李平
每一個(gè)經(jīng)典的背后都承載著無數(shù)的記憶,讓我們一起重溫經(jīng)典回憶,觸摸心底那份不可磨滅的印記。
NO.1
極致心理學(xué)恐怖游戲——《寂靜嶺2》
《寂靜嶺2》幾乎就是佛洛伊德心理學(xué)說的恐怖游戲版,游戲中對(duì)人物內(nèi)心的探索是迄今為止所有恐怖游戲做的最好,也是最成功的一個(gè)。《寂靜嶺2》把玩家放在了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)交錯(cuò)的二元世界中,一個(gè)世界是在現(xiàn)實(shí)的小鎮(zhèn)中,這里終日被謎霧籠罩;另外一個(gè)世界則是在虛幻中,這里漆黑如夜,生活著非常多的外形極端恐怖,足以讓人精神崩潰的生物。這兩個(gè)世界在整個(gè)游戲中時(shí)有交替,讓人無法真正分清楚哪是現(xiàn)實(shí),哪是虛幻,而正是這有深度的劇情和厚重的文化底蘊(yùn)讓《寂靜嶺2》變得更有吸引力。但是無可否認(rèn),《寂靜嶺2》無論在藝術(shù)性還是在哲學(xué)性都達(dá)到了同類游戲難以企及的高峰,就像那句著名的話:每個(gè)人心中都有一個(gè)寂靜嶺。《寂靜嶺2》是史上最內(nèi)涵的恐怖游戲,最恐怖的劇情游戲,也就是說,它是最好玩的游戲。2代留給人思考的問題比1代更多,它不象1代那種對(duì)游戲本身的探索,而是對(duì)人內(nèi)心深處的探索,僅僅的通關(guān)已經(jīng)不再是游戲的主要目的,大家都為了了解每個(gè)角色而搜索著游戲的每一個(gè)角落,希望能找到蛛絲馬跡來挖掘角色的內(nèi)心活動(dòng),那怕是一個(gè)不起眼的小資料,玩家們也反復(fù)推敲其中內(nèi)藏的意思。但游戲里大多都只是給個(gè)暗示,要求玩家自己結(jié)合整個(gè)游戲去猜測(cè),但每個(gè)人的理解不同,所以玩家之間在一些問題上造成了很大爭(zhēng)議。但是無可否認(rèn),寂靜嶺2無論在藝術(shù)性還是在哲學(xué)性都達(dá)到了同類游戲難以企及的高峰,就像那句著名的話,每個(gè)人心中都有一個(gè)寂靜嶺,瑪麗的死來自丈夫的恐怖之愛。
王元家:村上樹
《寂靜嶺2》
我相信,每個(gè)投入到《寂靜嶺2》世界里的人,當(dāng)打完最終boss—mary的時(shí)候,心情都不會(huì)開朗,反而十分沉重。的確,每一次通關(guān),都是對(duì)自己內(nèi)心的一種自我審判。試問,我們每個(gè)人難道就沒有做過那些令自己心內(nèi)有鬼的事么?寂靜嶺這個(gè)地方,就是能將這些事情活生生擺到你面前的地方。我們除了去面對(duì),別無選擇。james最后終于脫離了mary的陰影,他和Iaura一起,離開了寂靜嶺。但是我們呢?又能都像他一樣離開么?第一次通關(guān)是在凌晨三點(diǎn)。萬物俱息的時(shí)候,我在腦子里一直重復(fù)著這個(gè)問題。在故事最后那封真正的mary寫給james的遺書里,也在勸著james開始另一個(gè)新的生活,就像勸著我自己去接受更美好的明天一樣。人,或許都很懷念過去,但過去畢竟只是過去,除了用來懷緬,已經(jīng)沒有任何方法再去追回。很少有一個(gè)游戲,可以讓你如此深入進(jìn)去而著迷;也很少有一個(gè)游戲,能讓你去重新審視自己的人生觀、價(jià)值觀和愛情觀。我在此對(duì)konami公司致以十二分的敬意!《寂靜嶺2》系列是一款精致的藝術(shù)品,可以這樣說,任何一款恐怖AVG,包括我最喜歡的《生化危機(jī)》系列,都無法超越這款游戲的人文精神高度。它可以慢慢地告訴你,什么是人生,什么是自己……
NO.2
成人黑色幽默游戲——《冥界狂想曲》
