芬蘭游戲公司Supercell最近風(fēng)頭正勁,得益于《卡通農(nóng)場(chǎng)》(Hay Day)和《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》(Clash of Clans)等游戲的成功,公司市值達(dá)到了30億美元。
據(jù)AppData稱,《卡通農(nóng)場(chǎng)》和《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》均進(jìn)入了iTunes Store商店毛利潤(rùn)最高的10款應(yīng)用榜單。據(jù)今年早些時(shí)候發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,Supercell每天撈金超過(guò)240萬(wàn)美元。
BusinessInsider最近得到一次訪問(wèn)Supercell赫爾辛基總部的機(jī)會(huì),雖然Supercell未允許記者對(duì)公司員工或他們的電腦屏幕拍照,但是總算得以一睹這家公司的廬山真面目。
這是2013年最受矚目的一場(chǎng)并購(gòu)。
2013年10月15日,日本軟銀和其控股公司Gungho共同出資15.3億美元,收購(gòu)位于芬蘭的《Clash of Clans(官方譯名:部落沖突)》開(kāi)發(fā)商Supercell公司51%的股權(quán),這意味著Supercell和Gungho一樣也成為了軟銀的子公司。
本次收購(gòu)以軟銀和Gungho成立合資公司購(gòu)買(mǎi)Supercell的形式完成:軟銀約出資12.24億美元,Gungho約出資3.06億美元聯(lián)合在芬蘭成立一家公司收購(gòu)Supercell公司51%的股權(quán),軟銀集團(tuán)總裁孫正義、Gungho董事長(zhǎng)孫泰藏(孫正義的胞弟)、軟銀集團(tuán)財(cái)務(wù)部經(jīng)理仁木勝雅以及Supercell首席執(zhí)行官I(mǎi)lkka Paananen 及創(chuàng)始人Mikko Kodisoja將出任董事。
通過(guò)這次收購(gòu),軟銀擁有了目前世界上最成功的兩家手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)公司:在日本,Gungho的《Puzzle & Dragon》已經(jīng)連續(xù)57周占據(jù)iOS游戲收入榜第一名的位置,并在韓國(guó)等國(guó)家也取得了不俗的成績(jī),只是一直沒(méi)有打開(kāi)歐美市場(chǎng)。但是Supercell不同,《Clash of Clans》目前已經(jīng)登錄137個(gè)國(guó)家,并在其中96個(gè)國(guó)家的iOS游戲收入榜獲得過(guò)第一名的位置——在北美、德國(guó)、英國(guó)等地區(qū),《Clash of Clans》在一年多里常年與《Candy Crush Saga》競(jìng)爭(zhēng)第一名的位置,即便在6月剛開(kāi)辟的日本市場(chǎng)也良好的成績(jī)。Supercell的另外一款游戲《Hay Day》雖然略遜一籌,但在世界許多國(guó)家和地區(qū)也基本保持在前五名的位置。
根據(jù)此前華爾街日?qǐng)?bào)和福布斯雜志的報(bào)道,Supercell在2013年第一季度就獲得了1.79億美元收入,照此估算,2013年全年Supercell的收入有望達(dá)到8億美元——而在10月的安卓版在世界各地上線后,這個(gè)數(shù)字有望增加到10億美元。
在成立3年半之后,Supercell走上了新的征程。
芬蘭的奇跡
北歐,斯堪的納維亞半島最東端的國(guó)家就是芬蘭,這個(gè)國(guó)家有三分之一地區(qū)位于北極圈內(nèi),人口數(shù)只有540萬(wàn)左右,但是在近年來(lái)卻因?yàn)橛螒蚴盏搅耸澜绲牟毮?。而在目前,芬蘭共有超過(guò)150家游戲公司,從業(yè)人員超過(guò)2000名。
