摘 要:文章主要對“Flash 動畫”課程的特點,結(jié)合筆者自身的經(jīng)驗,引入“案例教學法”教學理念,提出“實例掌握基本技能→商業(yè)案例討論和分析方法→模擬項目實踐學會找到方法→作品展示會總結(jié)經(jīng)驗、實現(xiàn)創(chuàng)新提高”的教學模式,在教學實踐中取得了良好的效果。
關鍵詞:Flash;案例教學法;模擬項目實踐;作品展示會
Flash原是網(wǎng)頁設計軟件的“三劍客”之一。經(jīng)過幾年間的發(fā)展,F(xiàn)lash已經(jīng)成為應用于網(wǎng)絡的交互式矢量動畫和游戲的標準,制作出的網(wǎng)頁動畫作品生動而形象,成為了網(wǎng)絡的寵兒,就連微軟也不得不在其IE瀏覽器內(nèi)嵌Flash播放器。目前,不論是商業(yè)網(wǎng)站還是個人網(wǎng)頁,絕大多數(shù)都采用了Flash技術(shù),如果設計師對Flash動畫制作還一無所知的話,恐怕很難制作出引人入勝的網(wǎng)頁動畫。因此,近幾年來Flash動畫課程也逐漸成為了國內(nèi)藝術(shù)類院校中較受學生歡迎的專業(yè)必修課程。通過學習該課程,使學生掌握 Flash 動畫的設計的基本方法,掌握有關計算機二維動畫的基本原理,并能熟練應用 Flash 軟件,獨立進行動畫作品設計,為今后從事多媒體領域的工作打下良好的基礎。筆者認為,F(xiàn)lash 動畫是一門極富實踐性和創(chuàng)造性的課程,如果按傳統(tǒng)的“理論和實踐”的課程教學模式:老師講、學員聽,聽沒聽、聽懂多少,就要到最后的實驗時才知道,而且學到的都是死知識,顯然難以適應社會的發(fā)展。筆者在這幾年高校的教學實踐中嘗試引入國外的教學模式和理念,采用案例教學的模式,全部教學過程安排在實驗室,學生完成模擬項目實踐。在教學過程中將知識、理論和實踐有機結(jié)合,探索以學生為中心,以能力培養(yǎng)為本位,注重實效的教學模式。
一、案例教學法的思索
案例教學法是一種以案例為基礎的教學法(case-based teaching),案例本質(zhì)上是提出一種教育的兩難情境,沒有特定的解決之道,而教師于教學中扮演著設計者和激勵者的角色,鼓勵學生積極參與討論,這一點與國內(nèi)偏重的傳統(tǒng)教學方法很有差別。筆者在英國留學藝術(shù)設計專業(yè)期間,從沒看到過哪一位教師會站在講臺前滔滔不絕地扮演著直接傳授知識者的角色,基本都是發(fā)出主題簡章,小組學生間互相討論后共同做完,向老師和其他同學展示,老師點評后,再修改…在案例教學中,學員拿到案例后,先要進行消化,然后查閱各種他認為必要的理論知識.這無形中加深了對知識的理解,而且是主動進行的。捕捉這些理論知識后,他還要經(jīng)過縝密地思考,提出解決問題的方案,這一步應視為能力上的升華。同時他的答案隨時由教師給以引導,這也促使教師加深思考,根據(jù)不同學員的不同理解補充新的教學內(nèi)容。雙向的教學形式對教師也提出了更高的要求。這也是符合美國現(xiàn)代教育學中提出的“做中學”科學教育理論。讓學生在做模擬案例的過程中,通過自己的動手體驗,通過自己對知識的獲取、歸納與總結(jié),以達到“學”的目的。目前,我國大學的專業(yè)課程的教學內(nèi)容理論偏多,而企業(yè)講求的是實際解決方案,要想把抽象的理論與實踐相結(jié)合,化作能解決問題的方案,必須使學生變“被動”學習為“主動”學習。案例教學法建立了理論與實踐的聯(lián)系,教師可通過該教學方式使學生學會探究自己感興趣的知識和技能,激發(fā)學習的主動性。
