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手繪動漫在中小學(xué)信息技術(shù)課中的教學(xué)嘗試

2013-04-29 20:47:33陳朋
新課程·下旬 2013年6期
關(guān)鍵詞:熏陶鋪墊制作

陳朋

摘 要:中小學(xué)開展信息技術(shù)教育在我國不斷變革、向前發(fā)展,動漫教學(xué)作為信息技術(shù)的整合課既新潮,又豐富,需要在教學(xué)定位、學(xué)生入門、具體教學(xué)設(shè)計等方面進(jìn)行大量有意義的探索。

關(guān)鍵詞:動漫;鋪墊;熏陶;制作;評價

中小學(xué)開展信息技術(shù)教育在我國已經(jīng)有多年的歷史,它經(jīng)歷了一個從無到有、不斷變革、向前發(fā)展的過程,當(dāng)前信息技術(shù)教育在我國中小學(xué)已經(jīng)得到普及,中小學(xué)生的信息素養(yǎng)得到了全面提升,甚至為信息技術(shù)方面的前期人才培養(yǎng)提供了很大的幫助,但課程的開設(shè)、教學(xué)的模式、學(xué)生的學(xué)習(xí)方式等多方面仍處于探索階段,也暴露出了一些不容忽視的問題,比如,課程開設(shè)的連貫性不強,教材種類繁多而雜亂,課堂教學(xué)實施效果不佳等。其中,如何與其他學(xué)科整合,達(dá)到一箭雙雕的效果是當(dāng)前中小學(xué)信息技術(shù)教育困惑的問題,今天我就以手繪動漫為切入點,和相關(guān)教學(xué)和教研人員進(jìn)行初步的探索。

什么是動漫?這的確是一個不明確的概念,是中國特有的,簡單說就是動畫與漫畫的合稱。動畫與漫畫有著很緊密的歷史淵源。

先說漫畫,漫畫是一種獨特藝術(shù)類型,但西方的藝術(shù)家們卻把它與繪畫、雕塑、書法和建筑等很多重要藝術(shù)并列一起,可見其影響力。

動畫是一種綜合藝術(shù)門類,是工業(yè)社會人類尋求精神解脫的產(chǎn)物,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。漫畫與動畫因其藝術(shù)形式和感染方式有相通之處,所以我國學(xué)者把他們結(jié)合起來,并逐步形成一種產(chǎn)業(yè)。

我們?yōu)槭裁催x擇手繪動漫作為中小學(xué)信息技術(shù)的重要內(nèi)容呢?

所謂手繪動漫,是動畫的初始狀態(tài),隨著計算機的出現(xiàn)動畫才形成了現(xiàn)在的制作形式,但從美術(shù)角度手繪漫畫依然承載著藝術(shù)基礎(chǔ),也是整個藝術(shù)的核心。由于中小學(xué)學(xué)生對信息技術(shù)的知識儲備不多,計算機處理動畫更是原理繁雜,如果強硬從高端開始,效果可想而知,因此我們從大家更熟悉的美術(shù)角度出發(fā),先形成信息動漫的素材,更是積累學(xué)生興趣的過程。那么,如何在信息技術(shù)中合理有效展開手繪動漫呢?

一、打牢兩個基礎(chǔ),做好教學(xué)鋪墊

我們的教學(xué)目的是在計算機環(huán)境下運行動漫,這是前提,而我們要做的是手繪漫畫。這兩者有聯(lián)系,但也有割裂,如何讓學(xué)生不進(jìn)入學(xué)習(xí)誤區(qū),目標(biāo)明確的學(xué)習(xí)很重要。因此,教師一定要打牢兩個基礎(chǔ),一個是對概念的清晰教學(xué),將漫畫、動畫、動漫的概念和學(xué)生交代清楚,另外,再把他們與計算機的聯(lián)系明確地教授給學(xué)生,不能讓學(xué)生把信息技術(shù)課上成美術(shù)課,從而做好最終達(dá)到信息教學(xué)目標(biāo)的鋪墊。

二、讓學(xué)生接受熏陶,提高興趣

學(xué)生做一件事一定要有動力,手繪動漫的動力不僅僅是美術(shù)作品的完成,這就需要教師給予學(xué)生更多的誘導(dǎo)。播放動畫片是必需的,但這并不是重點,因為大多數(shù)孩子早已經(jīng)接觸過,而應(yīng)該側(cè)重讓學(xué)生動腦,多關(guān)注動畫片的制作,用這個好奇心引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入課堂正軌。另外,加深讓學(xué)生感興趣的動畫形象印象也很重要,這有利于提高學(xué)生的創(chuàng)作沖動。