在一般人的印象里,芬蘭的游戲行業(yè)似乎是近年才異軍突起的——從Rovio的《憤怒的小鳥(niǎo)》開(kāi)始,到《Clash of Clans》,人們對(duì)這個(gè)北歐國(guó)家創(chuàng)造的奇跡應(yīng)接不暇。但是如果把目光從狹隘的手機(jī)游戲向外延伸的話,可以發(fā)現(xiàn)這個(gè)國(guó)家還有更多我們熟悉的游戲或者事物:《馬克思佩恩》和《ALAN WAKE》的開(kāi)發(fā)商Remedy位于芬蘭,曾經(jīng)無(wú)比輝煌的NOKIA位于芬蘭,而著名的Linux系統(tǒng)最初也是由Linus Torvalds在芬蘭創(chuàng)造的 ——這個(gè)國(guó)家從來(lái)不缺乏技術(shù)底蘊(yùn)。
芬蘭有著良好的技術(shù)交流氛圍,游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)IGDA會(huì)不定期在芬蘭的游戲公司間舉辦開(kāi)發(fā)者交流分享。而在每年的7月末8月初,赫爾辛基還會(huì)舉行一場(chǎng)名為Assembly demo party的游戲制作比賽,游戲開(kāi)發(fā)者與愛(ài)好者們濟(jì)濟(jì)一堂,在一個(gè)巨大的賽場(chǎng)上進(jìn)行持續(xù)3-4天的游戲開(kāi)發(fā)比賽,揮灑自己的靈感與汗水。這一大型活動(dòng)到今年已經(jīng)持續(xù)了22年,其中最多一次賽場(chǎng)上共有3500臺(tái)電腦, 5000多人參加——芬蘭、瑞典、挪威的很多游戲公司的創(chuàng)始人都參加過(guò)這一盛會(huì)。
而作為典型的北歐福利國(guó)家,“從搖籃到墳?zāi)埂钡捏w制也為所有芬蘭公民提供了基本生活保障,讓個(gè)人創(chuàng)業(yè)在芬蘭幾乎沒(méi)有太多后顧之憂。某種程度上
講,NOKIA的衰落也給芬蘭的游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)帶來(lái)了契機(jī)。在諾基亞時(shí)代,芬蘭便有一些專門(mén)為NOKIA手機(jī)開(kāi)發(fā)游戲的公司,NOKIA衰落后更多的技術(shù)人才開(kāi)始創(chuàng)業(yè),其中很大一部分人都在為手機(jī)開(kāi)發(fā)游戲,如手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)公司RumilusDesign的4名創(chuàng)始人全部來(lái)自諾基亞。
2003年,盛極一時(shí)的諾基亞曾涉足基于手機(jī)平臺(tái)的游戲軟件,并專門(mén)成立了一個(gè)新的部門(mén)N-Gage專門(mén)開(kāi)發(fā)游戲手機(jī),不過(guò)最終并沒(méi)有取得流行。但是在這個(gè)過(guò)程中,諾基亞也為培養(yǎng)手機(jī)游戲團(tuán)隊(duì)和開(kāi)發(fā)者做了很多貢獻(xiàn),比如Rovio其中一位聯(lián)合創(chuàng)始人Niklas Hed便是依靠在諾基亞2003年舉辦的一場(chǎng)移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)大賽獲獎(jiǎng)的契機(jī)進(jìn)入游戲業(yè)并創(chuàng)辦了Rovio,最后締造了《憤怒的小鳥(niǎo)》的奇跡。
《憤怒的小鳥(niǎo)》的成功不僅讓芬蘭政府對(duì)游戲行業(yè)更加重視,也給了芬蘭的游戲公司和游戲人巨大的啟發(fā)——這其中就包括Supercell的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官I(mǎi)lkka Paananen。
細(xì)胞誕生
