☆宋樂 王娟
(曲阜師范大學(xué)信息技術(shù)與傳播學(xué)院,山東日照 276826)
隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲和電子游戲在我們的日常生活中已經(jīng)成為非常普遍的娛樂消遣形式。尤其是對于青少年,各種各樣的游戲已經(jīng)成為他們課外生活的必不可少的一部分。青少年對于計(jì)算機(jī)游戲的迷戀,促使一些教育技術(shù)學(xué)者試圖把游戲的效應(yīng)轉(zhuǎn)化為教育效果的研究和行動(dòng)更加活躍,而且有的學(xué)者還開始了教學(xué)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)研究。
本研究的數(shù)據(jù)全部來源于中國知網(wǎng)的中國學(xué)術(shù)期刊網(wǎng)絡(luò)出版總庫、中國優(yōu)秀博士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫和中國優(yōu)秀碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫,以“教育游戲”為題名進(jìn)行初步數(shù)據(jù)檢索,檢索的時(shí)間段為2000年1月1日至2012年12月31日,檢索時(shí)間為2013年5月1日,共562篇,有效文獻(xiàn)550篇。采用文獻(xiàn)計(jì)量和社會網(wǎng)絡(luò)分析方法對數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。
通過對論文刊發(fā)年代的分析,可以了解教育游戲的研究歷史、發(fā)展趨勢。如前所述,從2000年刊發(fā)的第一篇教育游戲方面的論文算起,到2012年12月31日共檢索到論文550篇。2000-2005年為起步階段,論文共19篇,占總數(shù)的3.4%;隨著越來越多的研究者關(guān)注這一領(lǐng)域,2006-2009年間為快速發(fā)展階段,發(fā)表論文總量為228篇,占總數(shù)的41.5%;2010年論文數(shù)量出現(xiàn)震蕩,較2009年有所減少;2011年到2012年發(fā)表論文數(shù)量迅速增加到223篇,表明教育游戲是一個(gè)值得持續(xù)關(guān)注的主題。
在對論文作者的統(tǒng)計(jì)中,本研究僅對第一作者進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析。表1給出了發(fā)表論文在3篇及以上的分布情況,可以看出,馬穎峰、尚俊杰、張魁元、魏婷4位作者為我國教育游戲研究領(lǐng)域的高產(chǎn)作者,大部分是國內(nèi)該領(lǐng)域的知名專家學(xué)者;發(fā)表3篇論文以上的作者有12位,發(fā)表2篇論文的作者有23位。值得注意的是,這些研究力量都分布在高校,一線教師的研究成果很少,研究力量比較薄弱。
表1 論文作者統(tǒng)計(jì)
我國教育游戲研究成果見于多個(gè)學(xué)科領(lǐng)域,包括教育類、計(jì)算機(jī)類、電子信息類期刊以及高校學(xué)報(bào);相對而言在教育技術(shù)類期刊較為集中。據(jù)統(tǒng)計(jì),發(fā)表4篇相關(guān)研究論文的刊物達(dá)到18種,這些刊物發(fā)文總量達(dá)到233篇,占總數(shù)的42.4%。但值得注意的是,其中,核心期刊僅5種(以CSSCI2010-2011年收錄為準(zhǔn)),共刊發(fā)99篇,表明整體上我國教育游戲研究層次處于一個(gè)較低的水平。排名第一的《中國教育信息化》刊發(fā)29篇;而排名第二、三名的《軟件導(dǎo)刊(教育技術(shù))》、《現(xiàn)代教育技術(shù)》載文篇數(shù)分別為28、27。圖1為刊載量為5篇或5篇以上的期刊刊載情況。
圖1 刊載量為5篇或5篇以上的期刊刊載情況
論文作者所屬機(jī)構(gòu)的分布可以看出國內(nèi)在教育游戲領(lǐng)域研究的團(tuán)隊(duì)及力量分布。發(fā)表論文數(shù)量3篇以上的機(jī)構(gòu)共16家,華中師范大學(xué)以18篇文獻(xiàn)高居榜首,緊隨其后的南京師范大學(xué)、陜西師范大學(xué)、浙江師范大學(xué)、山東師范大學(xué)、曲阜師范大學(xué)、北京大學(xué)發(fā)文量均在7篇以上,其余9個(gè)機(jī)構(gòu)(香港中文大學(xué)、南京曉莊學(xué)院、西北師范大學(xué)、四川師范大學(xué)、廣西師范大學(xué)、延安大學(xué)、徐州醫(yī)學(xué)院、浙江商業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院、蘇州科技學(xué)院)發(fā)文量在3—5篇。這16個(gè)單位中,有7所師范院校,這顯然得益于這些院校在相關(guān)專業(yè)和學(xué)科上發(fā)展的優(yōu)勢,說明我國高等院校在推動(dòng)該領(lǐng)域的研究中起著舉足輕重的作用。重點(diǎn)師范大學(xué)占據(jù)份額較大,說明在這一領(lǐng)域的研究中,研究的重點(diǎn)單位仍然是重點(diǎn)院校。統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),在550篇文獻(xiàn)中,碩士、博士論文占182篇(其中博士論文占4篇),占總數(shù)的33%,這表明教育游戲已經(jīng)成為碩士研究生重要的研究對象。
