肖寧
【摘 要】所謂“網(wǎng)游傳播”,是指網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)外的信息傳播活動(dòng)。它既兼?zhèn)淞司W(wǎng)絡(luò)傳播的及時(shí)性、互動(dòng)性等特點(diǎn),同時(shí)又有自己獨(dú)特的特色。本文以分析網(wǎng)絡(luò)游戲的信息傳播特征來(lái)論述網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)外的信息傳播現(xiàn)象。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲 信息傳播 傳播機(jī)制
游戲是媒介的觀點(diǎn)最早是由麥克盧漢提出來(lái)的,他認(rèn)為:“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個(gè)人或群體的延伸。它對(duì)群體或個(gè)人的影響,是使群體或個(gè)人尚未如此延伸的部分實(shí)現(xiàn)重構(gòu)”。而網(wǎng)絡(luò)游戲傳播分為對(duì)外傳播與對(duì)內(nèi)傳播兩種,對(duì)外傳播分為三個(gè)層次,而對(duì)內(nèi)傳播包含了四個(gè)層次。
一、對(duì)內(nèi)傳播
傳播是人類通過(guò)符號(hào)和媒介交流信息以發(fā)生相應(yīng)變化的活動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲傳播的對(duì)內(nèi)傳播構(gòu)建起了玩家的價(jià)值體系,網(wǎng)絡(luò)游戲是類似于人生演繹的一種體驗(yàn)方式,只是不同于現(xiàn)實(shí)生活,它是借助于游戲媒體平臺(tái)進(jìn)行傳遞信息的過(guò)程。
1、傳播者與游戲者之間的大眾傳播
網(wǎng)絡(luò)游戲在傳播實(shí)踐中的主要對(duì)象可分為兩類:一類是游戲的設(shè)計(jì)者開(kāi)發(fā)商,還有一類是玩游戲的玩家,這也就是傳播者與游戲者。開(kāi)發(fā)商通過(guò)對(duì)游戲的全方位設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)把游戲里所承載的思想傳播給游戲玩家,然后再讓游戲玩家通過(guò)玩游戲的方式把所接收到的信息反饋給開(kāi)發(fā)商,接著開(kāi)發(fā)商就根據(jù)收到的反饋來(lái)對(duì)自己所開(kāi)發(fā)的游戲進(jìn)行更新與修改,使游戲更加完善。有時(shí)開(kāi)發(fā)商會(huì)出于經(jīng)營(yíng)的考慮把這種傳播關(guān)系延伸到現(xiàn)實(shí)世界中去,比如游戲會(huì)展,游戲角色cosplay大賽等等。
2、游戲平臺(tái)上的游戲者的組織傳播
組織傳播是指組織所從事的信息活動(dòng),包括組織內(nèi)傳播與組織外傳播。而這種在游戲平臺(tái)上所形成的組織傳播關(guān)系都是由游戲者在游戲中自發(fā)形成的一種傳播關(guān)系。最初的游戲者也是在游戲內(nèi)進(jìn)行人際交往后所形成的一些比較松散的團(tuán)體或小組織,經(jīng)過(guò)一系列游戲的過(guò)程后,漸漸發(fā)展成了有明確規(guī)章制度,有分工有指揮的一些大團(tuán)隊(duì)大組織,比如像游戲中的“公會(huì)”和“家族”。隨著時(shí)間的推移,還會(huì)形成各自的分工和任務(wù),甚至級(jí)別與崗位,逐漸形成一個(gè)真正有階層有管理的組織系統(tǒng)。組織內(nèi)的傳播就是不停地?cái)U(kuò)大團(tuán)隊(duì)完成可以給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)榮譽(yù)的任務(wù);而組織外傳播就是向外宣傳自己所在的組織,比如在論壇、微博、QQ群、貼吧,、歪歪等各個(gè)新媒體上對(duì)其進(jìn)行宣傳從而得到更多玩家的關(guān)注。
3、不同游戲者之間的類人際傳播