很少有人提及Ilkka Paananen的另外一個(gè)身份:Digital Chocolate的前總裁。1999年,Paananen在赫爾辛基創(chuàng)立了一家名為Sumea的游戲公司,主要生產(chǎn)手機(jī)游戲。當(dāng)時(shí)的諾基亞如日中天,Sumea依靠本土的優(yōu)勢(shì)迅速壯大,與Vodafone、AT&T T-Mobile、O2等歐洲主要的手機(jī)運(yùn)營(yíng)商建立了良好的合作關(guān)系。2003年,EA和3DO的創(chuàng)始人Trip Hawkins成立Digital Chocolate之后不久,便收購(gòu)了Sumea,之后帕納寧成為Digital Chocolate公司的歐洲分公司負(fù)責(zé)人,一直到2010年1月成為總裁。
在Digital Chocolate期間,IlkkaPaananen便樹(shù)立了后來(lái)被廣為稱道的公司文化。ZeptoLab創(chuàng)始人同時(shí)也是《割繩子》的開(kāi)發(fā)者Semyon Voinov于2007年加入Digital Chocolate,至今依然懷念其在Digital Chocolate期間的公司文化:
“我真的很喜歡那里的公司文化。有來(lái)自不同國(guó)家、不同文化的人,這種感覺(jué)真的太好了。我相信花時(shí)間在另一個(gè)國(guó)家另一種文化中,對(duì)你的人格修煉是很有幫助的,可以拓寬你的視野。我想《割繩子》與我在Digital Chocolate的經(jīng)歷不無(wú)關(guān)系。在那里了解的不僅僅是關(guān)于技術(shù)的或者是藝術(shù)的東西,也是對(duì)不同文化的一種理解?!?/p>
但是在Digital Chocolate的成功無(wú)法讓Ilkka Paananen滿足。在成為公司總裁后,Paananen產(chǎn)生了一個(gè)想法:“在為大型公司面向12個(gè)平臺(tái)開(kāi)發(fā)了165款游戲之后,我們都想創(chuàng)建一家有點(diǎn)不同的游戲公司,創(chuàng)建我們自己夢(mèng)想中的公司?!彼倪@一想法得到了與其一同創(chuàng)建Sumea的伙伴,時(shí)任Digital Chocolate副總裁的Mikko Kodisoja,以及公司內(nèi)部有著十余年經(jīng)驗(yàn)的資深程序員Visa Forsten、服務(wù)器架構(gòu)師Niko Derome、美術(shù)Petri Styrman以及制作人Lassi Leppinen的認(rèn)同。
2010年5月14日,剛成為總裁不到半年的Paananen和其他5人一同離開(kāi)公司,在一所30平方米的小型公寓中創(chuàng)立了Supercell。Supercell意為“超級(jí)細(xì)胞”。細(xì)胞是生物體結(jié)構(gòu)和功能的最基本單位,從Digital Chocolate出來(lái)的Paananen等人希望建立一個(gè)不同于大公司體系下的游戲團(tuán)隊(duì),所以Supercell的核心理念之一就是?。核麄兿M芤?人左右充滿激情的小團(tuán)隊(duì)制作出很棒的游戲,進(jìn)而吸引大量玩家,而該公司一路走來(lái)也正是這樣的足跡:《Clash of Clans》最開(kāi)始便只有5個(gè)人,直到上線前才臨時(shí)增加到8個(gè)人。
Supercell的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)有著豐富的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。聯(lián)合創(chuàng)始人Mikko Kodisoja是Paananen長(zhǎng)期的合作伙伴,參與了Sumea的創(chuàng)建到Digital Chocolate期間的游戲開(kāi)發(fā)再到一同成立Supercell。Kodisoja也是北歐地區(qū)頗有名氣的游戲制作人,在Digital Chocolate期間領(lǐng)導(dǎo)開(kāi)發(fā)了Tower Bloxx、Crazy Penguin Catapult、Rollercoaster Rush等成功游戲。其他幾名員工也各有所長(zhǎng),其中Lassi Leppinen曾在《Alan Wake》的開(kāi)發(fā)公司Remedy效力過(guò),參與過(guò)30多款從J2ME到Xbox360平臺(tái)的游戲開(kāi)發(fā)。
