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網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年價(jià)值觀引導(dǎo)上的兩難困境*

2014-03-26 09:46:16征,張東,唐
關(guān)鍵詞:價(jià)值觀青少年游戲

代 征,張 東,唐 雪

(1.重慶郵電大學(xué)生物信息學(xué)院,重慶400065;2.重慶郵電大學(xué)發(fā)展研究中心,重慶400065;3.重慶醫(yī)科大學(xué)學(xué)生處,重慶400042)

網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年價(jià)值觀引導(dǎo)上的兩難困境*

代 征1,張 東2,唐 雪3

(1.重慶郵電大學(xué)生物信息學(xué)院,重慶400065;2.重慶郵電大學(xué)發(fā)展研究中心,重慶400065;3.重慶醫(yī)科大學(xué)學(xué)生處,重慶400042)

網(wǎng)絡(luò)游戲以其逼真的虛擬現(xiàn)實(shí)性、超強(qiáng)的娛樂(lè)性、操作簡(jiǎn)易性等特點(diǎn),受到眾多青少年追捧。網(wǎng)絡(luò)游戲在引導(dǎo)青少年體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作、交往樂(lè)趣與生命體驗(yàn)等方面具有特殊的價(jià)值。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)推進(jìn)模式和獵奇競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,極易對(duì)青少年產(chǎn)生游戲沉迷、道德失范、暴力行為脫敏、時(shí)間意識(shí)淡漠等負(fù)面影響。發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),引導(dǎo)游戲價(jià)值取向,需要在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)管理、自律教育等方面加強(qiáng)價(jià)值引導(dǎo),傳遞社會(huì)正能量。

網(wǎng)絡(luò)游戲;價(jià)值觀;引導(dǎo);困境

《國(guó)家“十二五”時(shí)期文化改革發(fā)展規(guī)劃綱要》和《“十二五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)倍增計(jì)劃》將網(wǎng)絡(luò)游戲所屬的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)確立為未來(lái)重點(diǎn)發(fā)展的文化門(mén)類,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)日益成為“十二五”時(shí)期經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型升級(jí)的新引擎。近年來(lái),作為我國(guó)創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲迅速發(fā)展,游戲玩家人數(shù)由2008年的1.87億上升至2013年的3.45億,市場(chǎng)實(shí)際銷售收入從2008年全年183.8億上升至2013年僅上半年的338.9億,網(wǎng)絡(luò)游戲成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)最快的板塊。截至2013年6月底,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.91億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為44.1%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)達(dá)3.45億人。其中,學(xué)生群體占網(wǎng)游用戶總量的30.6%,而在學(xué)生群體中,大學(xué)本科和大學(xué)專科的用戶所占比例分別為27.6%和27%①基礎(chǔ)數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)《第32次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,百度數(shù)據(jù)研究中心《2013年Q1百度網(wǎng)游行業(yè)數(shù)據(jù)研究報(bào)告》,艾瑞咨詢《iResearch-2012-2013年中國(guó)智能移動(dòng)端游戲用戶行為研究報(bào)告》,IIMedia:《2013年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報(bào)告》等。。青少年尤其是大中學(xué)生日漸成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主力軍①網(wǎng)絡(luò)游戲移動(dòng)化發(fā)展迅猛,截至2013年6月,30歲以下用戶仍是網(wǎng)絡(luò)游戲主力,其中,20~30歲占30%,10~19歲占27%,但增長(zhǎng)速度已經(jīng)放緩。隨著移動(dòng)終端用戶,尤其是智能手機(jī)、平板用戶的快速擴(kuò)張,我國(guó)網(wǎng)游用戶逐漸由青年向中老年擴(kuò)散,成為增長(zhǎng)的主要來(lái)源,其中30~40歲用戶增長(zhǎng)最快,已接近用戶總量的26%。。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入青少年學(xué)習(xí)生活中已經(jīng)不可避免;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲雖然在引導(dǎo)青少年價(jià)值觀發(fā)展上具有自己的優(yōu)勢(shì),但其超強(qiáng)的黏附性與可玩性常常使青少年不自覺(jué)地沉迷于其中,造成嚴(yán)重的負(fù)面影響,這已經(jīng)成為了一個(gè)兩難問(wèn)題。筆者認(rèn)為,利用好網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)引導(dǎo)青少年的價(jià)值觀發(fā)展,就必須回答兩方面問(wèn)題:一是網(wǎng)絡(luò)游戲在引導(dǎo)青少年價(jià)值觀培養(yǎng)上的作用或者優(yōu)勢(shì)有哪些,如何才能利用好這些優(yōu)勢(shì)?二是在利用好這些優(yōu)勢(shì)的同時(shí),如何避免網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年的價(jià)值觀發(fā)展乃至學(xué)習(xí)生活帶來(lái)的各種負(fù)面影響?這些都需要我們認(rèn)真審視,從而以各種手段規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲未來(lái)的發(fā)展。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲的屬性特征:價(jià)值承載與引導(dǎo)的矛盾

