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打的不是飛機(jī),是社交

2013-04-29 00:44:03王令飛
上海信息化 2013年9期
關(guān)鍵詞:夢(mèng)幻社交飛機(jī)

王令飛

“今天,你打飛機(jī)了嗎?”如此“三俗”的話語(yǔ),最近竟成為不少人的社交新手段。

8月5日,伴隨著微信5.0與手機(jī)QQ4.2.1的發(fā)布,出人意料的是,除了“掃一掃”、“訂閱整合”等更新功能外,其中內(nèi)置的一款名為“飛機(jī)大戰(zhàn)”的小游戲竟迅速火爆起來(lái),僅兩天時(shí)間便成為無(wú)人不知的談資。不少人更是不分白天黑夜地捧著手機(jī)緊張地“打飛機(jī)”,網(wǎng)上甚至還出現(xiàn)了針對(duì)此款游戲的“無(wú)敵”作弊器。

“打飛機(jī)”游戲迅速風(fēng)靡開(kāi)來(lái),微信團(tuán)隊(duì)也趁勢(shì)推廣了一把,在騰訊微博上稱“經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)”只是用一個(gè)星期趕工做出來(lái)的,但卻是歷史上玩家最多的游戲。雖然這個(gè)說(shuō)法值得商榷——畢竟玩飛機(jī)大戰(zhàn)的人再怎么多,也不可能比俄羅斯方塊更多,但飛機(jī)大戰(zhàn)的火爆程度卻毋庸置疑。

這是一款突出“和朋友們一起玩的游戲”,用戶首次登陸新版微信,將會(huì)直接進(jìn)入“打飛機(jī)”界面,當(dāng)然,也可以自行選擇玩游戲或者回到微信。但是對(duì)于這樣一種歡迎界面,很多人都會(huì)選擇先去玩一把,因?yàn)椤按蝻w機(jī)”的界面很簡(jiǎn)單、風(fēng)格懷舊,讓人有種熟悉的感覺(jué),仿佛回到了小時(shí)候。

用戶在玩游戲時(shí),點(diǎn)擊并移動(dòng)自己的飛機(jī),一方面躲避迎面而來(lái)的飛機(jī),另一方面通過(guò)發(fā)射炮彈打掉其他飛機(jī)來(lái)贏取分?jǐn)?shù)。一旦被其他飛機(jī)撞上,那就Game Over了,并顯示玩家的大戰(zhàn)分?jǐn)?shù)。點(diǎn)擊繼續(xù)后可看到“本周飛機(jī)大戰(zhàn)排行榜”,即好友在這場(chǎng)游戲中的分?jǐn)?shù)排名。用戶每天都有10次飛機(jī)大戰(zhàn)的機(jī)會(huì),當(dāng)然,飛機(jī)用光了也不要著急,你可以通過(guò)向好友索要或者等待5分鐘再刷出一臺(tái)飛機(jī),繼續(xù)玩。這款游戲?qū)儆诰W(wǎng)頁(yè)游戲,用戶無(wú)需下載,在微信的游戲中心點(diǎn)擊即可開(kāi)始“打飛機(jī)”之旅。

微信發(fā)展至今,已成為一款成功的移動(dòng)社交產(chǎn)品,其用戶占有率之大,使得內(nèi)置的游戲中心前景也不容小覷。就“打飛機(jī)”而言,它并不是什么很復(fù)雜、很高端的游戲,相反,它只是一款小游戲,只不過(guò)它提供給用戶的不僅僅是游戲本身,更重要的是提供了一個(gè)與大家互動(dòng)、比拼的社交手段。

對(duì)于眾多資深游戲玩家來(lái)說(shuō),“打飛機(jī)”這款游戲就是“小兒科”,但是還是有很多人愿意花時(shí)間玩,他們玩的并非游戲,而是社交。極端來(lái)看,打飛機(jī)甚至不能算作一款游戲產(chǎn)品,而只是一款社交產(chǎn)品。打飛機(jī)的核心在于可以在朋友圈中曬出自己的成績(jī),與朋友們比拼戰(zhàn)果。據(jù)說(shuō),微信5.0曾經(jīng)在騰訊內(nèi)部做了三個(gè)月測(cè)試,在各類型游戲中,為何最后選擇推薦“打飛機(jī)”?實(shí)際上,在這個(gè)匪夷所思的選擇下,透露的是此類游戲的核心——社交互動(dòng)功能。