當(dāng)時(shí)當(dāng)時(shí)正值社交游戲的黃金時(shí)期,不僅是Facebook上眾多游戲的優(yōu)異表現(xiàn),而且資本市場(chǎng)也十分看好這一新興的市場(chǎng),EA以4億美元收購(gòu)Playfish,迪斯尼以5.63億美元收購(gòu)Playdom就是明證。因此Supercell的第一款游戲定位就是基于瀏覽器和社交平臺(tái)的游戲,并在2011年5月依靠游戲團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品以5230萬(wàn)美元的估值獲得了1200萬(wàn)美元投資——來(lái)自位于倫敦的著名風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)Accel Partners合伙人Kevin Comolli的投資。
很快,Supercell正式公開(kāi)了他們開(kāi)發(fā)的第一款社交游戲《Gunshine》,一款基于社交平臺(tái)的復(fù)古風(fēng)格的射擊游戲,玩家可以在游戲中邀請(qǐng)F(tuán)acebook好友成為雇傭兵與自己并肩作戰(zhàn)。但是該游戲在2011年11月在Facebook上線之后,并未取得預(yù)期成功,最終很快壽終正寢?!禛unshine》的失敗是多方面的原因,除了游戲本身的原因外社交游戲在網(wǎng)頁(yè)端的衰落也是一個(gè)重要的原因,但是這款游戲給團(tuán)隊(duì)留下了深刻的教訓(xùn):“我們認(rèn)識(shí)到創(chuàng)造一款兼具大眾吸引力、較高粘性和留存率的免費(fèi)增值游戲非常之難?!禛unshine》顯然不屬于這種游戲,但之后我們開(kāi)始時(shí)來(lái)運(yùn)轉(zhuǎn),推出了數(shù)款成功作品?!?/p>
iPhone和iPAD的流行讓他們看到了新的趨勢(shì)——在2012年4月的時(shí)候,蘋(píng)果就已經(jīng)在全球售出了6700萬(wàn)臺(tái)iPAD和1億5000萬(wàn)部iPhone。Supercell認(rèn)為從機(jī)器性能、處理能力、觸屏界面操作、屏幕大小,以及移動(dòng)性、易支付等方面來(lái)看,手機(jī)和平板會(huì)成為新的終極游戲平臺(tái),于是制定了一個(gè)“平板優(yōu)先”的策略,主要面向智能機(jī)平臺(tái)專門(mén)開(kāi)發(fā)游戲。
一鳴驚人
2012年,Supercell先后推出了2款面向平板的游戲并取得了巨大的成功。
2012年6月21日,成立兩年的Supercell正式推出了第一款iOS平臺(tái)的游戲《Hay Day》,由Mikko Hokkanen領(lǐng)導(dǎo)開(kāi)發(fā)的一款適合在手機(jī)和平板上玩的農(nóng)場(chǎng)題材模擬經(jīng)營(yíng)游戲。在此之前2、3年,F(xiàn)acebook上的Farmville等農(nóng)場(chǎng)類游戲讓無(wú)數(shù)玩家為之瘋狂,但在移動(dòng)平臺(tái)上這類游戲卻十分稀少,《Hay Day》在平板上承接了這一巨大的市場(chǎng),很快攀升至各國(guó)收入榜的前5名。
在紅火了幾年后,F(xiàn)armville等社交平臺(tái)上的農(nóng)場(chǎng)游戲江河日下,被很多開(kāi)發(fā)者認(rèn)為是過(guò)氣的題材類型,但是Supercell注意到了這類游戲培養(yǎng)起來(lái)的巨大用戶市場(chǎng)。與Farmville等主要基于社交關(guān)系的游戲不同的是,《Hay Day》對(duì)社交關(guān)系的依賴非常小,玩家可以從Facebook等平臺(tái)導(dǎo)入社交關(guān)系,但是這并不是游戲的主要內(nèi)容?!禜ay Day》也有社交,但是最重要的是游戲內(nèi)豐富的玩法,幾大關(guān)鍵機(jī)制,小賣部、郵筒、貿(mào)易船、感謝信等系統(tǒng),緊密結(jié)合,提供給玩家一種“全世界玩家之間的交易與互助”。
