微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng)為主體,進(jìn)行集中控制。操作系統(tǒng)采用支持OpenGL 和Direct10.1 的Windows 7 專業(yè)版32 位操作系統(tǒng),建模和渲染選擇MAYA 和3D Max 軟件,圖形處理選擇Photoshop Cs5 軟件,游戲引擎選擇Unity 3D 軟件。微機(jī)系統(tǒng)硬件在CPU 選擇上采用Intel(R)Core(TM)i5-2450M 雙核心與Intel GMA HD3000 顯卡進(jìn)行搭配,內(nèi)存為4GB 的DDR3。其3D 圖形處理能力已經(jīng)超過以前高檔SGI 圖形工作站,可以支持CAVE 系統(tǒng)的整體運(yùn)行。投影儀選擇標(biāo)稱亮度(流明)3000 流明的索尼CX80,對比度450:1,分辨率為1024*768,可以高清晰地將場景投射到屏幕上,系統(tǒng)的照相機(jī)參數(shù)以每個面試用90 度的視角范圍來設(shè)定,前方照相機(jī)參數(shù)為原始參數(shù),左、右、地面和天空四個面的照相機(jī)參數(shù)由PCCAVE 自動推算。
深度攝像頭,采用微軟公司推出的KINECT 體感設(shè)備,并固定于前視角的幕布上方,對用戶的視點(diǎn)及動作信息進(jìn)行獲取。通過游戲引擎獲取平面的畫面內(nèi)容,并進(jìn)行投影變換,并根據(jù)KINECT 獲取的用戶頭部信息來調(diào)整投影變換中視點(diǎn)的位置。
沉浸式水墨荷花導(dǎo)航系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵技術(shù)有三部分模塊,分別為:三維美術(shù)模型及場景制作模塊、交互設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)模塊、以及硬件系統(tǒng)集成技術(shù)模塊。圖2 給出了完整的水墨荷花導(dǎo)航系統(tǒng)的主要制作步驟和流程。首先是為整個導(dǎo)航系統(tǒng)制定整體策劃,包括導(dǎo)航內(nèi)部結(jié)構(gòu)規(guī)劃,導(dǎo)航呈現(xiàn)在用戶眼中的美術(shù)視覺設(shè)計(jì),規(guī)劃系統(tǒng)交互功能的實(shí)現(xiàn)和硬件系統(tǒng)集成方案。
對于荷花的模型構(gòu)建,主要使用MAYA 建模軟件進(jìn)行模型構(gòu)造、動畫效果制作以及材質(zhì)渲染輸出,視覺畫面定位側(cè)重于水墨風(fēng)格的表現(xiàn)。本文中,由于場景中還有很多模型需要表現(xiàn)水墨效果,為使整體視覺效果最終保持一直,在unity 3D 中使用shader 進(jìn)行線描效果的編寫,并將其賦值給每個模型。在交互時,荷花產(chǎn)生動畫效果,此效果在maya 中完成,通過使用maya 中自帶的骨骼綁定來制作荷花的開花效果。
在交互設(shè)計(jì)上,采用Microsoft 開發(fā)的kinect 傳感器作為身體動作捕捉設(shè)備,通過系統(tǒng)的功能需求設(shè)計(jì)相應(yīng)的手勢動作,進(jìn)而通過對kinect for Widows SDK 的開發(fā)實(shí)現(xiàn)手勢交互。
基于人體生理結(jié)構(gòu)和日常行為動作,在設(shè)計(jì)中以人站立姿態(tài)下的身體中軸線為標(biāo)準(zhǔn)中心坐標(biāo)線,對手勢進(jìn)行定義命名,包括系統(tǒng)開機(jī)動作、確定選項(xiàng)動作、縮放視口動作、打擊熱點(diǎn)動作和退出系統(tǒng)動作。
其他動作與此動作代碼類似,在此不一一列舉。最后在Unity 3D 中整合輸出。
本系統(tǒng)采用CAVE 無縫拼接投影系統(tǒng),在X86 平臺上實(shí)現(xiàn)最高圖形性能的三維圖形處理,實(shí)現(xiàn)邏輯矩陣、視音頻同步切換功能的視頻矩陣切換。利用kinect 傳感器獲取手勢動作,并通過投影儀設(shè)備進(jìn)行輸出,實(shí)現(xiàn)交互動作的視覺化效果。
本文對CAVE 中的導(dǎo)航系統(tǒng)界面進(jìn)行探索,從文中的導(dǎo)航制作流程可以看出,CAVE 中的導(dǎo)航系統(tǒng)界面不同于Web 或移動平臺中的界面顯示,Web 等平臺由于自身?xiàng)l件受限,目前視覺效果多數(shù)停留在二維空間的顯示上,即使實(shí)現(xiàn)三維圖像顯示,視覺感上三維效果也不是很明顯,且三維出屏效果有限。而基于CAVE 的應(yīng)用可以很好的實(shí)現(xiàn)三維的立體空間顯示效果,因此其導(dǎo)航系統(tǒng)界面具有以下幾方面特性:1)三維性,通過佩戴液晶立體眼鏡能夠感受到物體的出鏡效果,增強(qiáng)視覺空間感;2)現(xiàn)實(shí)與虛擬的完美融合,通過將導(dǎo)航擬物化融入于場景中成為場景中的一部分,使用戶在操作中即完成了要實(shí)現(xiàn)的任務(wù),還使場景在視覺上發(fā)生變化,增加了趣味性;3)交互性增強(qiáng),通過手勢的不同動作,產(chǎn)生不同的交互效果,交互方式沿用移動平臺的基本操作方法,使用戶在具體操作時易于上手,與日常行為認(rèn)知保持連貫性;4)沉浸性,基于CAVE 的導(dǎo)航系統(tǒng),使用戶在視覺感受、心理上都形成較好的沉浸性,給用戶帶來意想不到的體驗(yàn);5)基于不同的場景中,會增強(qiáng)場景對用戶的影響效果,如本文中的水墨荷花,基于CAVE 的水墨場景體驗(yàn),在用戶進(jìn)入CAVE 時,用戶會對水墨效果有新的認(rèn)識和理解,提高人們印象中對傳統(tǒng)水墨畫的認(rèn)知。
[l]Sutherland I.The ultimate display[C].Pro IFIP Congress,1962:506-508.
[2]Sutherland I.A head-mounted three dimensional display[C].Proceedings of Joint Computer Conferenee,1968:755-764.
[3]FP Brooks.What’s real about virtual reality[J].Computer Graphics and Applications,IEEE.1999,19(6):16-27.
[4]Ned Kock.Virtual Reality Technology[J].International Journal of e-Collaboration,2006,2(l):61-64.
[5]Molet T.,Aubel A.,Capin T.,et al.Thalmann.Anyone for Tennis ? Presence,Vol.8,1999,4(2):140-156.