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游戲真的可以改變世界

2013-04-29 12:39:45
文化產(chǎn)業(yè) 2013年3期
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫片動(dòng)漫漫畫

“一只蝴蝶在巴西煽動(dòng)翅膀,可能會(huì)在德州引起一場(chǎng)龍卷風(fēng)。”這是1963年,美國(guó)氣象學(xué)家愛(ài)德華·羅倫茲(Edward N.Lorentz)提出的蝴蝶效應(yīng)(The Butterfly Effect)。蝴蝶效應(yīng)指在一個(gè)動(dòng)力系統(tǒng)中,初始條件下微小的變化能帶動(dòng)整個(gè)系統(tǒng)的長(zhǎng)期的巨大的連鎖反應(yīng)。這是一種混沌(Chaos)現(xiàn)象。

動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是從動(dòng)畫業(yè)開(kāi)始的,至今已有百年的歷史。整個(gè)發(fā)展歷程大體可分為四個(gè)階段:萌芽和開(kāi)創(chuàng)階段(1907年-1937年)、初步發(fā)展階段(1937年-1949年)、快速發(fā)展階段(1950年-上世紀(jì)末)和百花齊放階段(新世紀(jì)開(kāi)始-至今),逐步完成了由漫畫一枝獨(dú)秀到動(dòng)畫、漫畫相得益彰,直至今天動(dòng)畫、漫畫和游戲三位一體的新格局發(fā)展的過(guò)程。

百年記憶之萌芽和開(kāi)創(chuàng)階段

漫畫是用簡(jiǎn)單而夸張的手法來(lái)描繪生活或時(shí)事的圖畫。

一般運(yùn)用變形、比擬、象征、暗示、影射的手法,構(gòu)成幽默詼諧的畫面或畫面組,以取得諷刺或歌頌的效果,是一種具有強(qiáng)烈的諷刺性或幽默感的繪畫。也許是漫畫的夸張變形特征,以及指桑罵槐的隱喻性,在它萌芽期就成為宗教或政治派別之間的斗爭(zhēng)中兵不血刃的利器。隨著社會(huì)的不斷發(fā)展,漫畫逐漸向多元化拓展,曾經(jīng)是政治斗爭(zhēng)工具的漫畫,發(fā)展成為具有人性化特征的幽默畫,更加貼近普通人的日常生活,并不斷派生出不同風(fēng)格與內(nèi)涵的漫畫藝術(shù)作品,為漫畫贏得更大的發(fā)展空間。環(huán)顧四周,我們總可以在身邊發(fā)現(xiàn)形形色色的漫畫形象,peanuts、父與子、三毛、hello kitty、snoopy等等。一些漫畫形象至今已經(jīng)有超百年的歷史,在傳播媒介頗為單一的時(shí)代,依托報(bào)紙、雜志等載體,我們從這些漫畫形象身上看到了社會(huì)的發(fā)展與變遷,看到了人情冷暖、世態(tài)炎涼,看到了生活的智慧,也看到了樂(lè)觀向上的心態(tài)。