三、幾種必要能力的培養(yǎng)

首先是溝通、理解表達(dá)能力。讓學(xué)生從藝術(shù)的角度理解漫畫內(nèi)容,又從現(xiàn)實的角度入手,使藝術(shù)與技術(shù)能達(dá)到共鳴和最后的融合。其次就是作品選題和主題創(chuàng)意能力培養(yǎng)。這是后期要做的,根據(jù)時尚因素的多少,結(jié)合自己學(xué)習(xí)的程度,力求做到主題新穎、寓意深遠(yuǎn)。最后就是藝術(shù)設(shè)計的鑒賞與學(xué)習(xí)能力。能有自己的初步創(chuàng)意、理念和構(gòu)思,又能對別人的創(chuàng)意有充分的理解能力和欣賞能力。

四、強化兩個重要步驟

1.前期漫畫創(chuàng)作

在做好了學(xué)生的思想鋪墊以后,就可以進(jìn)行漫畫創(chuàng)作了。漫畫的繪畫過程分構(gòu)圖、草稿、勾線、涂黑、網(wǎng)點、提亮等過程,后期也可以上色。構(gòu)圖很重要,這時教師首先要引導(dǎo)學(xué)生參考別人的作品、比如漫畫書、動漫人物,也可以是其他學(xué)生的作品,等到學(xué)生對漫畫有了總體印象,再著手下一步,也就是草圖。當(dāng)然隨著課程的推進(jìn),構(gòu)圖就不能局限于參考別人的作品,也要有自己的創(chuàng)意,這是必需的過程。草稿并不難,就是把草圖實線化,也叫做畫輪廓,用線條、顏色表現(xiàn)出來。勾線就比較有難度了,此過程思維和構(gòu)思一定要明朗清晰,要一氣呵成,不可以模棱兩可。最后就是上網(wǎng)點,在這一環(huán)節(jié)需要注意光的正理,還有其他地方的局部留白,周時也要注意明暗程度掌握。整個過程中,完全是美術(shù)操作,可以與美術(shù)課整合,甚至可以引進(jìn)美術(shù)教學(xué)法。

2.完成電腦制作

這個過程是整個教學(xué)的重心。教學(xué)中,要耐心,利用重復(fù)的方法,讓學(xué)生熟練掌握軟件的各種操作。首先一定要打好計算機相關(guān)軟件的基礎(chǔ),讓學(xué)生知道軟件的開發(fā)目的、使用環(huán)境、軟件的優(yōu)勢和缺陷。接下來讓學(xué)生熟悉各種工具,利用這些工具將手繪作品很快轉(zhuǎn)化成電腦作品。之后,讓學(xué)生理解形狀漸變與動作漸變原理,逐步將理解圖形能演變成動作,并在此基礎(chǔ)上融進(jìn)自己作品的設(shè)計因素,呈現(xiàn)出個性。最后就是后期加工階段,包括動畫制作、美術(shù)、音效方面的效果搭配,再經(jīng)多次觀看、多次修改后最終形成自己的作品。

五、課堂評價和培養(yǎng)升華

信息技術(shù)而言,課堂評價功能更重要。由于不能用十分客觀的方式來評價,其難度并不小,但如果方式正確,帶來的效果也更好。手繪動漫的評價方法基本有作品評判、作品展示和范例講解幾種,不論哪種,鼓勵學(xué)生的積極性是必需的。教師還可以根據(jù)自身情況開展多種活動,來間接評價學(xué)生,如小競賽、局部作業(yè)等。另外,對有一定素質(zhì)的學(xué)生進(jìn)行培養(yǎng)升華是必須的,可以通過參加比賽、特殊輔導(dǎo)等形式進(jìn)行。

參考文獻(xiàn):

[1]梁 玫.美術(shù)教育之科學(xué)研究論.中國美術(shù)教育,1999(05).

[2]張曉剛,馬紅.自主創(chuàng)新語境中的藝術(shù)設(shè)計:兼議藝術(shù)設(shè)計的技術(shù)社會化功能.裝飾,2006(11).

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