賈森·馬修斯(Jason Matthews),這個名字聽起來有點陌生嗎?不過如果你點開BGG網站游戲排行榜你就會在排行第一的游戲中設計師一欄內看到這個名字。沒錯,他就是《冷戰(zhàn)熱斗》(Twilight Struggle)的設計師之一,也是我們今天設計師訪談欄目的主角。
細數賈森設計的游戲,我們不難看出一個共性:厚重的歷史氣息和政治色彩。這一點讓很多人覺得奇怪:大多數設計師會從一些相對簡單,元素簡潔或是內容題材輕松的游戲邁入桌游設計的行當中。但是賈森卻是個“怪胎”,入行第一作就是內容元素眾多,策略復雜,題材嚴肅的《冷戰(zhàn)熱斗》,而且一炮而紅。這讓人不禁好奇,他是怎么做到的?其實,這得從賈森童年時的一次圣誕節(jié)講起。
1984年,當時只有14歲的賈森·馬修斯從父親那里得到了一份夢寐以求的圣誕禮物——著名二戰(zhàn)題材游戲《同盟國與軸心國》(Axis & Allies,后文簡稱A&A;)。對于從很小的時候就開始聽祖父講歷史故事的賈森來說A&A;真是一款“棒極了”的圣誕禮物,從這個圣誕節(jié)開始之后的若干個周末里馬修斯父子都沉浸在A&A;帶來的震撼和歡樂之中。對于賈森或者對于每一個男孩子來說指揮玩具士兵和塑料坦克打遍天下正是一款“好游戲”最基本的元素。
不過,當年賈森的父親顯然低估了自己送給兒子的圣誕禮物的威力,賈森對桌面游戲的熱愛之情在這個圣誕節(jié)里被徹底點燃了。隨后的許多年里,桌面游戲一直陪伴著賈森·馬修斯的成長。從無憂無慮的孩童時段到考入南伊利諾伊大學法學院,再到走出校園為生活而奮斗,許多新鮮的經歷填充了他的生活,但對桌游的熱愛卻從未降低。也正因為這樣,賈森得以接觸到一些利用業(yè)余時間進行新游戲測試的工作。這些工作不但讓賈森得以從一個單純玩家的視角轉入設計者的視角來審視和分析游戲,更重要的是讓他結識了許多志同道合的朋友,例如阿南達·古普塔(Ananda Gupta)。阿南達曾是GMT Games公司的游戲測試員,與賈森堪稱“死黨”。兩人在一起搗鼓出了許多游戲設想,當他們覺得完全有把握做得更好時,他們認為推出一款原創(chuàng)作品的時候到了。
事實上,當年《冷戰(zhàn)熱斗》很可能是完全另一個樣子,因為一開始的時候兩個人把設計的主題定在了 “Spanish Civil War”(西班牙內戰(zhàn))。但是,當賈森開始閱讀這場戰(zhàn)爭的官方記載之后,卻突然意識到自己恐怕很難在短時間內詳細地了解這場戰(zhàn)爭的前因后果以及方方面面的內容和因素,而這將嚴重制約游戲的設計結果。這時,阿南達提出為什么不用一些兩人都經歷過的年代作為背景呢?那樣可以大大縮短在背景信息方面投入的時間,也會避免很多可能因為不了解而導致的硬傷。那么還有什么比當時一直圍繞著美國年輕人的冷戰(zhàn)陰云更好的題材呢?就這樣美蘇兩個超級大國的冷戰(zhàn)對峙,為賈森和阿南達帶來了設計靈感和設計元素,在冷戰(zhàn)結束后很久的2005年里一款叫做《冷戰(zhàn)熱斗》(Twilight Struggle)的經典游戲誕生了。
《冷戰(zhàn)熱斗》的成功遠遠超乎兩人的預料,要知道對于游戲設計師來說處女作就能達到如此高度實在是非常罕見的。不過也有玩家(筆者猜測提出這個問題的大概是美國玩家吧)質疑在游戲中卡牌的設計有些過于極端,有時會突然讓美國一方的玩家陷入極大被動。對此賈森的看法是這樣的:“這款游戲在設計上并不希望美國一方的玩家總會那么舒服,而且雖然看上去極端事件的發(fā)生是運氣的原因,但是我們的每一張卡牌在設計上都有明確的目的和功效。大的隨機性與精確的策略性相結合才會讓游戲更加平衡,這在于玩家們如何規(guī)劃自己的手牌?!?/p>
就這樣,賈森和阿南達堅持自己在游戲設計理念上的原則,同時不斷吸收合理的意見與建議,陸續(xù)修改了一些的確存在設計問題的卡牌,使得這款游戲不斷得以完善,這大概也從一個角度說明了為何這款游戲能夠獲得后來的成就吧。
后來,賈森又陸續(xù)與人合作設計了《1960總統(tǒng)大選》(1960: The Making of the President)《美國大選2008》(Campaign Manager 2008)《開國元勛》(Founding Fathers)《1989自由黎明》(1989: Dawn of Freedom)等一系列嚴肅政治題材的游戲作品。如今,已經擁有一雙兒女的賈森·馬修斯依然在游戲設計中投入了無限的熱情,或許《冷戰(zhàn)熱斗》已經是一個相當成功的巔峰,但是在賈森自己看來可不是這樣,繼續(xù)設計更多更精彩的作品才是他要做的事。無論冷戰(zhàn)陰云,還是大選內幕厚厚的政治鐵幕對于賈森·馬修斯而言都是桌面上的話題,游戲中的元素,這一切對他來說不過是一局精彩的游戲而已。