《Hay Day》很好地貫徹了“平板優(yōu)先”的理念。在游戲上線初期,Paananen平均每名玩家每天要進(jìn)行9次游戲,每次的游戲時(shí)間一般維持在9分鐘,這意味著平均每名玩家每天在《Hay Day》會(huì)花費(fèi)81分鐘——不是連貫的,而是利用碎片時(shí)間。在Supercell的第二款游戲《Clash of Clans》中,這一理念得到了繼續(xù)貫徹。
當(dāng)年8月2日,《Clash of Clans》正式上線,進(jìn)而席卷全球。在世界各國(guó)的收入排行榜上,《Clash of Clans》只有一個(gè)主要的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,那就是King.com的《Candy CrushSaga》,后者所擁有的巨大玩家數(shù)量讓《Clash of Clans》在一段時(shí)間的輝煌后在iPhone榜單上長(zhǎng)期處于第二名,但在iPAD上,《Clash of Clans》經(jīng)常能夠略勝一籌。
真正讓Supercell受到全世界矚目的原因就是《Clash of Clans》的崛起。《Clash of Clans》的團(tuán)隊(duì)主管Lasse Louhento也是有著20年豐富游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的制作人,2011年年底,他帶領(lǐng)一支5人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始了《Clash of Clans》的開(kāi)發(fā)。《Clash of Clans》主要受Facebook上的熱門(mén)游戲——Kixeye的策略游戲《Backyard Monsters》影響,同時(shí)幾年前在世界各地都曾風(fēng)靡一時(shí)的德國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲《Travian》也給了他們巨大的啟發(fā),從《Clash of Clans》中可以很輕易的看到這兩款游戲的影子?!禖lash of Clans》的主要內(nèi)容就是城鎮(zhèn)建造與PVP,前者脫胎于《Backyard Monsters》,而后者主要來(lái)自《Travian》。
不僅是系統(tǒng),《Clash of Clans》的畫(huà)面風(fēng)格也受到了《Backyard Monsters》的很大影響,Lasse Louhento也不諱言在游戲制作過(guò)程中參照了哪些游戲:比如游戲中的主要英雄形象設(shè)計(jì)便開(kāi)始是參照街機(jī)游戲《Gauntlet》來(lái)做的。在畫(huà)面風(fēng)格設(shè)計(jì)的過(guò)程中,Louhento希望游戲能夠在核心玩家與休閑玩家的喜好中取得一個(gè)平衡,因此也參照了自己喜愛(ài)的 Pixar動(dòng)畫(huà)風(fēng)格進(jìn)行了改進(jìn),最終形成了一種混合的表現(xiàn)效果。
易用性是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最為關(guān)注的。對(duì)于《Clash of Clans》來(lái)講,易用性主要體現(xiàn)在兩方面,一是專門(mén)面向觸屏進(jìn)行的界面設(shè)計(jì),Louhento認(rèn)為如果界面UI和操控不是專為平板設(shè)計(jì)的——比如常見(jiàn)的將游戲從PC移植到移動(dòng)端的方式,玩家直觀上就會(huì)覺(jué)得這款游戲很糟糕,甚至無(wú)法繼續(xù)體驗(yàn)游戲的精妙之處。另外一點(diǎn)是對(duì)策略性的壓縮,相比很多策略游戲復(fù)雜的資源和繁多的系統(tǒng),《Clash of Clans》的資源只有兩種,主要玩法也就只有建造和規(guī)劃城市,以及提升軍隊(duì)實(shí)力與對(duì)手作戰(zhàn),這讓休閑玩家也很容易輕松上手。