李華對(duì)網(wǎng)絡(luò)人際傳播給出這樣的定義是:網(wǎng)絡(luò)人際傳播即是指?jìng)€(gè)體與個(gè)體之間,借助計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng),運(yùn)用文字和網(wǎng)絡(luò)符號(hào)所進(jìn)行的非面對(duì)面的傳遞信息和情感交流的傳播活動(dòng)。不同游戲者之間的傳播關(guān)系是游戲者通過(guò)游戲中的虛擬角色與其他游戲參與者的類人際傳播關(guān)系。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲玩家在游戲中不僅可以和其他地域的玩家共同體驗(yàn)游戲的愉悅,還能通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的信息傳遞系統(tǒng)與其他的游戲玩家進(jìn)行溝通和互動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲中有很多游戲系統(tǒng),在不同的游戲系統(tǒng),玩家所扮演的角色會(huì)不同,玩家作為傳播者的傳播心態(tài)、傳播目的和方式也會(huì)不同。同樣,這種虛擬的類人際傳播的影響也有著積極方面與消極方面。從積極方面來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橥婕覡I(yíng)造了一個(gè)輕松愉悅的交流平臺(tái),使游戲者得到情感的宣泄和情緒的放松,并且在網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際傳播能夠滿足游戲者多方面的心理需求,也有助于游戲者的心理平衡;而消極方面則是玩家可能會(huì)沉溺于網(wǎng)絡(luò)世界不能自拔,不愿面對(duì)現(xiàn)實(shí)生活,而且在游戲中宣泄情緒過(guò)多也會(huì)使玩家情緒過(guò)于偏激,對(duì)于還未成年的孩子來(lái)說(shuō)更是容易形成多重人格。
4、游戲者與自身虛擬角色的類自我傳播
自我傳播又稱“內(nèi)向傳播”,是人際傳播現(xiàn)象的一種,即個(gè)人向個(gè)人自己發(fā)出信息,并由自己接受和處理信息的過(guò)程。每個(gè)玩家在游戲的平臺(tái)上都有一個(gè)或多個(gè)虛擬角色,而這些虛擬角色對(duì)游戲者本身來(lái)說(shuō)也是一種硬性的存在,但不管角色多虛擬,操控者依然是有思想的現(xiàn)實(shí)生活中的人,游戲者可以在游戲程序內(nèi)自行選擇自己想要的角色,陣營(yíng),種族,皮膚,發(fā)型,臉型等。角色的個(gè)性,情感,行為也同樣都是由游戲者所控制的。游戲者與自身虛擬角色的關(guān)系其實(shí)就是“自我”和“類我”的關(guān)系。游戲者游戲的過(guò)程就是一個(gè)不斷設(shè)計(jì)“類我”符號(hào)的過(guò)程,這都是通過(guò)游戲者在固定的游戲體系中與其他虛擬角色進(jìn)行人際傳播的過(guò)程中形成的。因此,在網(wǎng)游溝通交流過(guò)程中,游戲玩家說(shuō)話時(shí)會(huì)不自覺(jué)地帶有自己所扮演的人物角色的特征,以此來(lái)獲得角色扮演的滿足感。
二、對(duì)外傳播
隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)民數(shù)量的急劇增加,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量也不斷飆升,在推廣方式和規(guī)模上也都有了質(zhì)的飛躍,網(wǎng)絡(luò)游戲所建構(gòu)的虛擬空間作為載體也成了一種廣告媒質(zhì)。
1、信息推動(dòng)傳播
以《魔獸世界》為例。2007年的9月16日,在百度貼吧中的“魔獸吧”出現(xiàn)了一條6小時(shí)就被390617個(gè)網(wǎng)游瀏覽并引來(lái)1.7萬(wàn)條回復(fù)的帖子。而且在第二天內(nèi)吸引了3710萬(wàn)點(diǎn)擊量和30萬(wàn)條回復(fù),而帖子的名字是“賈君鵬你媽媽喊你回家吃飯”。這句話最早是由在《魔獸世界》這個(gè)游戲中一個(gè)玩家喊另一個(gè)玩家回家吃飯的一句話引起的,由以上分析可以看出,在“賈君鵬”事件的發(fā)展進(jìn)程中,《魔獸世界》是事件的起因和誕生地,網(wǎng)游傳播也充當(dāng)了一個(gè)負(fù)責(zé)將“賈君鵬”運(yùn)輸出網(wǎng)絡(luò)游戲的“搬運(yùn)工”的角色,可見(jiàn)網(wǎng)游傳播具有一種遞增效應(yīng)。