營(yíng)利性是網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)屬性?;谏虡I(yè)牟利的初衷,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商不斷設(shè)計(jì)出畫(huà)面精良、光色俱全、背景優(yōu)美、互動(dòng)方便的網(wǎng)絡(luò)游戲,“吸引”和“促沉迷”成為其盈利的保障,青少年往往是網(wǎng)絡(luò)游戲的最大消費(fèi)群體,也是游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)商眼中的重點(diǎn)顧客對(duì)象。為了吸引顧客,滿足游戲玩家的獵奇心理,開(kāi)發(fā)商費(fèi)盡心思不斷增加互動(dòng)性,制作越來(lái)越好的精美畫(huà)面,加入暴力、血腥乃至色情等文化元素以吸引青少年玩家,客觀上加重了青少年玩家對(duì)游戲的癡迷程度,從而使其更加迅速地沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中而不能自拔。

從網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬現(xiàn)實(shí)性來(lái)看,青少年通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲體會(huì)到與現(xiàn)實(shí)世界相仿的情感體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界里得不到的自我實(shí)現(xiàn)與心理滿足。通過(guò)游戲里設(shè)置的一些規(guī)則,體驗(yàn)認(rèn)識(shí)到規(guī)則的重要性和價(jià)值,具有積極的社會(huì)化教育功能。但是,青少年玩家心智不成熟,辨識(shí)能力差,容易混淆網(wǎng)絡(luò)世界與真實(shí)的現(xiàn)實(shí)世界的區(qū)別,甚至沉迷于網(wǎng)絡(luò)世界里而對(duì)現(xiàn)實(shí)世界感到厭惡。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)識(shí)的各色人等也極有可能對(duì)青少年產(chǎn)生惡劣的影響,輕則可能只是影響了他們的一些價(jià)值觀或者使其更加癡迷于游戲之中,重則甚至被欺騙敲詐勒索。

在引導(dǎo)青少年價(jià)值觀取向的問(wèn)題上,還存在著暴力欺凌與俠義救援的兩難選擇。現(xiàn)行的很多大型網(wǎng)絡(luò)游戲,都充斥著打斗激戰(zhàn)等暴力行為,當(dāng)然這種暴力行為并不一定都是違背道義的。然而,在游戲中,因鋤強(qiáng)扶弱的俠義精神而選擇的暴力行為與恃強(qiáng)凌弱的欺凌行為,往往只有一念之隔。不僅等級(jí)高與裝備好的玩家欺凌等級(jí)低裝備差的玩家的行為隨處可見(jiàn),而且網(wǎng)絡(luò)游戲具有的開(kāi)放、自由選擇角色的特點(diǎn),也決定了玩家可以自由選擇是走一條秉持狹義的路還是一條只為快速升級(jí)而不擇手段之路。另外,在眾多的槍?xiě)?zhàn)游戲里面,往往并沒(méi)有所謂的善惡之分,這類游戲中常見(jiàn)的PK行為,只能加深游戲玩家之間的仇恨,對(duì)青少年的價(jià)值觀發(fā)展產(chǎn)生誤導(dǎo)。