百年記憶之初步發(fā)展階段

說(shuō)到動(dòng)畫片,大多數(shù)人會(huì)對(duì)日本動(dòng)畫片如數(shù)家珍,但多數(shù)人不會(huì)想到鐵臂阿童木之父手冢治蟲當(dāng)初是看了一部中國(guó)動(dòng)畫片之后才決定放棄學(xué)醫(yī),轉(zhuǎn)而從事動(dòng)畫創(chuàng)作的,這部動(dòng)畫片就是上世紀(jì)40年代由我國(guó)著名的萬(wàn)氏兄弟萬(wàn)籟鳴、萬(wàn)古蟾等制作的亞洲第一部有聲動(dòng)畫長(zhǎng)片《鐵扇公主》! 而萬(wàn)氏兄弟更具影響力的代表作是1961到1964年間完成的《大鬧天宮》,這部作品分上下兩集,每集都要繪制近7萬(wàn)幅畫作,可謂是一部鴻篇巨制,在沒(méi)有電腦的時(shí)代,完全靠手工繪制7萬(wàn)幅畫作,其工作量之大難以想象。1961年《大鬧天宮》上集一面世就好評(píng)如潮,1962年在捷克斯洛伐克的卡羅維發(fā)利國(guó)際電影節(jié)上斬獲短片特別獎(jiǎng),雖然下集由于“文革”的原因直到1978年才重見(jiàn)天日,卻依然產(chǎn)生極大的轟動(dòng),1978年在第二十二屆倫敦國(guó)際電影節(jié)上,該片獲得最佳影片獎(jiǎng),至今沒(méi)有一部國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫片能夠能夠達(dá)到《大鬧天宮》的藝術(shù)高度與影響力。而同樣是在上世紀(jì)六十年代,上海美術(shù)電影廠還創(chuàng)造了一項(xiàng)世界紀(jì)錄,那就是制作了世界第一部水墨動(dòng)畫片《小蝌蚪找媽媽》。水墨動(dòng)畫片是中國(guó)藝術(shù)家創(chuàng)造的動(dòng)畫藝術(shù)新品種,它以中國(guó)水墨畫技法作為人物造型和環(huán)境空間造型的表現(xiàn)手段,運(yùn)用動(dòng)畫拍攝的特殊處理技術(shù)把水墨畫形象和構(gòu)圖逐一拍攝下來(lái),通過(guò)連續(xù)放映形成濃淡虛實(shí)活動(dòng)的水墨畫影像的動(dòng)畫片。這部完全中國(guó)格調(diào)的動(dòng)畫片獨(dú)具韻味,引起了西方國(guó)家、港臺(tái)地區(qū)動(dòng)畫界人士的贊嘆,其制作技術(shù)獲得了國(guó)家文化部科技成果一等獎(jiǎng),中國(guó)國(guó)家科技發(fā)明二等獎(jiǎng)。中國(guó)的水墨動(dòng)畫與法國(guó)的手繪、英國(guó)的黏土動(dòng)畫一道,成為世界動(dòng)畫史上一道別致的風(fēng)景。

百年記憶之快速發(fā)展階段

時(shí)間進(jìn)入上世紀(jì)八十年代,中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)陷入了長(zhǎng)期低谷,與此形成鮮明對(duì)比的是國(guó)外動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了一波發(fā)展高潮,其中影響力最大的當(dāng)推美國(guó)的沃特迪斯尼,第一部動(dòng)畫電影《白雪公主》(1937)、第一部3D動(dòng)畫片《玩具總動(dòng)員》(1998年)均由迪斯尼出品,此外多部最賣座的動(dòng)畫片也都出自沃特迪斯尼,其制作的《米老鼠和唐老鴨》《貓和老鼠》等系列動(dòng)畫片到今天都在娛樂(lè)著我們的生活,小小的一只老鼠更成就了今日的迪斯尼娛樂(lè)帝國(guó);與此同時(shí)日本的漫畫及動(dòng)畫片也占據(jù)著越來(lái)越重要的位置,宮崎駿、藤子不二雄,《哆啦A夢(mèng)》、《柯南》、《千與千尋》、《圣斗士》、《灌籃高手》讓我們足足喜歡了20余年。也就在這一時(shí)期,隨著電腦的出現(xiàn),一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)門類悄然出現(xiàn)。

日本青年宮本茂原本是一個(gè)鐘情于卡通電影的青年畫家,在任天堂(Nintendo)任職期間設(shè)計(jì)了一款游戲,主人公名叫“馬里奧”,這款游戲一問(wèn)世即大受歡迎,從1985年到1991年間一共推出了8代,銷售數(shù)量高達(dá)7000萬(wàn)套?!榜R里奧”后來(lái)還成為許多美國(guó)電影、電視和漫畫書的中心人物。

超級(jí)馬里奧使美國(guó)兒童花在任天堂游戲機(jī)上的時(shí)間比看電視還要多?!俺?jí)馬里奧”及隨后跟進(jìn)的100多種任天堂電視游戲節(jié)目卡,硬是把美國(guó)娛樂(lè)界攪得天翻地覆,一些人連連驚呼:任天堂帶來(lái)了日本的“文化侵略”。就在“超級(jí)馬里奧”攻城掠地之時(shí),一個(gè)叫帕契諾夫的蘇聯(lián)青年受拼圖游戲的啟發(fā),設(shè)計(jì)了一種使用電腦的拼圖新玩法:四種不同形狀的方塊從屏幕上方落下,玩家必須在其落到底部之前將空隙填滿,這款看似非常簡(jiǎn)單的游戲具有極強(qiáng)的吸引力,恰逢此時(shí)任天堂推出了Game Boy,于是“俄羅斯方塊”應(yīng)運(yùn)而生,自此,任天堂稱霸全球游戲行業(yè)達(dá)十余年。其所開(kāi)發(fā)的游戲更是70后生人的不可或缺的青春記憶。差不多同一時(shí)期Konami開(kāi)發(fā)的一款射擊游戲魂斗羅(Contra),與隨后開(kāi)發(fā)的超級(jí)魂斗羅一起幾乎影響了整整一代玩家,這種射擊游戲的模式對(duì)以后游戲的設(shè)計(jì)與發(fā)展有著深遠(yuǎn)的影響。