它以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榛A(chǔ),充分借助網(wǎng)絡(luò)的力量發(fā)揮著網(wǎng)絡(luò)游戲的群聚效應(yīng),借助玩家的手推動(dòng)信息快速大范圍地傳播。由于網(wǎng)游聚集人氣快,轉(zhuǎn)移性強(qiáng),參與的人越多,影響力也就越大。在游戲中,有著來(lái)自全國(guó)甚至全世界的玩家,輕輕松松就可以從游戲中傳遞信息到游戲外,離開(kāi)網(wǎng)絡(luò)游戲的信息再被各個(gè)玩家和網(wǎng)友通過(guò)各種渠道傳播到現(xiàn)實(shí)社會(huì)中去。
2、文化交流傳播
在網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展過(guò)程中,各類網(wǎng)游層出不窮,但大部分網(wǎng)游本身都是蘊(yùn)含著文化知識(shí)的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),而網(wǎng)游也是文化傳播的一個(gè)重要載體。比如《倩女幽魂》、《斗戰(zhàn)神》、《魔獸世界》等等,像《斗戰(zhàn)神》這類的游戲就是以中國(guó)四大名著《西游記》為腳本設(shè)計(jì)的故事情節(jié),游戲場(chǎng)景也是根據(jù)中國(guó)的各大著名山水來(lái)設(shè)計(jì),背景音樂(lè)更是融合各類中國(guó)樂(lè)器進(jìn)行作曲編曲?!顿慌幕辍凡还苁怯螒驁?chǎng)景,人物服飾,還是故事環(huán)節(jié)都廣泛取材于《聊齋志異》,充分讓玩家在游戲中感受中國(guó)古典鬼神文化?!赌ЙF世界》最新出的“熊貓人”地圖和中國(guó)“武僧”的職業(yè)都中國(guó)味十足。還有中國(guó)龍的游戲模型,在春節(jié)期間舉辦的春節(jié)活動(dòng),讓全球玩家在游戲中充分感受中國(guó)傳統(tǒng)民俗。時(shí)至今日,網(wǎng)絡(luò)游戲不再局限于游戲本身,它所傳遞出去的內(nèi)容和文化正是使它成為文化傳播載體的理由。除了對(duì)外傳遞文化以外,我們也在對(duì)內(nèi)吸收別人的文化。依舊以《魔獸世界》為例,從整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)就可以感覺(jué)到濃郁的西方氣息。從職業(yè)和種族上就可以看出都是典型的歐洲中世紀(jì)和希臘神話,并蘊(yùn)含著宗教色彩。再加上一系列西方古典色彩地圖建筑設(shè)計(jì),也對(duì)外來(lái)文化起到了傳播作用。
3、媒介輻射傳播
玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的喜愛(ài),會(huì)顯著增加其對(duì)所玩游戲的關(guān)注度,包括游戲與其他行業(yè)的合作。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲廣告宣傳的發(fā)展,形成了各個(gè)領(lǐng)域的游戲媒體,游戲媒體就是以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品為中心形成的媒體群。在如今的圖書(shū)市場(chǎng)上,網(wǎng)游小說(shuō)成了一大熱點(diǎn),各種風(fēng)格各種背景各種文化的網(wǎng)游小說(shuō)層出不窮。不僅僅是小說(shuō),還有網(wǎng)游衍生品的出現(xiàn),游戲設(shè)計(jì)者會(huì)為了讓游戲得到更好的宣傳而設(shè)計(jì)出一系列與游戲相關(guān)的周邊產(chǎn)品,比如游戲人物的模型,各種印有游戲畫(huà)面的抱枕、茶杯、鑰匙扣等,隨著用戶群體年齡的增長(zhǎng)和社會(huì)的發(fā)展,他們對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)能力也在相應(yīng)提升,同時(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量的要求也高了許多,而隨著玩家地域的國(guó)際化,用戶們的習(xí)慣也在發(fā)生著變化。設(shè)計(jì)合理的網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅不會(huì)引起玩家反感,反而可以因?yàn)檫@些現(xiàn)實(shí)中存在的商品讓玩家在虛擬世界中體會(huì)到真實(shí)感。