老外的思維方式的確和我們有很大的差別。他們的幽默感似無處不在,即便是面對(duì)死亡,他們也能揮撒自如……《冥界狂想曲》(Grim Fandango)講述的是發(fā)生在冥界的故事。其實(shí)說起冥界,并不是象我們說的那么可怕。相傳(當(dāng)然是老外傳的)在人死后并不會(huì)馬上的升入天堂或者落入地域。人們要經(jīng)過4年的旅行才能會(huì)到自己真正的歸宿地。在這期間他們和活著的時(shí)候并不會(huì)有什么不同,吃飯、睡覺、甚至戀愛……只不過他們的樣子都骷髏罷了?!囤そ缈裣肭冯m然已經(jīng)是98年的舊游戲了,比起現(xiàn)在的游戲依然毫不遜色。它充滿苦澀、死亡嘲諷與滑稽感的對(duì)白,比起現(xiàn)在很多解謎游戲中拿來湊時(shí)間的無意義對(duì)話好上太多了。
劇情也是一絕,簡(jiǎn)直是向以前的黑幫喜劇電影致敬,人物個(gè)性設(shè)定鮮明,像是Glottis,實(shí)在是非常非??蓯鄣母什菪腿宋?,并且絕大多數(shù)的笑料都是他制造出來。美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)獨(dú)樹一幟,黑色卡通風(fēng)格。但場(chǎng)景卻是賭場(chǎng)、俱樂部等之類黑幫電影常出現(xiàn)的元素,非常有趣。而且很難看得到這種以成人黑色幽默為賣點(diǎn)的游戲(大部分走黑色風(fēng)格的游戲都是以恐怖驚悚路線)。還有相當(dāng)獨(dú)特的一點(diǎn)是,里面人物受傷或死亡的話身上流出的不是血,而是會(huì)長(zhǎng)出花朵(真羅曼蒂克),劇情后面BOSS的家就是一座溫室,里頭和外面所有的花朵都是被干掉的敵人尸體埋在那里。這個(gè)設(shè)定不僅很有創(chuàng)意同時(shí)也避免太過血腥的問題。評(píng)價(jià)盡管不低,但《冥界狂想曲》并未如先前冒險(xiǎn)游戲一般地大賣,且許多人形容這款游戲是將冒險(xiǎn)游戲封入棺材的最后一根釘子。它賣得并不好。因此破壞了未來數(shù)年對(duì)冒險(xiǎn)游戲的需求之形象。
玩家:海鮮云吞
《冥界狂想曲》
當(dāng)你進(jìn)入游戲后,就會(huì)被游戲效果的精美所折服,背景畫面對(duì)游戲氣氛成功的渲染,活潑生動(dòng)的卡通造型設(shè)計(jì),無不體現(xiàn)出盧卡斯深厚的功力。新的圖像引擎創(chuàng)造出了栩栩如生的視覺效果。在這款游戲中,完全摒棄了以往游戲所推崇的鼠標(biāo),現(xiàn)在你只能用鍵盤、手柄或搖桿。你不能不承認(rèn)這是盧卡斯所獲得的第二個(gè)成功之處,雖然說這似乎與現(xiàn)在流行的一鼠走遍天下有些格格不入。游戲繼承了盧卡斯傳統(tǒng)的動(dòng)畫風(fēng)格,粗獷中夾帶著夸張、幽默。在形象設(shè)定上可能與我們的傳統(tǒng)思想有一些差異(難道人死了之后會(huì)是那樣嗎?倒更象復(fù)活節(jié)上的南瓜燈)。但我想這并不影響它成為一款優(yōu)秀的游戲。不能不提及的是游戲的音樂及音效,腳步聲、人群的嘈雜聲、敲擊鍵盤聲,甚至小丑制作氣球玩具的摩擦聲,無不栩栩如生,維妙維肖。游戲中會(huì)有超過50個(gè)以上的各色人物,超過7000行的對(duì)話(這倒是沿襲了盧卡斯的多行選擇對(duì)話的傳統(tǒng))、上百個(gè)謎題在向你挑戰(zhàn)、超過90處的外部場(chǎng)景,從熙攘的都市到山頂上通往地獄的入口,無不向你展示游戲的魅力。
No.3
不算游戲的游戲——《去月球》
