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奏響小學(xué)信息技術(shù)游戲教學(xué)交響曲

2013-08-15 00:49:48楊開濤
中國教育技術(shù)裝備 2013年32期
關(guān)鍵詞:本課小學(xué)生信息技術(shù)

◆楊開濤

小學(xué)信息技術(shù)課程是小學(xué)生入門信息技術(shù)領(lǐng)域的必修課程,對于這種陌生而又抽象的新事物,在教學(xué)和知識(shí)經(jīng)驗(yàn)傳授中,如果能夠滲入嚴(yán)肅的教育游戲,讓學(xué)生在玩中學(xué),在學(xué)中玩,便能以潛移默化的作用幫助學(xué)生構(gòu)建起完整的知識(shí)體系。

所謂的“寓教于樂”,是指將所要教授的知識(shí)或經(jīng)驗(yàn)內(nèi)容滲透在某種快樂的情境之中,讓學(xué)生在祥和的氛圍、快樂的心境以及優(yōu)美的環(huán)境中自由、暢快地學(xué)習(xí),如魚兒暢游淺底,更如馬兒馳騁疆場,它所追求的是要實(shí)現(xiàn)教學(xué)與快樂學(xué)習(xí)的統(tǒng)一與平衡。而游戲是每一人都喜聞樂見的放松手段,尤其是小學(xué)生,游戲是其年齡特征所彰顯出來的興趣取向的集合,游戲不僅是他們的生活方式之一,更是他們認(rèn)識(shí)世界和適應(yīng)社會(huì)的主要依托手段。小學(xué)信息技術(shù)課程是對信息技術(shù)的基本觀念以及發(fā)展的集中概括,對于小學(xué)生來說是一種新奇有趣的事物,也是一種陌生、抽象的知識(shí)和技能體系。所以,如果沒有“寓教于樂”,學(xué)生初始的高昂興趣和熱情可能會(huì)由于抽象、無趣的概念教學(xué)而慢慢失去。因此,筆者基于自身的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),主張?jiān)谛W(xué)信息技術(shù)教學(xué)中引入游戲作為輔助工具,以期提升小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的有效性。

1 游戲教學(xué),煥發(fā)學(xué)生無限動(dòng)力

經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn),在日常的教學(xué)過程中,教師一旦涉及游戲內(nèi)容,學(xué)生便性情高漲,學(xué)習(xí)的熱情大增,這是因?yàn)橛螒蚴切W(xué)生最為親近、最為熟悉、最為喜愛的活動(dòng)方式。教師可以利用小學(xué)生這個(gè)典型的年齡特征,改造游戲,編制出各種有效的教育游戲,讓游戲也成為小學(xué)生學(xué)習(xí)的主要依托載體。小學(xué)信息技術(shù)的學(xué)習(xí)涉及各種有關(guān)信息技術(shù)、電腦操作以及網(wǎng)絡(luò)運(yùn)用等復(fù)雜抽象的知識(shí),如果沒有學(xué)生的熱情參與,沒有學(xué)生的主動(dòng)配合,那教與學(xué)都無法獲得真正的實(shí)效。因此,小學(xué)信息技術(shù)游戲教學(xué)的首要任務(wù)就是在學(xué)生感情基點(diǎn)處巧妙滲透游戲,讓游戲喚起學(xué)生的美好情感,使得學(xué)生全身心地投入到課程學(xué)習(xí)中。

例如在學(xué)習(xí)“畫圓”時(shí),本課主要是教授學(xué)生運(yùn)用計(jì)算機(jī)的繪圖工具學(xué)會(huì)“畫圓”,并以大熊貓為對象,利用繪圖工具以及菜單命令學(xué)習(xí)畫大熊貓,將圓的繪畫以及實(shí)物的繪畫有機(jī)地結(jié)合起來。因此,為了一開始就激起學(xué)生繪畫的樂趣,教師可以結(jié)合大熊貓這個(gè)主題,設(shè)置一個(gè)小游戲,先行讓學(xué)生對大熊貓獲取一個(gè)清晰的認(rèn)識(shí)和了解,為后續(xù)的系列教學(xué)奠定基礎(chǔ)。如“大家畫熊貓,看誰快又棒”,讓全班學(xué)生根據(jù)自己的印象用紙筆畫熊貓,并邀請三個(gè)自愿的學(xué)生到黑板單獨(dú)比賽。當(dāng)然,教師在點(diǎn)評時(shí)不可過分注重等級(jí),應(yīng)當(dāng)各有所長、各有所短地進(jìn)行評價(jià)。這個(gè)小游戲不僅能在開課之時(shí)帶來熱烈的課堂氛圍,還能為后續(xù)與計(jì)算機(jī)畫熊貓進(jìn)行差異對比,又能讓學(xué)生先行體驗(yàn)繪畫熊貓的完整過程,為后面的繪畫鋪路,一舉三得。