一部《我叫MT》的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà)片在網(wǎng)絡(luò)上有著異常旺盛的人氣。該動(dòng)畫(huà)片是由一群游戲玩家根據(jù)《魔獸世界》為故事背景進(jìn)行改編的,融入時(shí)下最流行的語(yǔ)言元素制作而成的喜劇動(dòng)畫(huà)。現(xiàn)在已經(jīng)播到第六季了依然人氣不減,各大網(wǎng)站都爭(zhēng)相購(gòu)買視頻版權(quán)。由于過(guò)于火爆,該動(dòng)畫(huà)片的制作小組還成立了相應(yīng)的官方網(wǎng)站,里面有該動(dòng)畫(huà)QQ表情下載、鈴聲下載、動(dòng)漫模型購(gòu)買等等。而騰訊公司的網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》也同樣制作了相應(yīng)的動(dòng)畫(huà)——《啦啦啦德瑪西亞》,視頻網(wǎng)上的點(diǎn)擊率也是一路飆升。很多受眾也是看了動(dòng)畫(huà)以后才決定去玩游戲的,網(wǎng)絡(luò)游戲媒體平臺(tái)的特點(diǎn)決定了網(wǎng)絡(luò)游戲廣告與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)廣告比更具有優(yōu)勢(shì)。
結(jié)語(yǔ)
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在人們生活中的不斷深入,網(wǎng)游已經(jīng)成了當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的人們?cè)谔摂M世界生存的主要方式之一。網(wǎng)絡(luò)游戲是文化、藝術(shù)和高科技的結(jié)合體。傳播者把網(wǎng)絡(luò)游戲的文化符號(hào),文化觀念及文化內(nèi)容建構(gòu)成了一個(gè)體驗(yàn)的平臺(tái)。但游戲終歸是游戲,不能沉迷其中不能自拔。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲依然存在著很多負(fù)面的問(wèn)題,并因此被很多人誤解,從而不能客觀地對(duì)這類傳播現(xiàn)象進(jìn)行合理的研究。我們應(yīng)該對(duì)這些負(fù)面現(xiàn)象及時(shí)做出應(yīng)對(duì),為規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)與發(fā)展,倡導(dǎo)綠色網(wǎng)游,創(chuàng)造出一個(gè)和諧的網(wǎng)絡(luò)空間,以便于日后對(duì)“網(wǎng)游傳播”這一傳播現(xiàn)象的理論研究更具客觀性和系統(tǒng)化。
參考文獻(xiàn)
①馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,北京:商務(wù)印書(shū)館,2007
②陳輝晶、白貴,《角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲的擬生態(tài)互動(dòng)傳播模式》,《青年記者》,2008(12)
③李大鎏,《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播功能研究》,電子科技大學(xué),2007
④匡文波:《網(wǎng)絡(luò)傳播學(xué)概論》,高等教育出版社,2001
⑤中國(guó)新聞傳播學(xué)評(píng)論:《網(wǎng)絡(luò)游戲的新媒體萌動(dòng)》,2007
⑥楊瑩,《網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際交往探析》,華中科技大學(xué),2009
⑦肖堯中,《文化傳播視野中的網(wǎng)絡(luò)游戲》,四川大學(xué),2005
⑧涂銳,《中國(guó)傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的表現(xiàn)與運(yùn)用》,《東南傳播》,2009(2)
(作者:湖北大學(xué)傳播學(xué)研究生)
責(zé)編:周蕾