在保證易用性的基礎(chǔ)上,《Clash of Clans》盡量滿足核心玩家對(duì)游戲策略性的要求。想要在《Clash of Clans》中取得成功,玩家需要付出大量的時(shí)間和金錢(qián)——但這不不是必須的,即便你只是一個(gè)普通的休閑玩家,也不會(huì)有其他很多策略游戲中那樣無(wú)比糟糕的游戲感受——在Supercell中并不存在《Travian》中的“狼”和“羊”那樣的極端掠奪關(guān)系。當(dāng)然對(duì)于愿意付出更多時(shí)間和金錢(qián)的玩家來(lái)講,依然可以找到成就感:掠奪其他玩家可以獲取收益,而游戲中的成就和排行榜也有很大的激勵(lì)作用,Supercell努力在兩種玩家之間保持一種平衡。
成功之路
《Hay Day》以及《Clash of Clans》的版本更新與活動(dòng)都十分頻繁,這是兩款游戲能夠持續(xù)保持成功的重要原因所在。
更新一類是通過(guò)運(yùn)營(yíng)反饋來(lái)調(diào)整平衡性,包括兵種與英雄的生命值、傷害值等,讓PVP更加合理,另外一類則是改進(jìn)原有系統(tǒng),或者增加新的系統(tǒng)與玩法,比如《Hay Day》中的感謝信系統(tǒng)、《Clash of Clans》中的野豬騎士等新兵種以及“戰(zhàn)斗回放”、“陣型編輯”等功能都是在后期更新中加入的。在更新過(guò)程中,Supercell也會(huì)聽(tīng)取玩家的意見(jiàn)和建議,比如9月30日更新的“陣型編輯”功能就是在玩家長(zhǎng)期建議下加入的。
由于更新的頻繁,Supercell也通過(guò)一些手段來(lái)保證后加入的玩家能夠循序漸進(jìn)的體驗(yàn)游戲的內(nèi)容:在《Clash of Clans》中,新玩家不會(huì)看到所有的功能,只有在熟悉操作之后才可以逐漸看到官方所新開(kāi)放的功能,通過(guò)這種逐步提高難度的方式讓玩家不至于被繁多的內(nèi)容嚇跑。
《Clash of Clans》的成功在業(yè)內(nèi)掀起了一陣軒然大波,世界各地的開(kāi)發(fā)商爭(zhēng)相效仿,《Total Conquest》、《Kingdom Clash》、《Samurai Siege》等一系列模仿之作先后公布,其所奠定的游戲玩法甚至成為一種全新的游戲類型,業(yè)內(nèi)稱之外“COC like”。在國(guó)內(nèi),“COC like”的作品也屢見(jiàn)不鮮,但除了 IGG的一款《Castle Clash》外幾乎也都沒(méi)有成功的。
對(duì)于《Clash of Clans》的成功,很多媒體都給予了不同角度的解讀,Lasse Louhento等開(kāi)發(fā)者也分享了很多開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。在今年7月英國(guó)《衛(wèi)報(bào)》對(duì)Ilkka Paananen的采訪中,Paananen認(rèn)為“如果賺錢(qián)并不是你最想做的,那么你就有可能得到更好的收入:如果優(yōu)先關(guān)注參與度和留存率,為玩家們做一款優(yōu)秀的游戲,讓他們?cè)敢忾L(zhǎng)期不斷的回到游戲中,那么他們會(huì)很樂(lè)于付費(fèi)”。
“曾有一段時(shí)間,尤其在社交游戲領(lǐng)域,人們認(rèn)為只要有詳細(xì)的數(shù)據(jù)分析表格就能夠做出好游戲,創(chuàng)意和策劃并不是最重要的,因?yàn)楹芏喙局皇强繑?shù)據(jù)做決策,但是做游戲仍然是一種藝術(shù),而不是某一種學(xué)科,電子表格里做不出有趣的游戲來(lái),如果想要長(zhǎng)期在游戲業(yè)立足,不做有趣的游戲,就沒(méi)有未來(lái)”。Paananen并不排斥數(shù)據(jù)分析,只是認(rèn)為有趣的游戲更加重要。
