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情感營銷助力《誅仙》登頂

2012-12-29 00:00:00
國際公關 2012年2期


  項目主體:完美時空《誅仙》項目執(zhí)行:北京迪思公關顧問有限公司
  2011年伊始,各網(wǎng)游巨頭動作頻頻,為搶占市場份額各出奇招,可謂刀光劍影,各顯神通。完美、騰訊、蠱大,網(wǎng)易、暢游等綜合實力較強的網(wǎng)游企業(yè)表現(xiàn)搶眼,一些后起的網(wǎng)游企業(yè)也各自發(fā)力,紛紛推出或準備推出網(wǎng)游作品。
  實際上,從1998年聯(lián)眾推出網(wǎng)絡棋牌類的游戲開始,10多年來,市場上已經(jīng)有上百款網(wǎng)絡游戲在運營。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心調(diào)查顯示,中國上網(wǎng)人數(shù)高達5億左右,網(wǎng)絡游戲玩家達到3億左右,其中,20%的玩家集中在大型網(wǎng)絡游戲。這意味著,近6000萬的游戲玩家被市場上這數(shù)百款網(wǎng)絡游戲所瓜分。對于游戲廠商而言,在線玩家的數(shù)量決定了企業(yè)的收益。那么,在這種競爭環(huán)境之中網(wǎng)絡游戲的營銷要拼的內(nèi)容很多,但核心目標就一個:讓新玩家加入、老玩家忠誠。
  經(jīng)過10多年的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲的營銷也在不斷發(fā)生變化,以適應新網(wǎng)民的游戲特征。這一點,在2011年表現(xiàn)得更為明顯。對網(wǎng)游業(yè)界來說,2011年是傳播觀念改變的一年,厭倦了低俗營銷的玩家,并不會為自己欣賞了暴露的妹子而買單,永不泯滅的深厚情誼,才能撥動玩家心弦。
  目前微小說、微博客、微電影等微元素蠱行,尤其是“微電影”正以迅雷不及掩耳之勢,占領微博控以及電影發(fā)燒友的視覺陣地。而一直走在營銷前沿的游戲行業(yè),自然不能錯過這樣一個大好時機。游戲“微電影”正在以其與眾不同的創(chuàng)意和情感訴求引發(fā)網(wǎng)友的共鳴。為此,我們特別策劃以情感為核心訴求的《誅仙》系列微電影,觸到玩家內(nèi)心最深處的感動,以激起其對游戲的情感共鳴,最后讓他們加入游戲之中。
  調(diào)研與洞察
  確定需要影響的目標人群:根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心對網(wǎng)游關注人群的抽樣數(shù)據(jù)顯示,30歲以下群體依舊是網(wǎng)游玩家的主體,所占比例為76%,但其中20歲-29歲的用戶,由于很多已進入事業(yè)發(fā)展的重要階段,面臨多方面的壓力,其在網(wǎng)游玩家中的占比為37.6%。但需要特別指出的是,通過對比幾種主要網(wǎng)游的玩家年齡結(jié)構(gòu)可以發(fā)現(xiàn),19歲以下的休閑網(wǎng)游玩家所占比例明顯高于其他幾類。在魔幻類RPG網(wǎng)游玩家中,20歲-29歲的比例最高,而武俠和歷史類RPG網(wǎng)游玩家中,30歲以上的比例更高?!墩D仙》作為一款武俠類MMORPG,由于從著名的網(wǎng)絡小說改編而來,因此其主要影響人群涵蓋了80和90年代的人。
  《誅仙》游戲面臨的問題:上線4年,《誅仙))這一路走來,榮譽不斷,甚至在《魔獸世界》席卷全球之時,《誅仙》也保持了國產(chǎn)精品游戲的一份驕傲,其最高在線人數(shù)曾一度突破70萬,成為全球第二大3D網(wǎng)游。當前,隨著游戲運營時間的不斷推移,在游戲生命周期的作用下,《誅仙》有慢慢老去的趨勢。顯然、對于這一款有底蘊、榮譽、傳奇的網(wǎng)絡游戲,同時也是為完美時空創(chuàng)造最大價值的游戲,激發(fā)其活力,重新引發(fā)新老玩家的關注是重中之重。
  目標人群與游戲的關聯(lián):從閱讀《誅仙》小說到玩《誅仙》游戲,讀者與玩家都具有網(wǎng)民的一些基本特征。而表現(xiàn)在《誅仙》游戲中,這些網(wǎng)民們充分把80和90兩個年代的特質(zhì)進行了有機融合。一方面,對于游戲來說,從當初上線存在問題而不斷被完善,這是一個不斷進步與完善的過程;另一方面,對玩家而言,從當初的青澀到慢慢進入社會而不斷融入社會,成為真正的社會人,這個蛻變的過程,也是一種邏輯化成長的過程。對于游戲和玩家來說,無疑在這個進步的過程中存在共性,這種共性源于游戲的發(fā)展,源于玩家的內(nèi)心。將兩者進行融合時,感性的情感最容易成為銜接點,因此,我們定義為情感營銷,并以微電影的形式進行展示。