在馬林諾斯基文化功能論中,其核心概念就是“需求”和“功能”。文化的存在目的在于滿足人類自身的種種生理、心理和社交需求。文化功能論主張使用“滿足需求”來(lái)分析文化現(xiàn)象。作為文化功能論的繼承者與開(kāi)拓者,我國(guó)社會(huì)學(xué)學(xué)家費(fèi)孝通把馬氏的文化功能論框架進(jìn)行了整合,提出了人類文化“需求”和“功能”的三個(gè)層次:“除基本生物需要以外,還有派生社會(huì)的和整合精神的需求?!鄙缃挥螒虻幕?dòng)功能滿足了人類文化的社會(huì)需求,是社交網(wǎng)絡(luò)中人與人的交際往來(lái),是人們應(yīng)用社交媒介傳遞信息和交流思想,以達(dá)到某種目的的社會(huì)活動(dòng)。

隨著人類社會(huì)步入社交網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲需要面對(duì)用戶不斷提升的社交互動(dòng)需求。為了滿足這一需求,依托社交網(wǎng)絡(luò)、以用戶社交互動(dòng)需求為設(shè)計(jì)核心的社交游戲應(yīng)運(yùn)而生。網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)理念由過(guò)去的以游戲?yàn)楹诵?,開(kāi)始轉(zhuǎn)變?yōu)橐陨缃换?dòng)為核心,這一設(shè)計(jì)特點(diǎn)在著名的回合制網(wǎng)絡(luò)游戲《夢(mèng)幻西游》中得到部分體現(xiàn)。《夢(mèng)幻西游》的用戶將原游戲主策劃徐波的離開(kāi),作為該款游戲核心設(shè)計(jì)理念轉(zhuǎn)變的分水嶺,并將其稱之為“前《夢(mèng)幻西游》時(shí)代”和“后《夢(mèng)幻西游》時(shí)代”。

在前《夢(mèng)幻西游》時(shí)代,用戶玩的是游戲;而在后《夢(mèng)幻西游》時(shí)代,用戶玩的則是社交。用戶總有一天會(huì)厭倦一款網(wǎng)絡(luò)游戲而選擇離開(kāi),但卻很難離開(kāi)在游戲中長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)的固定“社交圈子”。《夢(mèng)幻西游》在運(yùn)營(yíng)后期,正是由于進(jìn)行了這種設(shè)計(jì)理念的轉(zhuǎn)變,在一定時(shí)期內(nèi)滿足了用戶日益增長(zhǎng)的社交互動(dòng)需求,才造就了其中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲“常青樹(shù)”的特殊地位。

作為由社交網(wǎng)絡(luò)孕育而生的一種新文化,社交游戲從誕生之日起就天生繼承了社交網(wǎng) 絡(luò)的核心文化功能——社交互動(dòng)功能。人是一種社會(huì)化的動(dòng)物,社交互動(dòng)是人們生活的本質(zhì)需求,社交游戲的存在意義就是使人們的社交互動(dòng)更加順暢?,F(xiàn)代社會(huì)的競(jìng)爭(zhēng)和壓力讓人們整日奔波,工作的流動(dòng)性使得人們鮮有時(shí)間和條件與朋友在現(xiàn)實(shí)中相聚。人們苦于內(nèi)心的孤獨(dú),社交互動(dòng)的生活需求長(zhǎng)期得不到足夠滿足。

隨著時(shí)間的推移,這種需求非但沒(méi)有降低,反而日漸提高。于是,當(dāng)“偷菜”、“搶車位”、“買賣朋友”等類型的社交網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)時(shí),人們對(duì)其趨之若鶩,對(duì)人際交往的渴望在這些游戲中,以一種簡(jiǎn)單而高效的方式得到了滿足。相對(duì)較低的時(shí)間成本和游戲提供的各種話題,使得每一個(gè)用戶都可以通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)游戲這種沒(méi)有風(fēng)險(xiǎn)和代價(jià)的形式,抽空找“網(wǎng)絡(luò)上的同道者”或現(xiàn)實(shí)的朋友互相切磋,滿足他們不斷提升的社交互動(dòng)需求。