百年記憶之百花齊放階段

上世紀(jì)九十年代末期,互聯(lián)網(wǎng)走入尋常百姓家,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)就如同那一只小小的蝴蝶翅膀,輕輕地煽動(dòng)為傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了一場(chǎng)偉大的變革。它實(shí)現(xiàn)了異地資源最優(yōu)配置,帶來(lái)了市場(chǎng)規(guī)模的迅速擴(kuò)張。1994年SONY公司推出PS(Play Station)系列,2000年之后陸續(xù)推出PS2、PSP、PS3,PS系列成為繼WALKMAN之后,SONY 公司最成功的產(chǎn)品。

2001年,微軟開(kāi)發(fā)的基于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)的XBOX應(yīng)運(yùn)而生,它內(nèi)置英特爾的PENTIUM 中央處理器,為玩家提供實(shí)時(shí)在線服務(wù),包括在線玩家列表、多人聯(lián)網(wǎng)游戲、語(yǔ)音在線聊天、玩家積分排行榜等功能。一時(shí)間形成了任天堂的WII、SONY的PS3、微軟的XBOX三足鼎立的游戲戰(zhàn)國(guó)。

開(kāi)篇我們提到了蝴蝶效應(yīng),蝴蝶效應(yīng)是一種混沌現(xiàn)象(Chaos),Chaos一詞來(lái)自于希臘原始之神,也被稱為混沌天神的CHAOS,是宇宙之初的代名詞。那么說(shuō)到互聯(lián)網(wǎng)游戲,Chaos也絕對(duì)值得濃墨重彩、大書特書。1991年2月8日,Silicon & Synapse(中文譯名:硅神經(jīng)鍵)公司在美國(guó)成立,開(kāi)發(fā)RPG游戲。1993年,Silicon & Synapse更名為Chaos工作室。1994年,Chaos 正式更名為暴雪(Blizzard)公司,同年,《魔獸爭(zhēng)霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,這是暴雪公司第一款只發(fā)布在PC平臺(tái)的游戲,由此開(kāi)始了《魔獸世界》長(zhǎng)達(dá)二十年的對(duì)游戲平臺(tái)與虛擬世界的統(tǒng)治。可以說(shuō)《魔獸世界》締造了MMORPGs界不可逾越的巔峰。所謂的MMORPGs(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)意為大型多人在線角色扮演游戲,與傳統(tǒng)游戲不同,MMORPGs的游戲世界是始終存在的,這種始終存在、不斷變化的世界影響著玩家的游戲方式。與現(xiàn)實(shí)世界一樣,這個(gè)虛擬世界同樣符合馬斯洛的需求層次論,它擁有完善的世界觀、龐大的體系架構(gòu)和豐富的內(nèi)涵,玩家穿梭于虛擬與現(xiàn)實(shí)之間,真假莫辨、虛實(shí)難測(cè)。著名未來(lái)學(xué)家,世界頂級(jí)未來(lái)趨勢(shì)智庫(kù)“未來(lái)學(xué)會(huì)”游戲研發(fā)總監(jiān)簡(jiǎn)·麥戈尼格爾說(shuō):“玩《魔獸世界》是一件異乎尋常、令人滿意的工作,所有的玩家在上面已經(jīng)總共花費(fèi)掉了593萬(wàn)年的時(shí)間,每3.5天就可以創(chuàng)造出一部維基百科”。如果你對(duì)這個(gè)時(shí)間長(zhǎng)度沒(méi)有概念,我們不妨用另一個(gè)概念來(lái)置換他,500多萬(wàn)年,那比人類演進(jìn)的歷史還要長(zhǎng)100多萬(wàn)年。

