俄羅斯方塊、超級(jí)瑪麗可以跟畢加索和梵高放在同一個(gè)藝術(shù)館嗎?紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(MoMA)就這么做了!
今年3月,由MoMA研發(fā)事務(wù)主管兼建筑與設(shè)計(jì)部門高級(jí)策展人鮑拉.安東內(nèi)利(Paola Antonelli)組織的“應(yīng)用設(shè)計(jì)(Applied Design)”展覽中,最吸人眼球的莫過于14款電子游戲,這些游戲包括《食豆小子》、《俄羅斯方塊》、《模擬人生》、《星戰(zhàn)前夜》、《神秘島》、《矮人要塞》、《屋頂狂奔》等?!斑@14款游戲開創(chuàng)了MoMA收藏品的新分支”,該展覽的官方介紹如是說。
據(jù)悉,該展覽將從今年3月持續(xù)到明年1月。除了上述14款游戲,本次展覽還包括100件左右代表當(dāng)代設(shè)計(jì)藝術(shù)的作品:通過3D打印制造的椅子、阿富汗設(shè)計(jì)師制造的礦山雷管、使用沙漠的沙子并輔以太陽能制造而成的容器……
展覽廳還是游戲廳?
游客手拿遙控器看著屏幕,再戴上耳機(jī)就完全沉浸在游戲的體驗(yàn)中。
“這些展覽品都是杰作”,鮑拉說道,當(dāng)然,也包括電子游戲。為了配合現(xiàn)代設(shè)計(jì)的美感,策展團(tuán)隊(duì)將游戲界面的屏幕鑲嵌在了光滑的墻壁上,去除了游戲傳統(tǒng)的笨重的包裝(游戲機(jī)身、外殼等),游客只需面對一個(gè)屏幕和一個(gè)控制器(控制面板或者操縱桿,視不同游戲而定),還可以戴上配備的耳機(jī),完全沉浸在電子游戲的體驗(yàn)中。
“我們不需要那些傳統(tǒng)的裝備”,鮑拉說,“我們不走尋常路”。在她看來,這些經(jīng)典游戲不需要額外添加什么裝飾品,它們會(huì)“為自己代言”。
展廳內(nèi),不同的游戲?qū)τ慰偷拈_放程度不同。喜愛《模擬人生》與《模擬城市2000》的玩家們可能會(huì)感到興奮,因?yàn)檎褂[專門為這兩款游戲開辟了一個(gè)區(qū)域,用數(shù)列小屏幕組合成了游戲中一座城市的全貌,布滿了整一面墻壁,從天花板一直延伸到地面。不過,有些游戲的互動(dòng)演示則較為有限,比如《食豆小子》體驗(yàn)時(shí)間就比較短,但仍能保證讓游客玩上一局。
由于展覽的時(shí)間將近一年,因此鮑拉和她的團(tuán)隊(duì)會(huì)持續(xù)增加參展的電子游戲數(shù)量。事實(shí)上,鮑拉的“愿望清單”有40款電子游戲之多,包括風(fēng)靡全球的《超級(jí)瑪麗》、《貪食蛇》、《街頭霸王II》等。
市面上的電子游戲如此之多,為何只有這些游戲能入得了MoMA的“法眼”?鮑拉的團(tuán)隊(duì)表示,他們挑選電子游戲的標(biāo)準(zhǔn)與選擇互動(dòng)設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)非常接近,“任何一個(gè)互動(dòng)界面都是有關(guān)行為的,電子游戲也一樣。比起一個(gè)自動(dòng)取款機(jī)的界面,游戲有更多的設(shè)計(jì)自由,并且對于實(shí)用性的需求更低。五維沉浸式設(shè)計(jì)(同時(shí)設(shè)計(jì)虛擬環(huán)境和維度環(huán)境的設(shè)計(jì))的概念很關(guān)鍵:它設(shè)計(jì)的是虛擬和物質(zhì)世界之間有限的空間”。
根據(jù)挑選標(biāo)準(zhǔn),MoMA不僅會(huì)評判每個(gè)游戲的視覺效果和美學(xué)體驗(yàn),同時(shí)還會(huì)注重其他與互動(dòng)設(shè)計(jì)相關(guān)的方面,比如代碼設(shè)計(jì)是否足夠考究優(yōu)雅(elegance of the code)、游戲?qū)ν婕业脑隗w驗(yàn)過程中的行為設(shè)計(jì)等。為了保證選擇標(biāo)準(zhǔn)更符合藝術(shù)館的審美,鮑拉的團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了一年半的時(shí)間,走訪了許多學(xué)者、法律專家、歷史學(xué)家、批評家等,不斷完善選擇標(biāo)準(zhǔn)以及“愿望清單”。
電子游戲是藝術(shù)嗎?