這幾乎不算是一個(gè)游戲(雖然長(zhǎng)得很像rpg),叫它互動(dòng)式小說可能更合適一點(diǎn)。在所有游戲都(幾乎)完全無視劇。情的主流大潮里,這個(gè)偽裝成游戲的小說給所有只玩游戲不讀書的重度玩家進(jìn)行了道德再教育,即在沒有刀劍槍炮打怪練級(jí)的背景下如何講一個(gè)愛與生命的故事。游戲的時(shí)間很短,大概四個(gè)小時(shí),而且這四個(gè)小時(shí)基本全部放在發(fā)展劇情上面,于是游戲設(shè)計(jì)者完全掌握了講故事的節(jié)奏。游戲中的對(duì)白也都是以電影或小說的標(biāo)準(zhǔn)精心設(shè)計(jì)的,既不破壞節(jié)奏又把每個(gè)人物的形象鮮明地刻畫出來,根本沒有傳統(tǒng)意義上的npc,所有有對(duì)白的都是用生命去演戲的演員。游戲的音樂也是神來之筆,每首音樂都和當(dāng)時(shí)的場(chǎng)景和氣氛配合得恰到好處。最值得一提的是主旋律竟然能把游戲的意象合理地包含進(jìn)去,僅這一點(diǎn)就能擊倒90%的游戲配樂了。在游戲的官網(wǎng)上OST是單獨(dú)放出來賣的,買的人也不在少數(shù)。優(yōu)秀的劇本,導(dǎo)演和音樂這三者都能做到,即便它幾乎完全放棄了傳統(tǒng)游戲要素,但也可以籍此躋身很多人心中的top game了。
就是這款精致的小游戲,但卻在GameSpot的年度最佳游戲評(píng)選中擊敗了包括《凱薩琳》、《幽靈欺詐》、《Porta12》、《異域神劍》在內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,獲得“最佳故事獎(jiǎng)”,同時(shí)也贏得了全世界萬千玩家的稱贊。《去月球》就是這匹游戲界的黑馬,一個(gè)關(guān)于愛情、承諾、遺忘與執(zhí)著的宏大小品。一直以來游戲的操作都叫做play,刨除狂點(diǎn)鼠標(biāo)的galgame,即便是內(nèi)涵極其豐富,情節(jié)極其豐滿的游戲,前者以《異域鎮(zhèn)魂曲》為代表,后者以國產(chǎn)老游戲?yàn)榇?,也不能脫離游戲是為了“玩”而設(shè)立種種為滿足玩家成就感和征服的欲望的系統(tǒng)與畫面。但《去月球》這個(gè)游戲和以往的通通不同,因?yàn)椴荒苡谩巴妗边@個(gè)字。在這個(gè)游戲中,你只是個(gè)看客。
王元家:大魚
《去月球》
我亦步亦趨,不僅跟隨著他們的進(jìn)程,也跟隨著他們的喜悲。曲終人散,關(guān)掉游戲,就像看了一場(chǎng)漫長(zhǎng)的電影,還回味在男女主角的夢(mèng)中。這就是我作為一個(gè)“玩”游戲人的全部體會(huì)。電腦前的我們雖然在操縱著鼠標(biāo),騎馬也好,打地鼠也好,打僵尸女博士也好,卻沒有什么快感,所作的這一切都是在驅(qū)趕我們知道故事的最后結(jié)局。是的,故事,去月球并不是一個(gè)游戲,而是一場(chǎng)電影,一部小說,倒敘,包袱,矛盾,高潮,這些元素都抖落在這個(gè)進(jìn)程中。我像入了迷一樣的被這個(gè)故事吸引,感動(dòng)和振奮,到最后的失落。這場(chǎng)電影中,我們的地位只是一個(gè)拿著遙控器的觀眾,所能做的不過是快進(jìn)和增大音量罷了。所以對(duì)于這個(gè)“游戲”來說,我用的不是“玩”這個(gè)字,而是“看”??此瘹g離合,潮起潮落,直到酣暢淋漓,卻戛然而止,游戲就結(jié)束了。小說結(jié)束了,電影看完了,游戲玩的一點(diǎn)也不爽。但是我想珍惜每一個(gè)身邊的人,如果回憶能夠重來,我想我一定用更好的姿態(tài)愛他們,這是我們修了多長(zhǎng)時(shí)間的緣分呀!回憶起童年的點(diǎn)點(diǎn)滴滴和純真無暇的友誼,除了孤獨(dú)的讀書以外,也許剪兔子是最好的方法了吧?“我想天上的星就像燈塔一樣,相隔甚遠(yuǎn),不能說話,只憑著光芒撫摸,不過不要擔(dān)心,我們總會(huì)在月球上相會(huì)的,傻瓜”。