雖然大部分網(wǎng)絡(luò)游戲承載著愛(ài)國(guó)主義、民族精神的價(jià)值理念,但是境外網(wǎng)絡(luò)游戲還蘊(yùn)含著異國(guó)文化元素和意識(shí)形態(tài)。目前,西方和日韓等國(guó)家開(kāi)發(fā)的游戲市場(chǎng)占有率較高,其價(jià)值觀元素貫穿于游戲主題和環(huán)節(jié)之中,由于游戲制作國(guó)崇尚的文化背景和價(jià)值的判斷與選擇與我國(guó)的主流價(jià)值觀存在較大差異甚至激烈沖突,勢(shì)必會(huì)淡化、沖擊社會(huì)主義核心價(jià)值觀[1]。青少年在游戲過(guò)程、游戲衍生BBS和線下交流中,極易接收到來(lái)自西方國(guó)家的意識(shí)形態(tài)與價(jià)值觀。美國(guó)軍方就充分利用網(wǎng)絡(luò)游戲的廣泛參與性、情節(jié)的隱蔽性以及夸張渲染性等特點(diǎn),作為拓展軍事文化傳播的重要手段[2],如較為風(fēng)靡的《美國(guó)陸軍》、《未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)》等。無(wú)形中,青少年原本在學(xué)校教育中接受的價(jià)值觀也會(huì)逐漸發(fā)生轉(zhuǎn)變,甚至還會(huì)養(yǎng)成崇洋媚外的心態(tài)。

網(wǎng)絡(luò)游戲本身的可玩性、易進(jìn)入性、易操作性和玩家自由選擇度、暴力打斗甚至色情元素成為了吸引玩家的要素,并潛在地影響著玩家的價(jià)值觀。網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計(jì)之初堅(jiān)持的價(jià)值引導(dǎo)理念與游戲的自由開(kāi)放性之間,常常產(chǎn)生沖突,往往是后者戰(zhàn)勝前者。在價(jià)值蘊(yùn)含上,包括著同情與尊重、竊取與傷害、良知與人性等維度。玩家在身臨其境的游戲中很難做出理性、道德的選擇。游戲設(shè)計(jì)的初衷,如游戲精神、規(guī)則意識(shí)等傳統(tǒng)理念變得淡漠并遠(yuǎn)離青少年玩家。如何解決這個(gè)問(wèn)題,單純指望游戲開(kāi)發(fā)商秉持仁心,減少必要的游戲要素,似乎不大可能;而單純依靠青少年玩家淺嘗輒止,防止沉迷,也似乎難度較大。要真正實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值承載,需要多方共同努力。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲文化熏染:青少年成長(zhǎng)發(fā)展的雙重影響

網(wǎng)絡(luò)游戲文化既包含于網(wǎng)絡(luò)文化之中,也是大眾文化的一部分。作為新時(shí)代的一種文化形態(tài),大眾文化本質(zhì)上是消費(fèi)和商業(yè)化的,它的功能是娛樂(lè)的。大眾文化在實(shí)踐功能上具有二重性:其一,大眾文化具有消解神圣、提倡個(gè)性、解放思想和加強(qiáng)民主化傾向的作用,這對(duì)于人性的重構(gòu)舉足輕重,有利于人們追求個(gè)性的解放;其二,作為商品經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)物,市場(chǎng)機(jī)制控制著大眾文化的發(fā)展,大眾文化為盈利而制作,大眾文化消費(fèi)表現(xiàn)出庸俗性、娛樂(lè)性的特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲文化作為一種特殊的大眾文化,對(duì)青少年價(jià)值觀的影響也是雙面共生的[3]。

一方面,貫穿于網(wǎng)絡(luò)游戲里的背景文化與故事,確實(shí)能起到一些正面作用。不僅可以讓青少年學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)到新的知識(shí),而且由游戲引發(fā)的積極濃厚的學(xué)習(xí)興趣還可以促使學(xué)生進(jìn)一步通過(guò)電視、報(bào)紙、書(shū)籍等媒體主動(dòng)搜索,深入學(xué)習(xí)。貫穿于游戲中的一些價(jià)值取向的引導(dǎo),如俠義救援精神、愛(ài)好自然與生命等價(jià)值理念更是蘊(yùn)含于整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的文化背景與游戲規(guī)則中,青少年在游戲的過(guò)程中也能有所啟益。另外,游戲中引用的一些優(yōu)美而高雅的背景音樂(lè)在一定程度上也能起到陶冶青少年學(xué)生心靈、提高他們審美情趣的作用。網(wǎng)絡(luò)游戲文化作為網(wǎng)絡(luò)文化的一部分,充當(dāng)了豐富網(wǎng)絡(luò)文化的先鋒,由網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)下的音樂(lè)、游戲術(shù)語(yǔ)等在無(wú)形中進(jìn)入到青少年的學(xué)習(xí)生活中,逐漸引導(dǎo)青少年偏離主流價(jià)值觀的影響,甚至成為非主流。人們直接將審美態(tài)度游戲化于生活之中,消弭了藝術(shù)與日常生活的界限,從而顛覆了傳統(tǒng),日益邊緣化的文學(xué)在敘事語(yǔ)法上也契合著時(shí)下的審美風(fēng)尚,由純審美的宏大敘事轉(zhuǎn)向泛審美的欲望敘事。