至今,魔獸世界仍然保持著多項(xiàng)紀(jì)錄,它是史上24小時(shí)銷售速度最快的PC游戲(280萬(wàn)份拷貝)的吉尼斯紀(jì)錄保持者,被GameSpot評(píng)為有史以來(lái)最偉大的游戲,最佳大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管魔獸世界經(jīng)過(guò)20年的發(fā)展,已經(jīng)步入暮年,但是直到2012年,魔獸世界仍能給其中國(guó)大陸運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)易帶來(lái)每月1億元左右的收入。

2000年前后的十年是韓國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的十年。從早期的《天堂》、《熱血傳奇》到之后的《地下城與勇士》、《永恒之塔》,韓國(guó)一度成為網(wǎng)絡(luò)游戲最大的輸出國(guó)。而韓國(guó)電子競(jìng)技對(duì)世界網(wǎng)游格局的影響更是深遠(yuǎn),韓國(guó)的DOTA Chaos競(jìng)技已有數(shù)年歷史,韓國(guó)的3家電視臺(tái)會(huì)播放chaos節(jié)目,在全國(guó)有8個(gè)競(jìng)技賽事,百余支專業(yè)戰(zhàn)隊(duì),電競(jìng)行業(yè)每年給韓國(guó)帶來(lái)數(shù)十億美元的收益。隨著韓國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的迅速崛起,促進(jìn)了美日韓三國(guó)鼎立的局面的形成。2004年全球動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值超過(guò)5000億美元,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)成為許多國(guó)家和地區(qū)的重要支柱產(chǎn)業(yè)。目前,美國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)連續(xù)四年超過(guò)電影業(yè),成為最大的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè);日本動(dòng)漫產(chǎn)品出口值遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于鋼鐵出口值;韓國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值則與汽車產(chǎn)業(yè)不相上下;英國(guó)包括動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是該國(guó)第一大產(chǎn)業(yè)。

替換現(xiàn)實(shí)

總有一些東西要進(jìn)博物館,也總有一些稀奇古怪的東西會(huì)跳出來(lái)引領(lǐng)科技潮流,現(xiàn)在看來(lái)荒誕不經(jīng)的概念若干年后也許會(huì)變成現(xiàn)實(shí)??梢钥隙ǖ氖?,未來(lái)的許多改變首先是從虛擬的數(shù)字世界模擬實(shí)現(xiàn), 然后才在現(xiàn)實(shí)中發(fā)生?,F(xiàn)實(shí)變得虛無(wú),虛擬近乎現(xiàn)實(shí),時(shí)間與空間重新解構(gòu),過(guò)去、現(xiàn)在、未來(lái)不再有清晰的界限。經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛(ài)德華·卡斯特瓦羅甚至認(rèn)為:現(xiàn)實(shí)已經(jīng)破碎,全世界數(shù)億人會(huì)選擇把大塊的時(shí)間投入到現(xiàn)實(shí)之外的地方,這就是所謂的“向游戲空間的大規(guī)模遷徙”。前文提到的著名未來(lái)學(xué)家簡(jiǎn)·麥戈尼格爾是“替換現(xiàn)實(shí)”游戲的推崇者,她認(rèn)為:游戲是人類文明的基本組成部分,大部分的人把時(shí)間花在游戲上,是因?yàn)樗鼭M足了人的基本需求,越來(lái)越多的人選擇通過(guò)游戲達(dá)到“替換現(xiàn)實(shí)”的體驗(yàn)。未來(lái)的一段時(shí)間,游戲的發(fā)展將會(huì)表現(xiàn)出如下的趨勢(shì)。

3D概念

3D概念已經(jīng)不新鮮了,但是圍繞著3D技術(shù)的變革正在悄然發(fā)生。今年的CES大展上,Oculus Rift公司生產(chǎn)的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,可能為未來(lái)3D游戲找到新的方向。這款眼鏡帶來(lái)的體驗(yàn)就像是第一次看到3D電影一般震撼,視角可以達(dá)到360度,一定會(huì)為玩家?guī)?lái)身臨其境的體驗(yàn)。

控制技術(shù)