在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)與公司發(fā)展的過(guò)程中,Supercell也復(fù)制了Digital Chocolate的組織文化,那就是類似Valve的扁平式架構(gòu):在公司內(nèi)沒(méi)有人有專門(mén)的辦公室,所有人都坐在一起。沒(méi)有大公司里常見(jiàn)的官僚體系和煩瑣的流程管理,而是將權(quán)力下放到團(tuán)隊(duì)和每一個(gè)成員手中,讓他們自由的發(fā)揮新的游戲方面的想法,而這也成了Supercell取得成功的一個(gè)幫助。
盡管公司業(yè)績(jī)蒸蒸日上,但是Supercell一直十分謹(jǐn)慎的擴(kuò)張團(tuán)隊(duì)。在2011年底的時(shí)候,Supercell的團(tuán)隊(duì)只有33人,在2012年底,團(tuán)隊(duì)規(guī)模增加到70人。而在今年年初公司以7.7億美元的估值進(jìn)行融資的時(shí)候,這家已經(jīng)譽(yù)滿全球的公司也只有90人。
Supercell在平板上的游戲并非全都是成功的,2012年3月,Supercell公布了一款基于平板觸屏劃線操控的回合策略游戲《Battle Buddies》并在當(dāng)年進(jìn)行了測(cè)試,但是由于在芬蘭和加拿大兩個(gè)市場(chǎng)的測(cè)試表現(xiàn)未盡如人意,最終打入冷宮。而根據(jù)Paananen的介紹,2012年內(nèi)有此命運(yùn)的游戲還有2款,由于品質(zhì)未能達(dá)到Supercell要求,最終夭折在開(kāi)發(fā)階段。
Supercell公司有一個(gè)習(xí)慣,那就是在一款游戲失敗的時(shí)候會(huì)在公司內(nèi)進(jìn)行慶祝。Paananen認(rèn)為“失敗,或者更準(zhǔn)確地說(shuō)是從失敗中汲取經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),是創(chuàng)造成功游戲的一個(gè)重要組成部分。因此我們嘗試創(chuàng)造一種寬容失敗,甚至是為失敗而慶祝的環(huán)境?!痹凇禖lash of Clans》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,此前失敗的社交游戲《Gunshine》的經(jīng)驗(yàn)就給游戲的多人互動(dòng)與服務(wù)器端建設(shè)提供了很大的便利。
未來(lái)
在2013年,Supercell的團(tuán)隊(duì)主要是進(jìn)行兩款游戲的內(nèi)容更新和維護(hù),并將游戲推向更廣闊的市場(chǎng)。在10月初,暌違一年多之后,《Clash of Clans》的Android版終于開(kāi)發(fā)完成,并路西登陸各國(guó)的Google Play,也取得了優(yōu)異的成績(jī)。而在開(kāi)拓國(guó)際市場(chǎng)的道路上,《Clash of Clans》也取得了優(yōu)異的成績(jī)。2013年5月,《Clash of Clans》推出簡(jiǎn)體中文版,鞏固和擴(kuò)大了在中國(guó)大陸的玩家數(shù)量。1個(gè)月后,《Clash of Clans》在App Store的日本區(qū)上線,并取得了出人意料的成功,也就是在日本區(qū)的運(yùn)營(yíng)期間,Supercell和Gungho彼此青眼有加,建立了密切的合作關(guān)系。
2013年6月24日,GungHo與Supercell分別在各自的游戲《Puzzle & Dragon》和《Clash Of Clan》中對(duì)彼此進(jìn)行交叉推廣,《Puzzle & Dragon》加入了一個(gè)《Clash Of Clans》主題的地下城和專屬的怪獸,而Supercell也在自己的兩款游戲中對(duì)《Puzzle & Dragon》進(jìn)行推廣。通過(guò)這一合作,兩家在開(kāi)發(fā)態(tài)度上十分相近的公司建立了更加密切的合作關(guān)系,對(duì)彼此也更加了解和尊重,最終促成了本次的收購(gòu)。