另一方面,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的易進(jìn)入性和對(duì)各年齡段人群的超強(qiáng)吸引力,所以圍觀在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的人物是魚(yú)龍混雜的,再加上網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有的一些不正確的價(jià)值取向的引導(dǎo),致使部分游戲文化糟粕大于精華。如網(wǎng)絡(luò)色情、暴力等文化因子,給青少年玩家?guī)?lái)了嚴(yán)重的負(fù)面影響,極有可能使他們除了沉迷于游戲之外,還會(huì)對(duì)聲色犬馬等庸俗生活產(chǎn)生向往。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂(lè)性、消費(fèi)性與庸俗性等特質(zhì),對(duì)樹(shù)立青少年嚴(yán)肅活潑的主流價(jià)值觀也具有負(fù)面抵消作用,長(zhǎng)期沉湎于游戲之中,必然使青少年現(xiàn)有的價(jià)值觀走向庸俗化。

文化的形成是自然而然的,也是無(wú)法阻止的,像這種不由官方控制的民間文化,要介入干預(yù)都比較困難。只要有人玩網(wǎng)絡(luò)游戲,就會(huì)產(chǎn)生出具有自己特點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲文化,就會(huì)間接影響到青少年的價(jià)值觀。加之這一文化的雙重性,雖然對(duì)青少年的價(jià)值觀培養(yǎng)有部分的正面引導(dǎo)價(jià)值,但其更大更多的是侵害青少年應(yīng)該接受的主流價(jià)值觀,逐漸使青少年走向非主流的方向。因此,如何加以干預(yù)與引導(dǎo),減少網(wǎng)絡(luò)游戲文化對(duì)青少年的負(fù)面影響成為了一個(gè)難題。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲作弊行為——傳統(tǒng)游戲精神的時(shí)代沖擊

網(wǎng)絡(luò)游戲本身所具有的游戲精神,如公平合理、樂(lè)于助人、重視團(tuán)隊(duì)利益,秉持某種正義或者道義、鋤強(qiáng)扶弱、維護(hù)正義、俠義精神等;或者更高境界的,除了在游戲的過(guò)程中釋放身心的壓力外,還能領(lǐng)悟到某種哲理與境界,如天人合一。這些本該是網(wǎng)絡(luò)游戲者在游戲過(guò)程中應(yīng)該去尋求的精神或者樂(lè)趣,也是青少年經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)游戲所該領(lǐng)悟到的正能量。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商為了吸引更多的玩家,或者對(duì)游戲本身的技術(shù)漏洞沒(méi)有引起足夠的重視,或者發(fā)現(xiàn)得不夠及時(shí),加上某些玩家出于尋求快速勝利或者狂虐他人乃至報(bào)復(fù)“仇家”等目的,使用外掛等作弊行為,致使網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有的游戲精神或者健康樂(lè)趣也隨之而毀于一旦。

對(duì)付作弊,游戲開(kāi)發(fā)商歷來(lái)的辦法是不斷通過(guò)技術(shù)手段發(fā)現(xiàn)并填補(bǔ)漏洞,從而杜絕作弊的外掛,這似乎看起來(lái)是個(gè)很有效也是唯一可行的辦法。但問(wèn)題的關(guān)鍵就在于無(wú)論怎么不斷地填補(bǔ)技術(shù)漏洞,外掛等作弊行為依然無(wú)法阻止,一個(gè)漏洞被填補(bǔ)了,很快又有新的漏洞被發(fā)現(xiàn),于是新的外掛隨之而來(lái)。開(kāi)發(fā)商與外掛玩家就像是在玩一個(gè)無(wú)止盡的捉迷藏游戲。另外,有些團(tuán)隊(duì)合作的游戲,幾個(gè)玩家之間不需要通過(guò)特殊的外掛軟件,只要幾個(gè)相互認(rèn)識(shí)的玩家湊在一塊便能作弊,典型的如QQ游戲中的升級(jí),還有現(xiàn)在很流行的三國(guó)殺等桌游,這類游戲的作弊方式極其簡(jiǎn)單,卻無(wú)法杜絕。