控制技術(shù)的發(fā)展是為了滿足玩家對(duì)游戲體驗(yàn)不斷提升的需求。2010年前后,世界三大游戲廠商就先后公布其體感控制技術(shù)。2012年12月召開(kāi)的北京(國(guó)際)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)博覽會(huì)上,XX公司的展臺(tái)上展出的人機(jī)交互模式吸引了大批觀眾的眼球, 該模式可以自動(dòng)捕捉顯示器前玩家的身體語(yǔ)言,再自動(dòng)將其與游戲結(jié)合,玩家的一舉手一投足實(shí)時(shí)地反映在游戲中,最大限度地提升了玩家的代入感與真實(shí)感。iphone4S手機(jī)中的Siri曾經(jīng)引來(lái)頗多的話題,這種聲控技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)一結(jié)合,就可以運(yùn)籌帷幄之中,決勝千里之外,極大地提升了人機(jī)交互的體驗(yàn)。

而在今年1月結(jié)束的美國(guó)CES展上,瑞典的TOBII公司發(fā)布了一款名為REX的視控裝置,只要將其裝在顯示器上,玩家看到哪里,屏幕上的箭頭就會(huì)自動(dòng)跟到哪里,大大提升了用戶的操作效率,目前這一技術(shù)主要應(yīng)用于殘障人士、醫(yī)學(xué)領(lǐng)域,在不久的將來(lái),這項(xiàng)日趨成熟的技術(shù)必然會(huì)在電視、電子閱讀、社交平臺(tái),當(dāng)然還有游戲平臺(tái)上被廣泛應(yīng)用。

自古以來(lái)人類就一直希望能擁有一種讀懂他人內(nèi)心的超能力——讀心術(shù),今天,這種技術(shù)不再神秘莫測(cè)。2013年CES大展上展出的一臺(tái)腦波控制設(shè)備——MUSE吸引了觀眾的眼球。MUSE由加拿大的INTERAXON研發(fā)與制造,外形就好像平常人們跑步時(shí)會(huì)戴上的頭箍,它通過(guò)檢測(cè)腦電波,然后通過(guò)算法“解碼”腦電波所反映的信號(hào)將技術(shù)與游戲巧妙地結(jié)合在一起,僅僅是腦子里的一閃念,游戲格局已經(jīng)改變,那種感覺(jué)一定妙不可言,也許“讀心術(shù)”永遠(yuǎn)不會(huì)像觸控甚至聲控技術(shù)那樣帶給玩家酣暢淋漓的操控感,但是它一定會(huì)成為除觸控、聲控、視控技術(shù)之外的另一種人機(jī)交互方式。

移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)

近年來(lái),隨著3G/4G網(wǎng)絡(luò)先后鋪開(kāi),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)迅速占領(lǐng)廣闊市場(chǎng),不論是IOS6、還是ANDROID 操作系統(tǒng),其APP STORE 中均提供了大量的游戲應(yīng)用,人們可以通過(guò)IPAD、手機(jī)等移動(dòng)終端登錄下載安裝。虛擬化改變了我們的社交習(xí)慣、消費(fèi)模式,也改變了我們的娛樂(lè)習(xí)慣,據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2012年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模為4.3億,其中56.7%會(huì)下載應(yīng)用。可以預(yù)見(jiàn),未來(lái)云計(jì)算與移動(dòng)互聯(lián)的融合將完全顛覆我們的工作與生活方式。隨著國(guó)家之間、人與人之間的界限越來(lái)越模糊,一個(gè)超鏈接的世界逐漸形成,這將是一個(gè)大大不同于以往的全新時(shí)代。美國(guó)著名的未來(lái)學(xué)家杰里米·里夫金在其《第三次工業(yè)革命》一書中預(yù)言:“一種建立在互聯(lián)網(wǎng)和新能源相結(jié)合基礎(chǔ)上的新經(jīng)濟(jì)即將到來(lái)。”

基于上述技術(shù),未來(lái)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)以下幾個(gè)特點(diǎn):

虛擬化——簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中預(yù)測(cè):下一代或兩代會(huì)有數(shù)量更多的人,甚至?xí)泻脦變|人沉浸在虛擬世界和在線游戲里。數(shù)以百萬(wàn)工時(shí)的人力從社會(huì)中抽離出去,必然會(huì)發(fā)生點(diǎn)什么超級(jí)大事件。