電子游戲能否歸屬藝術(shù)?MoMA的電子游戲展覽一石激起千層浪。
挑戰(zhàn)傳統(tǒng)美術(shù)館作法的創(chuàng)意通不那么容易被接受。這邊廂,MoMA與電子游戲打得火熱,鮑拉明確表示:“電子游戲是藝術(shù)嗎?是的,它們當(dāng)然是!”那邊廂,卻有不少業(yè)內(nèi)人士對此冷眼相對——“對不起,MoMA,電子游戲不是藝術(shù)!”
去年11月30日,就在MoMA宣布將14款電子游戲納入新展覽的第二天,《衛(wèi)報(bào)》的藝術(shù)評論員、曾擔(dān)任特納獎(jiǎng)評委的喬納森.瓊斯(Jonathan Jones)認(rèn)為:電子游戲與《星夜》(梵高)、《我的美人》(畢加索)等名畫放在一家藝術(shù)館里實(shí)在“不搭調(diào)”:“藝術(shù)作品反映的是人生,任何沒有反映內(nèi)心精神世界的藝術(shù)品都不能稱為藝術(shù)。電子游戲所創(chuàng)作的世界應(yīng)該形容為一個(gè)游樂場,玩家與游戲程序就在這個(gè)游樂場里體驗(yàn)、互動(dòng)……在游戲中,沒有人是藝術(shù)家,也就沒有所謂的藝術(shù)品了?!?另一篇同樣來自《衛(wèi)報(bào)》的文章,作者甚至搬出了叔本華等哲學(xué)家的論述:“我們不應(yīng)該忽視近兩個(gè)世紀(jì)以來的共識(shí):游戲不是藝術(shù)!”
《衛(wèi)報(bào)》的作者們并不是最早站出來反對將電子游戲稱為藝術(shù)的人,2010年,著名的芝加哥影評人羅杰.埃伯特(Roger Ebert)在其專欄版面上寫下了《電子游戲永遠(yuǎn)不可能是藝術(shù)》的文章,“鮑比.菲舍爾(前世界國際象棋冠軍)、邁克爾.喬丹都沒有說過他們覺得自己玩的是藝術(shù)……為什么電子游戲就需要特別的認(rèn)可呢?難道是因?yàn)橥嬗螒驎r(shí)就可以以此為借口:‘嘿,我在研究藝術(shù)呢’?”
藝術(shù)是什么?這個(gè)問題難以定論?!拔也恢篮螢樗囆g(shù)。如果誰能給我一個(gè)定義,那就太好了”,鮑拉在接受《藝術(shù)新聞》采訪時(shí)說。
談到收藏電子游戲的初衷,鮑拉回憶道:“2006年我們舉辦了一場研討會(huì),討論博物館平面設(shè)計(jì)收藏的未來。我們討論了各種可能的類別:字樣和字體、電影標(biāo)題、界面和互動(dòng)設(shè)計(jì)(將數(shù)字產(chǎn)品設(shè)計(jì)得更為人性化),我們也討論了電子游戲。你可以把電子游戲看作是電影藝術(shù)品、插畫藝術(shù)或者互動(dòng)設(shè)計(jì)。我們最終決定互動(dòng)設(shè)計(jì)的方向?!?/p>
關(guān)于“電子游戲是不是藝術(shù)”的討論,MoMA的電子游戲展覽一石激起千層浪。針對《衛(wèi)報(bào)》“控訴MoMA庸俗”的文章,羅德島設(shè)計(jì)學(xué)院院長約翰.麥達(dá)(John Maeda)在《連線》雜志的官方博客網(wǎng)頁上進(jìn)行了回應(yīng),兩人甚至就該話題進(jìn)行了一場電臺(tái)辯論?!拔衣牭降呢?fù)面評價(jià)很少”,鮑拉說,“我特意不在展覽中搭建游戲廳,我認(rèn)為有必要讓人們意識(shí)到,電子游戲是一種很好的設(shè)計(jì)形式,也有必要探索這種新的維度?!保ㄎ?邱月燁)