在收購(gòu)之后,Ilkka Paananen發(fā)表了一篇博客闡述了本次收購(gòu)的原因和目的:“平板電腦,手機(jī)和免費(fèi)增值模式的組合為游戲創(chuàng)造了新的市場(chǎng),一個(gè)將會(huì)觸及無(wú)數(shù)消費(fèi)者的前所未有的市場(chǎng)。游戲的新紀(jì)元確實(shí)已經(jīng)到來(lái),并為各種新型公司提供了激動(dòng)人心的機(jī)會(huì)。我們Supercell的宏愿之一就是成為第一個(gè)真正國(guó)際化的游戲公司,一家在東方與西方包括日本、韓國(guó)與中國(guó)都能夠站穩(wěn)腳跟的公司。我們想建立這樣一個(gè)公司,一個(gè)全世界各地的人們會(huì)在30年后回顧往昔時(shí)會(huì)談?wù)撍形覀冮_(kāi)發(fā)的優(yōu)秀游戲,討論它們對(duì)生活的影響的公司。正如任天堂于我一樣?!薄诖酥埃琍aananen也在多個(gè)場(chǎng)合表示,暴雪和任天堂這類生產(chǎn)高品質(zhì)游戲的公司才是他們的目標(biāo)所在。
“軟銀的戰(zhàn)略投資將在以下兩個(gè)不同的方面幫助我們加速實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo):第一,軟銀提供我們大量可供選擇的戰(zhàn)略資源,這將使我們能把我們的游戲送到全球數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的新玩家面前。
第二,軟銀注重公司發(fā)展前景。事實(shí)上,我以前從未遇到像其創(chuàng)始人孫正義那樣重視企業(yè)發(fā)展前景的人。我們初次見(jiàn)面時(shí),他告訴我他有一個(gè)300年的愿景,我當(dāng)時(shí)以為他是在開(kāi)玩笑,直到第二天他將這個(gè)愿景與我細(xì)細(xì)道來(lái),我才意識(shí)到那居然是真的,而且極其激勵(lì)人心。當(dāng)你遇見(jiàn)像孫正義那樣的人時(shí),你才會(huì)明白支撐起一家穩(wěn)定發(fā)展的國(guó)際公司真正所需要的東西。這更進(jìn)一步地加強(qiáng)了我的信念——我們的公司剛剛起步,只有三年的歷史,所以如果我們有一個(gè)300年的未來(lái)計(jì)劃,那我們僅僅完成了其中的1%。”
作為軟銀董事長(zhǎng)的孫正義擁有的愿景是什么呢?
“在我們追求成為世界第一移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)公司的道路上,我們?cè)谌蚍秶鷥?nèi)搜尋饒有趣味的商機(jī),而如今在芬蘭有一些非常令人激動(dòng)的公司和新事物正嶄露頭角。Supercell就是那些為數(shù)不多的特立獨(dú)行的公司之一。你們的成功的確令人印象深刻,但真正吸引我的是你們卓越的文化和滿懷的激情。在認(rèn)識(shí)Ilkka和部分其他的團(tuán)隊(duì)成員后,我便清楚地明白,和我們軟銀一樣,志向遠(yuǎn)大的你們正走在一個(gè)同樣漫長(zhǎng)旅程中,你們期望在接下來(lái)的幾百年里改變未來(lái)的娛樂(lè)方式。我很期待看到一個(gè)獨(dú)立的Supercell繼續(xù)崛起,看到Supercell優(yōu)秀的人才和杰出的游戲給世界各地的人們帶來(lái)歡樂(lè)?!?/p>
這一價(jià)值15億美元的收購(gòu)不僅會(huì)給投資人和管理者帶來(lái)巨大的收益,Supercell公司的每一名員工也將有福同享——Paananen表示“我們中沒(méi)有一個(gè)人是為了錢(qián)在這里工作的,但當(dāng)公司成功時(shí),所有人都理應(yīng)得到屬于他們的那一份回報(bào),而此次交易也不例外?!贝送鈴?qiáng)調(diào)了在未來(lái)依然會(huì)獨(dú)立運(yùn)營(yíng),“將未來(lái)緊握在了自己的手中”。
“我想會(huì)有越來(lái)越多的國(guó)人會(huì)意識(shí)到繼諾基亞以后我們有了新的品牌”。