2 游戲教學(xué),輔助課程知識(shí)傳導(dǎo)

小學(xué)生正處于信息技術(shù)學(xué)習(xí)的初步階段,對于信息及信息技術(shù)的概念,對于正確地識(shí)別和使用電腦等,都是新手角色。而且小學(xué)生的學(xué)習(xí)注意力又常常會(huì)被身邊的無意事件所轉(zhuǎn)移,如果沒有強(qiáng)有力的吸引,小學(xué)生很難長時(shí)間地將注意力和記憶力放在學(xué)習(xí)信息技術(shù)上。因此,過去那套只有教師主宰的課堂教學(xué)模式,只會(huì)導(dǎo)致學(xué)生產(chǎn)生越來越多的無意注意,從而影響信息技術(shù)課程知識(shí)的有效傳導(dǎo)。而游戲教學(xué)則不同,它是學(xué)生主體、教師主導(dǎo)的良性統(tǒng)一體,是富有興趣和生命活力的教學(xué)組織形式,更是學(xué)生熱愛和忠誠的學(xué)習(xí)法則。在小學(xué)信息技術(shù)課堂滲透游戲教學(xué),必然能夠幫助學(xué)生聚集注意力,并且轉(zhuǎn)化知識(shí)或技能的形態(tài),將之變?yōu)樾蜗笠锥目筛形?,?shí)現(xiàn)知識(shí)、技能和經(jīng)驗(yàn)的有效傳輸。

例如在學(xué)習(xí)“七巧板游戲”這一課時(shí),本課主要的教學(xué)目標(biāo)是引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會(huì)操作鼠標(biāo)器的幾種基本方法,如單擊、雙擊、右擊、拖動(dòng)以及滾動(dòng)等。如果直接告訴學(xué)生什么時(shí)候單擊以及單擊的作用,拖動(dòng)的功能是什么,什么情況下要雙擊,等等,那么學(xué)生學(xué)到的只是記憶中的觀念意識(shí),在實(shí)際操作時(shí)就容易陷入僵局;相反,利用游戲軟件“七巧板游戲”來組織和展開教學(xué),讓學(xué)生通過使用鼠標(biāo)來完成游戲的操作,不僅具有吸引力,而且能激發(fā)學(xué)生的探索精神,幫助順利完成課堂教學(xué)。

3 游戲教學(xué),鞏固強(qiáng)化課程知識(shí)

在平時(shí)的教學(xué)中會(huì)發(fā)現(xiàn),如果教師要求學(xué)生在課后通過看書了解有關(guān)信息技術(shù)的知識(shí)和操作技能,或者通過死記硬背記下鍵盤的操作方法、窗口的基本構(gòu)成等,小學(xué)生由于追求自由的天性,但又屈于教師的尊顏,往往會(huì)采取冷暴力的形式來應(yīng)對,如走馬觀花應(yīng)付了事,或一耳進(jìn)一耳出地做出假象等;而如果教師能夠在課后作業(yè)和練習(xí)中滲透游戲,讓學(xué)生在游戲中做練習(xí),在游戲中完成作業(yè),那么,小學(xué)生便會(huì)將這種作業(yè)完成的形式當(dāng)作一種自覺、自愿的行為,從而敞開心扉在練中玩,在玩中練,鞏固和強(qiáng)化課堂所學(xué)的基本信息技術(shù)知識(shí)、技能和操作規(guī)范等。