隨著社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,人們逐漸深刻地感覺(jué)到網(wǎng)絡(luò)游戲的匿名性不能滿足人類現(xiàn)實(shí)的交往需求,人與人之間的信任關(guān)系受到匿名性的“擬態(tài)交往”的威脅。在匿名狀態(tài)下,由于交往面具的存在,不需要對(duì)自己的言行負(fù)責(zé),這時(shí)人們的網(wǎng)絡(luò)游戲角色和社會(huì)角色往往存在較大的沖突。社交網(wǎng)絡(luò)游戲由于其相對(duì)真實(shí)的“實(shí)名制”注冊(cè)門(mén)檻,高度純潔了注冊(cè)用戶的身份來(lái)源,給用戶提供了一條相對(duì)綠色和廣闊的社交空間,極大提升了網(wǎng)絡(luò)人際傳播的效率,優(yōu)化了網(wǎng)絡(luò)游戲的交往效果。

真實(shí)社交的功能集中體現(xiàn)了社交網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)越性,有可能消除基于游戲內(nèi)外所屬時(shí)空不同造成的社交互動(dòng)關(guān)系的隔閡,滿足用戶真實(shí)社會(huì)交往的需求,使網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)生活相互交融,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲社交由“虛擬性”向“日常性”的跨越。以中國(guó)最大的實(shí)名制社交網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)“人人網(wǎng)”為例,在這樣一個(gè)近乎真實(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)中,人與人之間的社交互動(dòng)更易產(chǎn)生?!叭巳司W(wǎng)”不但依據(jù)學(xué)校的不同對(duì)用戶進(jìn)行分類,還允許相互認(rèn)識(shí)的用戶在任意一個(gè)社交網(wǎng)絡(luò)游戲中建立“社交群體”。只要不離開(kāi)“人人網(wǎng)”這個(gè)大型社交網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái),用戶就可以在無(wú)數(shù)的不同的“人人游戲”中復(fù)制還原已有的“社交群體”,不會(huì)因?yàn)檫x擇新游戲而導(dǎo)致原有游戲社交圈子的破碎。

社交互動(dòng)性保證了社交網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶粘度,粘度保證了社交網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)收益不會(huì)有“斷崖式”情況的出現(xiàn)。同時(shí),依靠對(duì)現(xiàn)實(shí)學(xué)校劃分的線上復(fù)現(xiàn),人們之間的物理距離得以接近,不但使得游戲內(nèi)外的互動(dòng)成為可能,還使得人們的現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系的深化與拓展成為可能??梢?jiàn),社交網(wǎng)絡(luò)游戲的社交互動(dòng)功能是提高社交網(wǎng)絡(luò)對(duì)人類社會(huì)生活參與度的必備要素之一。

事實(shí)上,社交網(wǎng)絡(luò)游戲所具備的社交互動(dòng)功能,使得人與人之間游戲內(nèi)外的關(guān)系傳導(dǎo)易于達(dá)成,滿足了用戶希望在線上、線下和游戲內(nèi)外都能產(chǎn)生高度互動(dòng)的社交文化需求。社交網(wǎng)絡(luò)游戲往往以某些網(wǎng)絡(luò)受眾為切入點(diǎn)進(jìn)行口碑傳播,利用用戶線上或線下的社交互動(dòng)關(guān)系借力打力,使得社交網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播借助“病毒式擴(kuò)展循環(huán)”模式得以達(dá)成。當(dāng)關(guān)系傳導(dǎo)擴(kuò)散后,就產(chǎn)生了“多米諾骨牌”效應(yīng),社交網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的數(shù)量在這種反復(fù)的良性循環(huán)過(guò)程中成梯度增加。每一位加入社交網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶,不但有可能通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)維持游戲內(nèi)外的人際關(guān)系,還有可能深化與拓展社會(huì)關(guān)系,甚至形成一個(gè)無(wú)論線上、線下或游戲內(nèi)外都保持一致的“社會(huì)圈子”。

至于社交網(wǎng)絡(luò)游戲是否真的讓現(xiàn)代人擺脫了孤獨(dú),還是僅僅使其沉醉在被“最熟悉的陌生人”包圍的幸福感?是令我們與世隔絕還是更加親近,是讓我們相互取暖,還是在痛苦中越走越遠(yuǎn)?或許只有時(shí)間才能給出答案。

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