研究論文高頻詞可以簡明、確切地概括研究論文的主要目的、方向和內(nèi)容,在一定程度上把握該領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)和發(fā)展趨勢。對收集的數(shù)據(jù)進(jìn)行分詞處理,并進(jìn)行高頻詞統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)2000年至2012年國內(nèi)教育游戲研究學(xué)術(shù)論文共有1144個(gè)關(guān)鍵詞,其總的出現(xiàn)頻次為1848次;提取出現(xiàn)次數(shù)在6次(含6次)以上的高頻關(guān)鍵詞,共得到37個(gè)高頻關(guān)鍵詞,刪除本體詞匯以及含義過于寬泛的關(guān)鍵詞,剩余25個(gè)(即:游戲設(shè)計(jì)、游戲化學(xué)習(xí)、電腦游戲、教學(xué)游戲、教學(xué)設(shè)計(jì)、多元智能、教學(xué)模式、教育游戲設(shè)計(jì)、電子游戲、游戲化教學(xué)、網(wǎng)絡(luò)教育游戲、移動(dòng)學(xué)習(xí)、虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲化、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、課堂教學(xué)、小學(xué)英語、小學(xué)數(shù)學(xué)、寓教于樂、數(shù)學(xué)應(yīng)用、角色扮演、學(xué)習(xí)環(huán)境、設(shè)計(jì)策略、學(xué)習(xí)興趣、教育軟件),其總的出現(xiàn)頻次為274次,占關(guān)鍵詞總頻次的14.82%,這25個(gè)高頻關(guān)鍵詞基本代表了國內(nèi)教育游戲領(lǐng)域從2000年至2012年的研究熱點(diǎn)。
采用標(biāo)簽云來表征上述關(guān)鍵高頻詞在整體上的分布,可以清楚地看出整個(gè)研究內(nèi)容體系中的研究熱點(diǎn)。標(biāo)簽云是按照熱門程度確定字體的大小和顏色來表征“熱詞”,對于某個(gè)研究領(lǐng)域,這種“熱詞”實(shí)際上描繪的是一種文字云,文字云是可視化的文檔用詞頻率統(tǒng)計(jì)權(quán)重表。根據(jù)詞頻分析結(jié)果,描述本研究的文字云如圖2所示,該文字云清晰地表明:教育游戲設(shè)計(jì)、游戲化學(xué)習(xí)、教育游戲教學(xué)模式、電腦游戲應(yīng)用、教育游戲的多元智能等是當(dāng)前研究的熱點(diǎn)問題。
圖2 高頻詞文字云分布圖
統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,教育游戲越來越受到重視,地位不斷提升,教育游戲研究不斷升溫。
(1)我國教育游戲在近十年中發(fā)展最快,特別是從2005年開始,我國教育游戲研究快速發(fā)展,并涌現(xiàn)出一批高產(chǎn)作者。從文獻(xiàn)刊載的期刊來看,《中國教育信息化》、《現(xiàn)代遠(yuǎn)程教育》、《遠(yuǎn)程教育雜志》、《中國電化教育》、《電化教育研究》成為傳播研究成果的主陣地。分析發(fā)現(xiàn),該領(lǐng)域的核心研究機(jī)構(gòu)主要是各個(gè)師范大學(xué),并且部屬師范大學(xué)在該領(lǐng)域的研究力量較強(qiáng),同時(shí),也注意到層次較高的碩士博士論文也越來越多地涉及相關(guān)內(nèi)容。這些研究結(jié)構(gòu)和團(tuán)隊(duì)的研究成果極大豐富和推動(dòng)了我國教育游戲研究的發(fā)展。
(2)研究空白與薄弱點(diǎn)。從高頻詞共現(xiàn)語義網(wǎng)絡(luò)圖中呈現(xiàn)的關(guān)鍵詞之間的距離可以看出,我國中小學(xué)信息技術(shù)研究還存在不少薄弱點(diǎn)和空白,結(jié)合文獻(xiàn)計(jì)量學(xué)分析,主要問題有:①表層研究居多,重復(fù)的主題多次出現(xiàn),深入研究少,研究深度不夠。大多數(shù)研究集中在教育游戲設(shè)計(jì)問題研究、教育游戲教學(xué)研究、教育游戲?qū)W習(xí)等層面,對于教育游戲的價(jià)值討論、教學(xué)模式創(chuàng)新、情感倫理道德甚至信息素養(yǎng)本身的探討不多。尤其是在教育游戲教學(xué)理論創(chuàng)新方面的觀點(diǎn)和研究少之又少,這將嚴(yán)重影響該領(lǐng)域的可持續(xù)發(fā)展。②研究層次較低。大多數(shù)研究文獻(xiàn)發(fā)表于層次較低的、專業(yè)性很差的刊物,無法形成該領(lǐng)域研究成果的集聚效應(yīng)。高層次的研究成果無法顯現(xiàn),也預(yù)示著該領(lǐng)域作為一個(gè)獨(dú)立的研究領(lǐng)域?qū)艿絿?yán)重的挑戰(zhàn)。
(3)發(fā)展趨勢。鑒于以上研究,筆者認(rèn)為,加強(qiáng)專家學(xué)者與研究者之間的溝通,加強(qiáng)各個(gè)研究團(tuán)隊(duì)之間的互動(dòng),加強(qiáng)高校與中小學(xué)的協(xié)同仍是推進(jìn)我國教育游戲研究的重要方式,這有利于教育游戲的實(shí)踐應(yīng)用,從而進(jìn)一步推動(dòng)教育游戲的理論創(chuàng)新。
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