高亮 王淳
摘 要:隨著社會(huì)不斷進(jìn)步,科技日益發(fā)展,電子游戲已經(jīng)是閑時(shí)大眾進(jìn)行的一項(xiàng)重要娛樂(lè)活動(dòng),設(shè)計(jì)或開(kāi)發(fā)一款好玩的電子游戲是每個(gè)設(shè)計(jì)師和開(kāi)發(fā)者的目標(biāo),電子游戲好玩的一個(gè)重要表現(xiàn)即為“沉浸”,沉浸是達(dá)到一種深度的觸動(dòng)、得到生理上和心理上的滿足感,最早來(lái)源于心理學(xué)Flow理論。文章試分析Flow理論與電子游戲的結(jié)合、發(fā)展,和對(duì)游戲的影響。
關(guān)鍵詞:沉浸;電子游戲;Flow理論
中圖分類(lèi)號(hào):G421 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1006-8937(2013)21-0050-02
電子游戲和棋牌、體育運(yùn)動(dòng)一樣,是一種供人們閑時(shí)消遣的娛樂(lè)活動(dòng),玩家在進(jìn)行游戲時(shí),通過(guò)結(jié)合游戲設(shè)計(jì)中的一些因素,來(lái)達(dá)到一種深度的觸動(dòng)、得到生理上和心理上的滿足感,從而產(chǎn)生愉悅和刺激感,即沉浸。沉浸最早期的理論起于心理學(xué)中的Flow理論,本文試分析Flow理論和游戲的結(jié)合、發(fā)展,并對(duì)游戲的影響。
1 Flow理論概述
Flow是一種積極的心理情緒,目前我國(guó)心理學(xué)界對(duì)Flow概念還沒(méi)有統(tǒng)一的譯法,主流有沉浸、心流和流暢感等多種譯法(任俊,2006;Carr,2004/2008;陳彥瑋,1995;曹新美等,2007)。Flow的概念最早由米哈里·契克森米哈(Csikszentimihalyi)——美國(guó)著名的心理學(xué)家提出。米哈里對(duì)攀巖者、運(yùn)動(dòng)員和藝術(shù)家進(jìn)行了訪談,這些受采訪者都稱(chēng)在各自的活動(dòng)中獲得了令他們興奮的情緒體驗(yàn),他們也很愿意持續(xù)這種興奮的體驗(yàn)。一些受采訪者用“水流”(Flow)來(lái)描述他們當(dāng)時(shí)的情緒感受。米哈里·契克森米哈把這種情緒體驗(yàn)命名為Flow,并對(duì)其加以了定義,即Flow 是指人們對(duì)某一活動(dòng)或事物表現(xiàn)出濃厚的興趣并能推動(dòng)個(gè)體完全投入某項(xiàng)活動(dòng)或事物的一種情緒體驗(yàn)。
米哈里·契克森米哈在1975年系統(tǒng)地構(gòu)建了Flow理論的模型,他指出自己有的技能水平與外在活動(dòng)的挑戰(zhàn)性相平衡是引發(fā)Flow的關(guān)鍵因素,即只有技能和挑戰(zhàn)在一個(gè)平衡狀態(tài)的時(shí)候,個(gè)體才可能完全沉浸到各自的活動(dòng)中。外在的活動(dòng)不是保持不變的,但是個(gè)體內(nèi)在的復(fù)雜度會(huì)不斷增加,因此,個(gè)體就需要不斷激發(fā)新的技能來(lái)應(yīng)對(duì)全新的挑戰(zhàn)來(lái)維持Flow體驗(yàn)。Flow通道模型試說(shuō)明技能和挑戰(zhàn)間的可能性關(guān)系,在通道模型中起中心作用的是技能和挑戰(zhàn)間的平衡(圖1)。
2 Flow理論和游戲的結(jié)合
一談到游戲,人們就會(huì)非常自然的想到“玩游戲”這個(gè)短語(yǔ)。
游戲確實(shí)是一種可以玩的東西,是可以給人們帶來(lái)快樂(lè)的東西。重點(diǎn)是闡述一個(gè)有趣的現(xiàn)象一被玩。我們經(jīng)常會(huì)聽(tīng)到很多玩家都會(huì)抱怨說(shuō)“我被游戲玩了”。對(duì)于玩游戲來(lái)說(shuō),主觀性、自發(fā)性是很重要的,若這種玩游戲的行為是被動(dòng)的,那就不是可以提供人們娛樂(lè)的游戲活動(dòng),使玩家產(chǎn)生“被玩”的心理感覺(jué)。
迪士尼前幻想工程師、現(xiàn)卡耐基梅隆大學(xué)教授及Schell Games首席執(zhí)行官和創(chuàng)意總監(jiān)Jesse認(rèn)為當(dāng)一個(gè)游戲極力迫使玩家來(lái)完成或達(dá)到一定的游戲目標(biāo)導(dǎo)致玩家身心疲憊,要求玩家必須要獲得一定的技能才能達(dá)這個(gè)目標(biāo),玩家就會(huì)有種“被游戲玩”的感覺(jué),這種“被游戲玩”的感覺(jué)從而就會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)目標(biāo)太高而產(chǎn)生焦慮或?qū)τ螒蛘w感到厭煩。作為一款游戲,自然是要達(dá)到最終目標(biāo)的途中給玩家故意的設(shè)置一些障礙,障礙的量多少,在哪個(gè)階段設(shè)置障礙,都會(huì)影響最終的用戶體驗(yàn)。那游戲里的障礙即代表Flow理論挑戰(zhàn)。所以障礙和達(dá)到目標(biāo)的技能需要達(dá)到一定的平衡,即挑戰(zhàn)和技能保持一定的平衡,才可以時(shí)刻使玩家保持在Flow流中,這樣才能保持游戲的好玩性,即沉浸。