青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的目的更多是為了休閑、娛樂(lè),就他們玩游戲的初衷來(lái)說(shuō),直接以學(xué)習(xí)為目的的較少。如果能在網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程中領(lǐng)略到游戲內(nèi)在的游戲精神,培養(yǎng)起團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神和集體榮譽(yù)感,孕育起正義感與責(zé)任感,那么這真的可以算網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)了他們價(jià)值觀的發(fā)展。然而,青少年玩家通過(guò)作弊快速在游戲中取得勝利,或者實(shí)現(xiàn)“抱負(fù)”或“報(bào)復(fù)”,或者因?yàn)楦鐐兞x氣選擇一起作弊,雖然達(dá)到了玩樂(lè)的目的,但偏離了玩游戲本該尋求的游戲精神與健康樂(lè)趣,而這恰恰是最有可能發(fā)生的事情。網(wǎng)絡(luò)游戲作弊行為的消除將是網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值導(dǎo)向的又一難題。

四、多方聯(lián)動(dòng)——網(wǎng)絡(luò)游戲青少年價(jià)值觀導(dǎo)向的必要之策

對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)靡,與其堵截,不如疏導(dǎo),這既需要從網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)入手,又需要從行政監(jiān)督上管理布局,還需要教育青少年的理性自覺(jué)。加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲傳統(tǒng)精神的弘揚(yáng),通過(guò)利益多方的共同努力,方能趨利避害,實(shí)現(xiàn)正向價(jià)值引導(dǎo)。

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的價(jià)值引導(dǎo)

網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商要在游戲的設(shè)計(jì)中注意加強(qiáng)對(duì)青少年價(jià)值觀的引導(dǎo),加入防沉迷設(shè)置。游戲設(shè)計(jì)要分類分級(jí),開(kāi)發(fā)專門(mén)針對(duì)青少年年齡階段的游戲,優(yōu)先嵌入愛(ài)國(guó)主題、歷史文化、審美意識(shí)、民族精神、創(chuàng)新意識(shí)、人倫情感等價(jià)值觀要素于游戲環(huán)節(jié)和游戲背景之中,對(duì)大型民族、歷史題材游戲,應(yīng)作出指導(dǎo)性說(shuō)明。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的價(jià)值引導(dǎo)

一方面,應(yīng)加強(qiáng)對(duì)游戲進(jìn)入市場(chǎng)的審核,完善網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)準(zhǔn)入制度和實(shí)名參與制度,加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是對(duì)境外游戲進(jìn)入的審核;建立網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力性評(píng)估和分級(jí)制度,韓國(guó)明確規(guī)定16歲以下人群適宜的網(wǎng)絡(luò)游戲不能存在PK和暴力血腥內(nèi)容,美國(guó)和日本也有類似的年齡準(zhǔn)入和銷售規(guī)定,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲登陸認(rèn)證實(shí)現(xiàn)實(shí)名準(zhǔn)入,根據(jù)年齡選取合適的游戲關(guān)卡或游戲類型。另一方面,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲參與的主體和環(huán)境實(shí)現(xiàn)過(guò)程監(jiān)督[4]。網(wǎng)絡(luò)游戲要借助網(wǎng)絡(luò)與計(jì)算機(jī),應(yīng)優(yōu)化網(wǎng)吧和家庭兩種游戲環(huán)境,嚴(yán)禁未成年人進(jìn)入網(wǎng)吧。文化管理部門(mén)可指導(dǎo)性設(shè)置網(wǎng)吧管理辦法,在合適的文化環(huán)境中,如圖書(shū)館、學(xué)校等為未成年人設(shè)置電子閱覽室,或開(kāi)設(shè)專門(mén)的未成年人專用網(wǎng)吧,或開(kāi)設(shè)未成年人專座等,以便對(duì)游戲人群進(jìn)行分類管理。

(三)網(wǎng)絡(luò)游戲參與的價(jià)值引導(dǎo)