例如在學(xué)習(xí)“認(rèn)識(shí)計(jì)算機(jī)”這一課時(shí),師生通過實(shí)物觀察和認(rèn)知,在互動(dòng)和交流中學(xué)習(xí)了計(jì)算機(jī)的有關(guān)組成部分,具體包括顯示器、主機(jī)、鼠標(biāo)、鍵盤等設(shè)備后,為了鞏固所學(xué)內(nèi)容,幫助學(xué)生更加深入地探索和了解計(jì)算機(jī)的組成結(jié)構(gòu),教師設(shè)置一個(gè)競答游戲,即由教師在多媒體的投影上放映有關(guān)計(jì)算機(jī)結(jié)構(gòu)的圖片或文字介紹,由學(xué)生搶答或猜出其中所指的設(shè)備名稱、功能作用等。如教師出示一張有關(guān)鼠標(biāo)的圖片,認(rèn)識(shí)的學(xué)生應(yīng)當(dāng)立即舉手并大聲說出“我知道”,經(jīng)教師確認(rèn)后示意發(fā)言,搶答正確的,記1分并發(fā)放一定的獎(jiǎng)勵(lì);搶答錯(cuò)誤的,不記任何分?jǐn)?shù)。通過這樣的游戲,學(xué)生性情高漲,并能積極配合教師的教學(xué)安排,很好地鞏固課堂所學(xué)知識(shí)。

4 游戲教學(xué),滲透教學(xué)評價(jià)內(nèi)容

小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)游戲的滲透不僅能夠用在實(shí)際的教學(xué)環(huán)節(jié)中,還能介入課堂的教學(xué)和學(xué)習(xí)評價(jià)之中,通過各種有效的游戲設(shè)置,將所要評價(jià)的內(nèi)容滲入其中,再觀察學(xué)生在做游戲時(shí)的表現(xiàn),從而做出主要的評價(jià)判斷。

例如在學(xué)習(xí)“認(rèn)識(shí)Word”時(shí),本課主要教授了學(xué)生認(rèn)識(shí)Word的窗口組成、Word的啟動(dòng)方法以及保存方法等。教師為了評價(jià)學(xué)生掌握本課的基本情況,特意設(shè)置一個(gè)競賽環(huán)節(jié):教師提供一首古詩,學(xué)生在獲得這首古詩時(shí),可以使用任意方法將之放進(jìn)一個(gè)Word的文檔中,并進(jìn)行保存;確定自己完成的學(xué)生馬上舉手示意,經(jīng)教師觀看正確后的前10位學(xué)生,可允許其自由上網(wǎng)或玩健康的游戲,接下去的20位學(xué)生只能允許其玩練字游戲或自由練習(xí)操作Word等,經(jīng)教師審閱不合格者應(yīng)當(dāng)根據(jù)教師的指示修改至通過為止。這樣一來,每一個(gè)學(xué)生由于受到另外一個(gè)游戲的牽引,必然會(huì)全力以赴地做好當(dāng)前的競賽游戲,不僅激發(fā)了他們的無限斗志,而且能夠幫助教師全面、仔細(xì)地觀察每一位學(xué)生的表現(xiàn),并給予適時(shí)的指導(dǎo),以促進(jìn)每一個(gè)學(xué)生的完整發(fā)展,保證所有學(xué)生基本掌握本課知識(shí)。

總之,游戲是一種人見人愛的放松手段,如果能從游戲大類中開發(fā)出具體有效的,且符合小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的嚴(yán)肅性教育游戲,不僅能夠極大地激起學(xué)生對于信息技術(shù)學(xué)習(xí)的熱情,輔助教師進(jìn)行知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)的傳輸,并適機(jī)滲透教學(xué)評價(jià)內(nèi)容,而且能夠利用此平臺(tái),通過集中訓(xùn)練幫助學(xué)生鞏固課堂知識(shí)。所以,開發(fā)小學(xué)信息技術(shù)教育游戲,應(yīng)當(dāng)成為每一個(gè)信息技術(shù)教師的一項(xiàng)重要任務(wù)。

[1]龐桂美.論游戲及其教育價(jià)值[J].天津市教科院學(xué)報(bào),2002(6):11-13.

[2]康文玲.論信息技術(shù)課堂上的游戲教學(xué)[J].新課程,2009(9).

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