3 Flow理論在游戲設(shè)計(jì)中的發(fā)展及Flow理論對(duì)游
戲設(shè)計(jì)的影響
游戲如何設(shè)計(jì)會(huì)使玩家一直保持在Flow流中,從而沉浸在游戲中?玩家完成整個(gè)游戲的欲望、游戲世界中和玩家競(jìng)爭(zhēng)、游戲新穎的交互性控制、在游戲設(shè)定的一些目標(biāo)或任務(wù)中得到很高的分?jǐn)?shù),這些被認(rèn)定為游戲設(shè)計(jì)中幾個(gè)重要因素,平衡相互的因素可以使玩家沉浸游戲當(dāng)中。
玩家完成整個(gè)游戲的驅(qū)使原因有兩種:一種是想了解游戲的結(jié)局,另一種是單純想完成游戲而已。如果完成一個(gè)很難的游戲,玩家會(huì)獲得很高的滿足感與榮耀感,不過(guò)這種情況只出現(xiàn)在一部分人群中,對(duì)于另一部分人群來(lái)說(shuō)會(huì)感覺(jué)游戲難度過(guò)大,從而中途放棄游戲。相反設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)一款挑戰(zhàn)性過(guò)于簡(jiǎn)單的游戲,那么游戲只適合于游戲菜鳥(niǎo),而游戲高手會(huì)放棄完成游戲。如果設(shè)計(jì)者考慮到這一點(diǎn),從而設(shè)計(jì)一款游戲既能讓他們得到一定難度的挑戰(zhàn),來(lái)滿足既不是游戲菜鳥(niǎo)也不是游戲高手的大部分玩家,那么這款游戲的設(shè)計(jì)就是很成功的。那么Flow流在游戲設(shè)計(jì)中會(huì)有一定的變化(圖2)。
游戲設(shè)計(jì)中和玩家競(jìng)爭(zhēng)的因素,是游戲可以存活很長(zhǎng)一段時(shí)間的重要因素,在游戲規(guī)則的前提下,競(jìng)爭(zhēng)可以讓玩家之間有更多的互動(dòng),把游戲的主動(dòng)性交給了玩家而不是設(shè)計(jì)者。玩家會(huì)找出適應(yīng)自己通關(guān)的方式。這種彈性設(shè)計(jì)可以使玩家設(shè)計(jì)符合自己游戲的“技能”難度和“挑戰(zhàn)”難度,從而使更多的玩家,包括游戲菜鳥(niǎo)和游戲高手都可以沉浸在游戲當(dāng)中。
為了讓玩家時(shí)刻保持在Flow流中,即讓玩家在游戲的過(guò)程中,時(shí)刻達(dá)到心理上和生理上的愉悅和滿足,那么新興的交互方式和直觀容易掌控的操作界面設(shè)計(jì)也同樣是游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)重要的因素。隨著科技的日益發(fā)展,新興的交互技術(shù)也伴隨著產(chǎn)生,其中包括人機(jī)界面、體感技術(shù)、語(yǔ)音識(shí)別、觸控技術(shù)、紅外感應(yīng)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)、眼球跟蹤、意念控制等。近些年電子游戲界發(fā)展迅速,游戲的開(kāi)發(fā)者、設(shè)計(jì)者借助于高科技技術(shù)來(lái)與游戲結(jié)合,開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)出具有互動(dòng)性、娛樂(lè)性的新穎游戲產(chǎn)品。那么這些有別于傳統(tǒng)游戲界面的游戲,暫且市面上被稱(chēng)作體感游戲。體感游戲突破了以手柄、鼠標(biāo)、鍵盤(pán)的輸入方式,而需要玩家通過(guò)真實(shí)的肢體運(yùn)動(dòng)來(lái)操作游戲。
那么通過(guò)玩家本身的真實(shí)肢體運(yùn)動(dòng)來(lái)操控游戲,這樣才能體現(xiàn)交互游戲的真正的價(jià)值所在。游戲制作的三大巨頭廠商,索尼、任天堂、微軟,掌握著電子游戲產(chǎn)業(yè)的命運(yùn)。這些新興游戲方式的出現(xiàn)也就需要玩家的個(gè)人技能有所提高,那么游戲設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)難度也要有所提高,才能保證玩家始終保持在Flow流中,保持在沉浸中。
4 結(jié) 語(yǔ)
Flow是一種人類(lèi)重要的積極情緒,它有助于改善人類(lèi)的工作生活,和娛樂(lè)生活,當(dāng)然包括游戲,一款比較成功的游戲可以讓玩家盡可能長(zhǎng)時(shí)間的保持在沉浸狀態(tài)下,即Flow流中。Flow理論從游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)容,以至到游戲涉及的新興技術(shù)都有很大部分的影響,相信在游戲不斷發(fā)展的同時(shí),F(xiàn)low理論和游戲的結(jié)合會(huì)日益完善和持續(xù)發(fā)展,因此,作為游戲的開(kāi)發(fā)者和設(shè)計(jì)者,都應(yīng)該對(duì)Flow理論有一個(gè)徹底的了解,才能更好的應(yīng)用到游戲制作當(dāng)中。
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