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論漢語(yǔ)國(guó)際教育利器

2013-04-29 15:15:08羅書(shū)穎馮光新
今日湖北·下旬刊 2013年6期
關(guān)鍵詞:漢字教學(xué)漢語(yǔ)國(guó)際教育電子游戲

羅書(shū)穎 馮光新

摘 要 漢語(yǔ)國(guó)際教育中,漢字教學(xué)自因其文化價(jià)值和難度系數(shù)成為不可忽視的一環(huán),因而筆者力求尋找發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的漢字教學(xué)資源并在對(duì)比中總結(jié)分析未來(lái)資源開(kāi)發(fā)應(yīng)面向的方向。在研究過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)漢字教學(xué)電子游戲能充分激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣和潛力,其優(yōu)越的互動(dòng)性和即時(shí)性正是現(xiàn)今教育教學(xué)中亟待補(bǔ)充提高的內(nèi)容。針對(duì)本類資源巨大的需求量與資源欠缺現(xiàn)狀的矛盾,本文將通過(guò)介紹、分析部分現(xiàn)今已有成果來(lái)嘗試總結(jié)該類游戲應(yīng)達(dá)到的要求,希望能為未來(lái)中國(guó)漢字游戲的開(kāi)發(fā)提供一些思路。

關(guān)鍵詞 漢語(yǔ)國(guó)際教育 漢字教學(xué) 電子游戲

一、漢字教學(xué)游戲的可能性與必然性

1、世界游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速而(漢字)教育教學(xué)功能欠缺

近年來(lái),手機(jī)游戲應(yīng)用跟隨大型網(wǎng)游的風(fēng)潮席卷全世界,隨手可觸的小游戲讓電子游戲這一元素更加深入現(xiàn)代人生活的點(diǎn)滴。有關(guān)分析認(rèn)為,整個(gè)游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展階段,市場(chǎng)格局基本形成。然而,在網(wǎng)絡(luò)游戲飛速發(fā)展的同時(shí),卻存在用于教育學(xué)習(xí)的相關(guān)游戲的大缺口,學(xué)習(xí)漢語(yǔ)者自然也在其行列之中。那么,漢語(yǔ)國(guó)際教育應(yīng)當(dāng)真正踐行“寓教于樂(lè)”,讓外國(guó)漢語(yǔ)學(xué)生和有漢語(yǔ)學(xué)習(xí)需求的各界人士在輕松優(yōu)質(zhì)的游戲之中學(xué)習(xí)漢字知識(shí)。

2、電子游戲的特性能滿足漢字教學(xué)需求

學(xué)習(xí)與游戲的關(guān)系是天然的、沒(méi)有障礙的,學(xué)習(xí)是人的本能。2000年,“Edugaming”的理念及設(shè)計(jì)方法由其提出,學(xué)習(xí)任務(wù)可以與游戲情境融合,這能讓學(xué)習(xí)者在挑戰(zhàn)與樂(lè)趣中自然掌握學(xué)習(xí)知識(shí)。

電子游戲具有互動(dòng)性和即時(shí)性,這在傳統(tǒng)教學(xué)資源中是不可能達(dá)到的要求。無(wú)論是文本、音頻或是視頻,都只能單向向?qū)W習(xí)者傳授解釋相關(guān)知識(shí),得不到學(xué)習(xí)者即時(shí)的反饋,更不能在互動(dòng)中集中學(xué)習(xí)者注意力、加深其印象。

二、教育游戲的理論研究

教育游戲的理論研究已經(jīng)取得一定成就,我們可以利用這些成果和先進(jìn)的理論來(lái)指導(dǎo)設(shè)計(jì)教育游戲,他們提出教育游戲應(yīng)該注意以下幾個(gè)方面。

1、學(xué)習(xí)者心理需要:

Oyen和Bebko(1996)從學(xué)習(xí)者心理需要方面提出了在教育游戲設(shè)計(jì)中,需要提供給學(xué)習(xí)者練習(xí)技能的機(jī)會(huì)。

2、游戲的難度層級(jí):

Dempsey(2002)從游戲的難度層級(jí)提出游戲開(kāi)始應(yīng)該較簡(jiǎn)單,目的是可以讓學(xué)習(xí)者以較低的興趣和注意力開(kāi)始。

3、學(xué)習(xí)目標(biāo):

Mitchell(2003) 從學(xué)習(xí)目標(biāo)方面也提出了確保游戲結(jié)構(gòu)適應(yīng)學(xué)習(xí)目標(biāo),避免出現(xiàn)多個(gè)目標(biāo)以及其他的能夠抑制學(xué)習(xí)者取得成就的設(shè)計(jì);能夠讓學(xué)習(xí)者控制學(xué)習(xí)工具,以滿足他們的需要;變化挑戰(zhàn)的種類,得分的方法,提供不同的挑戰(zhàn)層級(jí)。