  項目策略
  實化群體特征:對完美時空《誅仙》游戲在線玩家的年齡統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),18-28歲是其核心消費人群,我們將其嚴格定義為校園人和社會人。對于校園人,他們的顯著特征就是思想豐富,夢想簡單,需要情感寄托,且通常是以個人為中心,在自信又自卑的同時,還具有高度的網(wǎng)絡依賴癥。校園人更多的需要在虛擬世界中得到認可與共鳴。對于社會人,他們面對生活與工作的壓力,已經(jīng)從根本上完成了從學生到成人的轉(zhuǎn)變,相信自己的判斷,認同自己認同的東西,而且追求自我價值的實現(xiàn)。從根本上講,他們的理想已經(jīng)被現(xiàn)實所取代。社會人在冷靜中需要最大化的觸動,在虛擬中體現(xiàn)才是最佳途徑。
  清晰關聯(lián):各類人群的調(diào)查報告集中在兩點,每個人都有理性和感性的一面。理性層面在游戲中的體現(xiàn),只能是產(chǎn)品本身的功能、可玩性、精細程度等等,這需要完美時空的技術研發(fā)來推進,因此,無法使之形成有效關聯(lián);對于感性層面,在4年當中,每天都有幾十萬的玩家在這個虛擬世界中打拼,游戲每天都會都有進步。顯然,當兩者處于同一平臺時,我們發(fā)現(xiàn),“成長”是其最大的關鍵,也是本次傳播中我們要體現(xiàn)的核心。
  情感營銷:4年,《誅仙》更加成熟,更加完美,更具可玩性;4年,《誅仙》玩家有自己的家庭、事業(yè)、追求與責任,社會閱歷也越來越豐富。但要深層次激發(fā)兩者的共鳴,我們需要對成長進行二次提煉。因此,以微電影為著力點,將“以情動人,為愛出發(fā)”作為品牌主題,開發(fā)出《誅仙2》的微電影《肆水年華》系列和《誅仙前傳》的微電影《出發(fā)吧》系列,根本目的就是通過打通80后的情感營銷,來引起更多80后玩家的共鳴。
  實效傳播:在傳播層次,我們考慮到傳播的營銷方式對于這種隋感化的訴求,很難以百分之百把握,而其本身的傳播核心載體是微電影。因此,我們充分運用了數(shù)字營銷的整合策略,將微博、社區(qū)等新媒體融入到傳播中,以帶到全網(wǎng)關注,影響到游戲玩家。
  項目執(zhí)行
  提煉微電影的核心:以微電影為情感載體進行項目的初始推進,必須考慮到微電影本身所具有的一些基本要素,除需要用最短的時間傳遞正確的元素之外,還要考慮在不妨礙網(wǎng)民觀看的情況下,巧妙地將游戲元素植入??v觀一些成功的微電影,具有深層次討論意義的情感更容易激發(fā)社會的關注,更容易得到網(wǎng)民的認可與推轉(zhuǎn)。以《肆水年華》成長系列為例,對于“成長”究竟如何闡釋,如何傳遞,首先,我們在微電影的開篇就安排了引入深思的“成長是什么”的疑問;再次,我們將成長過程中所具備的要素進行提煉、整理,提出了成長是“一種堅持”、“一種責任”、“一種失去”、“一種選擇”等四大篇章,并通過與誅仙的故事原型對堅持、責任、失去和選擇進行演繹。
  多方面素材的延展:微電影拍攝完畢,在實際的推廣過程中,如果僅僅著眼于微電影本身進行傳播,就會把項目帶入死胡同。因此,除了以社會化大議題“成長”為核心進行焦點貼靠之外,需要對成長以及成長所帶來的一系列發(fā)生在很多網(wǎng)民身邊的事情,以及玩《誅仙》游戲過程中的片段進行多角度的解釋。于是我們邀請了漫畫大師對成長微電影進行了改編,邀請知名設計師對成長圖片進行了夸張性、網(wǎng)絡化的設計,同時結(jié)合網(wǎng)絡中時興的話題進行整體的傳播融合。
  媒體統(tǒng)一管理與即時反應:在傳播過程中,我們搶占了十大視頻平臺,包括優(yōu)酷、土豆、酷6、56等,與其原創(chuàng)、游戲、生活、情感等頻道進行了深度合作,并且在微博、SNS、論壇等新興媒體中進行捆綁式傳播。另外,我們還充分發(fā)揮游戲上線時玩家關注官網(wǎng)的特征,在完美時空的官網(wǎng)開設了專區(qū)。
  需要特別指出的是,我們還選擇地鐵互動廣告,來配合廣告造勢,引發(fā)網(wǎng)友強烈關注,比如開設了“誅仙專列”。根據(jù)網(wǎng)絡傳播的動態(tài)性,我們充分利用了迪思的Emonitor監(jiān)測系統(tǒng),做到所有信息即時反應和處理,使傳播效果二次提

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