無(wú)界化——玩家可以在任何時(shí)間、任何地點(diǎn),只要有網(wǎng)絡(luò),就可以與地球上任何一個(gè)角落的玩家溝通,現(xiàn)實(shí)與虛擬世界日趨無(wú)界。社交化——通過(guò)游戲來(lái)進(jìn)行社交,玩家在虛擬世界里滿足對(duì)社交的需求,一旦沒(méi)有了網(wǎng)絡(luò),沒(méi)有了終端,就會(huì)變得不知所措,也許“我們真正害怕的不是游戲,而是游戲結(jié)束、現(xiàn)實(shí)開(kāi)始時(shí)迷失了方向”——簡(jiǎn)·麥戈尼格爾。

中國(guó)國(guó)游市場(chǎng)

根據(jù)文化部的數(shù)據(jù),中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模在2010年為326億元,2011年為428.5億元,2012年為569.6億元。其中騰訊、網(wǎng)易、暢游是當(dāng)之無(wú)愧的三巨頭,僅騰訊一家公司2012年的營(yíng)收就占據(jù)了中國(guó)網(wǎng)游的半壁江山。據(jù)粗略統(tǒng)計(jì),2012年CF月均收入在4億左右,而DNF也達(dá)到了3億,是當(dāng)之無(wú)愧的吸金王。易觀智庫(kù)2012年12月28日發(fā)布《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)趨勢(shì)預(yù)測(cè)2012-2015》,預(yù)測(cè)中國(guó)2013年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的整體規(guī)模將達(dá)到685億人民幣,較去年增長(zhǎng)20%多。綜觀中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)具有如下特點(diǎn):

盲目性大

在網(wǎng)游巨大的市場(chǎng)號(hào)召下,千余家企業(yè)投身其中,盡管死掉的超過(guò)20%,能盈虧持平的不到40%,但網(wǎng)游吸金依然是一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí),然而缺乏前期的市場(chǎng)調(diào)研,缺乏創(chuàng)作人才與團(tuán)隊(duì),沒(méi)有完整的產(chǎn)品體系與營(yíng)銷模式,勢(shì)必會(huì)造成后續(xù)乏力的局面。

原創(chuàng)力貧乏

年度吸金王排行榜上,排在前列的多以代理產(chǎn)品為主,原創(chuàng)力、游戲情節(jié)設(shè)計(jì)、界面、用戶體驗(yàn)等方面仍有進(jìn)步空間。

開(kāi)始走向國(guó)外市場(chǎng)

完美、盛大、金山等網(wǎng)游出口巨頭紛紛積極拓展歐美、日韓、東南亞市場(chǎng),僅完美世界一家就覆蓋了海外100多個(gè)國(guó)家和地區(qū),其開(kāi)發(fā)的《誅仙》一度憑營(yíng)收額躍居全球第二大網(wǎng)絡(luò)游戲,僅次于《魔獸世界》。

互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)是促進(jìn)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)性增長(zhǎng)的蝴蝶翅膀,而動(dòng)漫技術(shù)同樣是促進(jìn)國(guó)家文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的蝴蝶之翼。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)具有產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng)、應(yīng)用范圍廣的特點(diǎn),在高技術(shù)作用下,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)相互滲透、融合,除了文化產(chǎn)業(yè)本身外,在軍事、醫(yī)學(xué)、科技、工業(yè)生產(chǎn)、服務(wù)等領(lǐng)域均可以通過(guò)合縱連橫實(shí)現(xiàn)效益的倍增,進(jìn)而打造全產(chǎn)業(yè)鏈條,為我國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展找到新的增長(zhǎng)點(diǎn),提供新的動(dòng)力。

3000多年前,小亞細(xì)亞的呂底亞王國(guó)出現(xiàn)全國(guó)范圍的大饑荒,而且持續(xù)了18年。在這期間,呂底亞人發(fā)明了一種奇怪的補(bǔ)救方法來(lái)解決餓肚子的問(wèn)題——他們先用一整天來(lái)玩游戲,只是為了感覺(jué)不到對(duì)食物的渴求,然后接下來(lái)的一天,他們吃東西,克制玩游戲的欲望。在18年里,他們發(fā)明了骰子、球等等常見(jiàn)的游戲??梢?jiàn),好的游戲具有強(qiáng)大的力量,能改變你看待自己和自身能力的方式,游戲把生活變得可以承受,游戲化可以重塑人類積極的未來(lái)。玩游戲,是21世紀(jì)實(shí)現(xiàn)真正變革的方式,游戲真的可以改變世界!

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