二、案例教學法在Flash動畫課程教學中的應用
案例教學法最初多是應用于商學院,比如:美國哈佛商學院(Harvard Business School)所倡導的案例型式的教學,這些案例都是來自于商業(yè)管理的真實情境或事件,透過此種方式,有助于培養(yǎng)和發(fā)展學生主動參與課堂討論,實施之后,頗具績效。案例教學法的過程,大致為:
?。?)收集班級真實生活情境資料;(2)將所收集資料形成教學案例;(3)進行班級團體討論或班級小組討論;(4)討論中,成員輪流擔任領導者角色;(5)歸納各組或團體意見。在案例討論過程中,可以質(zhì)疑他人的想法,學習如何發(fā)問,進而學習到獨立思考、與人相處、解決沖突、尊重他人等能力。案例教學法在九十年代后被國際教育界普遍認可,并廣泛推廣于其它學科的教學中,尤其是藝術(shù)設計專業(yè)。筆者認為,案例教學法同樣適用于國內(nèi)藝術(shù)設計院系的學生,在結(jié)合Flash 動畫課程的特點后采用案例教學法,將知識、理論和模擬項目實踐有機結(jié)合,設計了“簡單實例掌握基本技能→商業(yè)案例討論和分析方法→模擬項目實踐學會找到方法→作品展示會總結(jié)經(jīng)驗、實現(xiàn)創(chuàng)新提高”的教學模式,使學生在掌握基礎知識的基礎上,通過知識擴展、解決問題能力的鍛煉后能對所學知識融會貫通,并進一步對知識加以提升,實現(xiàn)創(chuàng)新提高,最后達到的教學要求。
(一)通過實例掌握基本技能的初步教學
通常在課程開始時,學生初次接觸動畫課程,對動畫原理、Flash 軟件本身的用法不熟悉,筆者采用的教學策略是“案例導學,講練結(jié)合”,讓學生快速掌握基本知識和基本操作方法。通過簡單實例演示,讓學生體會動畫的表現(xiàn)手法,引起學生的學習興趣,接下來引入圍繞實例的設計過程,同步傳授講解理論知識,學生在聽課同時跟隨老師演示同步模仿練習,聽、練結(jié)合使學生在不知不覺中獲得了知識和技能。學生通過實例模仿學習,初步掌握動畫的創(chuàng)建方法及操作步驟,然后教師抓住時機提出新的任務,在教師的指導下,動手演練。在這個過程當中,實踐練習可對不同的人根據(jù)自身的條件,選擇適合的途徑來完成。例如,通過自己練習摸索,通過和同學討論交流,或者求助老師都可以使這些問題得到解決。無論是走了捷徑還是彎路,學生都有一種強烈的自主意識。在選擇例題時,選擇趣味性強、貼近實際生活的實例可以使得學生容易產(chǎn)生學習興趣,同時也為教學建立一個良好的開端。例如,在學習引導層動畫設計時,先做一個導彈運動軌跡給學生看,進而做一個迷你太陽系的例子,讓學生感覺所學到的技能較有趣和實用,接下來要求學生完成一個冬天飄雪的例子,每一個例子都有很多知識細節(jié)讓學生學習,只有通過這種形象生動的例子才能讓學生深刻體會并掌握這些知識細節(jié),達到對Flash動畫制作方法有一個初步理解和完整認識的目的。
?。ǘ┩ㄟ^商業(yè)案例討論和分析方法的進階教學