三、科研過(guò)程中對(duì)漢字教育游戲改進(jìn)空間的心得建議

1、漢字選擇:科研小組在對(duì)國(guó)內(nèi)漢字教育游戲的調(diào)查中發(fā)現(xiàn)大多數(shù)游戲?qū)h字的選擇都是無(wú)規(guī)律的,或者單一地對(duì)應(yīng)于漢語(yǔ)教學(xué)課本,這讓漢語(yǔ)學(xué)習(xí)者在茫茫漢字中迷失方向,不能由常用字深入到各個(gè)層面,這往往會(huì)導(dǎo)致他們信心和興趣的喪失。因此筆者認(rèn)為漢字教育游戲應(yīng)該充分利用國(guó)家語(yǔ)言文字工作委員會(huì)精心研究編寫的《現(xiàn)代漢語(yǔ)字頻統(tǒng)計(jì)表》,著重學(xué)習(xí)該表前500個(gè)高頻漢字(據(jù)調(diào)查其使用頻率在76%左右 )。這些字應(yīng)用范圍廣、構(gòu)詞能力強(qiáng)。頻率高的字和詞在聽(tīng)、說(shuō)、讀、寫中應(yīng)用得多,而人們的認(rèn)知程度會(huì)因此復(fù)現(xiàn)率的提高而提高,相應(yīng)地,識(shí)字鞏固率也越高。另外,還可像國(guó)家漢辦設(shè)計(jì)的《魅力漢字》軟件所考慮的一樣,緊密根據(jù)HSK考試大綱設(shè)計(jì)漢字學(xué)習(xí)內(nèi)容,兼顧到學(xué)習(xí)者應(yīng)試的要求。

2、漢字學(xué)習(xí)順序:游戲闖關(guān)過(guò)程中往往不存在從易到難的過(guò)渡變換,大多數(shù)游戲簡(jiǎn)單字與復(fù)雜字混雜,違反了Dempsey(2002)提出的游戲開(kāi)始時(shí)難度層級(jí)應(yīng)該較簡(jiǎn)單的原則,更違反了學(xué)習(xí)規(guī)律。

3、筆順演示視頻的重要性:與英語(yǔ)等拼音文字不同,漢字無(wú)法做到聽(tīng)音便知形,而且它的筆畫(huà)多樣、結(jié)構(gòu)復(fù)雜、形近字多,難以區(qū)別,因此掌握筆畫(huà)的書(shū)寫極其重要。另外,根據(jù)神經(jīng)心理學(xué)和認(rèn)知心理學(xué)的研究,動(dòng)畫(huà)能刺激學(xué)習(xí)者的記憶。因此設(shè)置筆順動(dòng)畫(huà)演示能極大地促進(jìn)對(duì)漢字形態(tài)和筆畫(huà)順序的認(rèn)知與記憶。

4、動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)精美,畫(huà)面豐富:精美的動(dòng)畫(huà)和可愛(ài)的形象能充分吸引學(xué)習(xí)者的興趣,而單調(diào)生硬的畫(huà)面則會(huì)讓學(xué)習(xí)者倍感無(wú)聊從而有可能因此放棄使用游戲。

四、游戲環(huán)節(jié)構(gòu)想

1、部首練習(xí)

屏幕出現(xiàn)NxN張牌,每張牌的背面都有一個(gè)漢字;

快速點(diǎn)選牌就可掀開(kāi)牌的背面,之后牌又會(huì)自動(dòng)翻回去;

玩家憑借記憶找出兩張部首相同的牌;

超過(guò)時(shí)間則游戲失敗,在規(guī)定時(shí)間之內(nèi)完成則闖關(guān)成功。

2、組詞練習(xí)

屏幕上出現(xiàn)很多方塊自由下落,每個(gè)方塊上有一個(gè)漢字;

屏幕最下方也有一個(gè)漢字,前/后有一個(gè)空格,等待填空組詞;

選出下落方塊中能和底部漢字組詞的字,答對(duì)得越多得分越多,答錯(cuò)扣分,積累得分升級(jí)。

參考文獻(xiàn):

[1]吳彩雯.基于感覺(jué)整合理論的對(duì)外漢字多媒體軟件設(shè)計(jì)研究[D].復(fù)旦大學(xué),2012,05.

[2]逄博.教育游戲設(shè)計(jì)方法與策略研究[D].華中師范大學(xué),2011(05).

[3]程君青,朱曉菊.教育游戲的國(guó)內(nèi)外研究綜述[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2007(07).

[4]符君健.高頻漢字軟件的開(kāi)發(fā)及使用方法[J].南陽(yáng)師范學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2007(07).

(作者單位:武漢大學(xué)文學(xué)院)

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