學(xué)校方面應(yīng)將網(wǎng)絡(luò)游戲與部分課程相結(jié)合,開(kāi)發(fā)綠色游戲軟件和多媒體課件,利用綠色網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)展歷史文化、音樂(lè)審美、道德情操等方面的課程,引導(dǎo)學(xué)生將注意力轉(zhuǎn)移到正向價(jià)值承載的游戲類型之中。教師應(yīng)多方了解學(xué)生喜愛(ài)的游戲類型,加強(qiáng)與學(xué)生的思想交流,利用游戲這一平臺(tái)拉近彼此距離,帶領(lǐng)學(xué)生體會(huì)游戲的游戲精神與健康樂(lè)趣,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲在引導(dǎo)青少年價(jià)值觀上的特殊作用,和諧師生關(guān)系,避免學(xué)生以沉迷網(wǎng)絡(luò)的方式來(lái)舒緩壓力[5]。在家庭教育方面,家長(zhǎng)應(yīng)盡量關(guān)注孩子網(wǎng)絡(luò)游戲的參與狀態(tài),加強(qiáng)家校合作,盡量避免孩子接觸不良網(wǎng)絡(luò)游戲,培養(yǎng)孩子的時(shí)間管理意識(shí)和自律意識(shí),同孩子一起制定網(wǎng)絡(luò)游戲參與時(shí)間和類型的契約,鼓勵(lì)孩子在現(xiàn)實(shí)生活中積極參加體育鍛煉和文娛活動(dòng)等。

[1] 高英彤,宮倩,蔡冬.青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)、趨勢(shì)及成因分析[J].東北師范大學(xué)學(xué)報(bào):社會(huì)科學(xué)版,2013(1):161-162.

[2] 張穎.美軍運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)游戲加強(qiáng)軍事文化建設(shè)的做法[J].軍隊(duì)政工理論研究,2012(5):122-123.

[3] 趙靜.網(wǎng)絡(luò)流行文化透視下青年價(jià)值觀的基本特征[J].重慶理工大學(xué)學(xué)報(bào):社會(huì)科學(xué)版,2012(5):64-66.

[4] 代金平,張東.青少年交往價(jià)值觀形塑視角下的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與規(guī)范[J].重慶郵電大學(xué)學(xué)報(bào):社會(huì)科學(xué)版,2012(1):34-39.

[5] 鄭少翀.價(jià)值觀的悖反——網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)實(shí)倫理危害[J].天中學(xué)刊,2009(6):72-75

On the Dilemmas of the Value Orientation of the Game Online

DAIZheng1,ZHANG Dong2,TANG Xue3
(1.Bioinformatics Department,Chongqing University of Posts and Telecommunications,Chongqing 400065,China;2.Institue of Development Research,Chongqing University of Posts and Telecommunications,Chongqing 400065,China;3.Student Affair Department,Chongqing Medical University,Chongqing 400042,China)

With many characteristics just as virtual reality,super popular entertainment and easy operation,the online game iswarmly welcomed bymany young people.It can play an active role in guiding team spirit,human emotion and patriotism.However,because of its online game businessmodels and promoting gambling adventuresmechanisms,some online games produce negative value influence in the ethics missing,violence desensitization,time management consciousnessweak,whichmakesmany students indulge in it and suffer a lot from it.We need to develop the online game industry,takemeasures to play its positive social value orientation and transfermore positive energy.

games online;value;guide;dilemma

G641

A

1673-8268(2014)02-0065-04

(編輯:段明琰)

10.3969/j.issn.1673-8268.2014.02.014

2014-10-25

國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金一般項(xiàng)目:網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值導(dǎo)向研究(12BKS085);教育部人文社會(huì)科學(xué)項(xiàng)目:網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值觀形塑機(jī)制及社會(huì)干預(yù)研究(12YJC710082);重慶市教委人文社會(huì)科學(xué)項(xiàng)目:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生道德影響與德育回應(yīng)研究(13SKF06)

代 征(1988-),男,山東煙臺(tái)人,講師,碩士,主要從事思想政治教育研究;張 東(1977-),男,四川達(dá)州人,博士,副教授,碩士生導(dǎo)師,重慶郵電大學(xué)發(fā)展研究中心主任助理,主要從事網(wǎng)絡(luò)社會(huì)問(wèn)題研究;唐 雪(1978-),女,四川南充人,講師,碩士,主要從事思想政治教育研究。

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