在學生對動畫設計的基本方法有一定了解之后,通過成功的商業(yè)作品案例的欣賞與分析加強學生對基礎知識的理解,教學重點轉(zhuǎn)化為強化訓練學生的觀察能力、形象思維能力和分析能力。精選 Flash 游戲、網(wǎng)站廣告、Flash MTV 等不同類型的優(yōu)秀作品讓學生欣賞,并在演示過程中引導學生思考,適當講解每個作品動畫表現(xiàn)的方式、制作的方法及技巧,課時數(shù)可以安排 4~8 學時。結(jié)合案例提出問題與學生交流討論,引導學生分析某個動畫由哪些基本動作組成,各組成部分之間的關系等,比較異同、找到聯(lián)系、總結(jié)規(guī)律,引導學生提出完成任務的思路、特點和基本步驟,最終獨立模仿完成作品。教學中改變了過去講細、講透的教學方法,調(diào)動學生探求知識的積極性,同時積極運用分層教學的策略,照顧到學生個體差異性,積極指導、答疑學生的問題,使得每一位學生在教學活動中都獲得個體的發(fā)展。讓學生在實踐中豐富設計經(jīng)驗和技巧,能夠合理的完成動畫設計。商業(yè)案例的學習既提升學生動畫設計的興趣,又幫助學生了解動畫行業(yè)的最新趨勢。
?。ㄈ┩ㄟ^完成模擬項目實踐的創(chuàng)造性教學
學習知識的目的不僅在于簡單的模仿,更應該是應用、創(chuàng)造。因此,筆者給學生安排任務并以模擬公司的方法讓學生盡快進入職員角色并按公司模式進行項目制作開發(fā),引導學生進行項目分析,收集素材并整理開發(fā)思路,然后形成可行性方案,并選擇恰當?shù)募夹g(shù)進行后期開發(fā)。最后,對學生的作品進行驗收并做出評價。由于學時有限,模擬實踐項目采用課內(nèi)外結(jié)合方式進行,鼓勵學生課下深入學習、自主搜集資料、自主完成任務,課內(nèi)安排一次課程集中答疑。通過完成模擬實踐項目的方法使學生真正成為課程的主角,教師則轉(zhuǎn)變?yōu)閷W生的顧問。重要的是學生在做模擬項目的過程中不僅學會解決問題的方法,更重要的是培養(yǎng)了學生的軟件工程理念,并讓學生提早進入崗位角色、學以致用,理論與實踐相結(jié)合。
(四)通過作品展示會的總結(jié)性教學
在教學的最后階段,學生們介紹并展示自己項目完成的動畫作品,教師引導學生對自己以及他人的任務完成情況做出評價。通過對作品演示點評,同學們在一起互相觀摩學習,開闊了視野,使他們的創(chuàng)作思想得以升華。作品展示會后,教師對每個學生作總結(jié)性反饋。這樣可有效地促進學生相互ZVfX1LXU/G5s/2fIWny/L1JKm6w2jzrtCSsfC/7uQhY=學習和反思,進一步激發(fā)學生的求知欲望,實現(xiàn)創(chuàng)新提高。另外,整個課程教學過程中采用了各種各樣的總結(jié)方式,每節(jié)結(jié)束前對本次課程的知識進行總結(jié),把在練習過程中學習到的零碎知識匯集成系統(tǒng)的整塊知識,從而鞏固上一個階段的學習成果,讓學生能夠更加靈活地去應用這些知識。從收集的作業(yè)中挑選有代表性的作品,有針對性地進行展示及點評作品,促使學生反思,以保持學生的求知熱情。
三、結(jié)論
筆者通過案例教學法對Flash動畫設計教學過程中的嘗試和探索發(fā)現(xiàn),該教學法非常適合藝術(shù)設計專業(yè)中這類實踐性和應用性很強的課程。它改進了國內(nèi)傳統(tǒng)的教學模式,能夠充分調(diào)動大學生的求知欲,發(fā)展現(xiàn)代大學生的個性和創(chuàng)新精神,讓學生掌握到了屬于自己的知識和技能。
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?。ㄗ髡邌挝唬喝A中師范大學傳媒學