□ [挪]Jo Dugstad Wake [挪]Barbara Wasson李秋頡 譯
移動設(shè)備支持的地點(diǎn)定位游戲:一個歷史課程中的小組教學(xué)案例
□ [挪]Jo Dugstad Wake [挪]Barbara Wasson李秋頡 譯
目前已有的關(guān)于電腦游戲的研究中,大部分都集中關(guān)注電腦游戲如何支持學(xué)習(xí)過程,極少有研究直接關(guān)注學(xué)生如何為彼此開發(fā)學(xué)習(xí)游戲。本研究調(diào)查了學(xué)生如何為彼此開發(fā)移動設(shè)備上的地點(diǎn)定位游戲來輔助歷史的學(xué)習(xí)。本研究中學(xué)習(xí)方案的設(shè)計(jì)是和歷史老師合作完成的,方案主要是讓學(xué)生先開發(fā)游戲,然后體驗(yàn)其他學(xué)生開發(fā)的游戲,并根據(jù)他們玩游戲時學(xué)到的東西制作媒體產(chǎn)品。我們在方案實(shí)施的田野研究中,使用了定性研究方法來收集數(shù)據(jù),包括視頻分析、觀察和訪談?;诒疚某醪降姆治龊陀^察,我們確信這是一種有激勵作用的、豐富的學(xué)習(xí)方式,同時,這種學(xué)習(xí)方式在未來的研究中值得進(jìn)一步關(guān)注。
移動設(shè)備;學(xué)生創(chuàng)造;地點(diǎn)定位游戲;教學(xué)案例
在教學(xué)中使用電腦游戲越來越受到學(xué)校和研究者的關(guān)注,對于電腦游戲的教育潛能的研究也越來越多 (參 見 McFarlane,Sparrowhawk和 Heald,2002; Kirriemuir 和 McFarlane, 2004; Shute,Rieber和Van Eck,2011)。學(xué)術(shù)文獻(xiàn)中的研究焦點(diǎn)集中在學(xué)生玩電腦游戲時獲得的不同的學(xué)習(xí)效果。類似的,許多設(shè)計(jì)和開發(fā)電腦游戲的課程都僅僅是關(guān)于電腦游戲本身,而沒有關(guān)注利用游戲設(shè)計(jì)的過程開發(fā)用于課程學(xué)習(xí)的游戲。目前,有一個同時關(guān)注這兩點(diǎn)的例子,El-Nasr和Smith's(2006) 提供了兩個案例的研究。這兩個案例是關(guān)于計(jì)算機(jī)科學(xué)專業(yè)的學(xué)生在游戲引擎的幫助下修改已有的游戲。經(jīng)過案例分析,研究者發(fā)現(xiàn)游戲的開發(fā)除了編程能力,還需要從藝術(shù)到數(shù)學(xué)概念等各種各樣的能力。Lim(2008)提出應(yīng)該讓在校生根據(jù)其對課程的認(rèn)識設(shè)計(jì)他們自己的電腦游戲,并以此來提高學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中的參與度。Prensky(2008) 認(rèn)為,為了讓教育游戲更成功,需要學(xué)生自己實(shí)際開發(fā)這些游戲。他特別指出要讓學(xué)生創(chuàng)造他所提出的“小型游戲”(Prensky,2008, p.1006)。這種小游戲不同于那些專業(yè)設(shè)計(jì)的、商業(yè)化的游戲產(chǎn)品,它由2-3個學(xué)生組成的小組來完成。學(xué)生在完成的過程中有指導(dǎo)者陪伴,目標(biāo)是開展基于課程的研究。開發(fā)這種游戲通常需要一個小時左右的時間。Prensky認(rèn)為,年輕人完成上述游戲的開發(fā)是以他們使用各種數(shù)字化工具開發(fā)游戲的經(jīng)驗(yàn)為先決條件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是這樣一種數(shù)字化工具。Scratch是一個在線系統(tǒng),學(xué)生可以通過這個系統(tǒng)學(xué)習(xí)交互程序,使用在線媒體產(chǎn)品,例如游戲、故事和動畫片等,使用該系統(tǒng)可以培養(yǎng)創(chuàng)造力和系統(tǒng)思維能力。
移動學(xué)習(xí)領(lǐng)域存在這樣一種研究興趣:移動設(shè)備上的游戲是否能夠應(yīng)用和如何被應(yīng)用于各種各樣的目的。例如,Mitchell(2004)進(jìn)行了關(guān)于移動游戲的動機(jī)潛能的田野研究。研究發(fā)現(xiàn),在各種因素中,設(shè)備是否能夠裝載游戲影響著設(shè)備的效果,即能夠裝載游戲的設(shè)備效果更好。同時,她還發(fā)現(xiàn)移動設(shè)備上的教育游戲需要具有與商業(yè)游戲一樣的高水平才會有效。Thomas、Schott和 Kambouri(2004) 擴(kuò)展了可用性指南,從設(shè)計(jì)一般性的數(shù)字化游戲到如何應(yīng)用于移動、教育游戲中。G?th、H?ss和 Schwabe(2004)描述了他們對移動游戲原型的發(fā)展,即一個合作的、競技的游戲。該游戲的使用對象是新入學(xué)的大學(xué)生,其目的是幫助學(xué)生熟悉校園。Angarita等(2005)試圖將教育游戲應(yīng)用到醫(yī)學(xué)繼續(xù)教育的移動書系統(tǒng)中。Miettinen和Mattila(2006)為手機(jī)設(shè)計(jì)了3D虛擬現(xiàn)實(shí)游戲——手機(jī)上的虛擬Snellman。Fotouhi-Ghazvini等 (2008) 報(bào)告了對一款叫做MOBO的城市移動游戲的開發(fā)和評價(jià)。MOBO主要用于伊朗的技術(shù)語言學(xué)習(xí)。
在這篇報(bào)告中,我們呈現(xiàn)的學(xué)習(xí)方案以地點(diǎn)定位游戲?yàn)榛A(chǔ),用田野研究的方式來探討這個學(xué)習(xí)方案的完成過程。本研究是關(guān)于SILO這種移動設(shè)備的地點(diǎn)定位技術(shù)系列研究的繼續(xù)。之前的研究主要關(guān)注技術(shù)的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何將移動設(shè)備的地點(diǎn)定位游戲與課堂的學(xué)習(xí)工具和活動更好地結(jié)合起來 (Wake,Guribye和 Wasson,2011)。隨著研究發(fā)展,研究關(guān)注的問題逐漸轉(zhuǎn)向了利用游戲的其他方面。目前,快速開發(fā)地點(diǎn)定位游戲常常會使用到SILO系統(tǒng)。因此,我們設(shè)計(jì)了一個通過移動游戲?qū)W習(xí)卑爾根歷史的方案。挪威卑爾根一所上等高中的學(xué)生參與了方案的實(shí)施,方案要求學(xué)生以卑爾根的歷史為內(nèi)容,用SILO系統(tǒng)開發(fā)地點(diǎn)定位游戲。而我們的研究主要關(guān)注學(xué)生如何完成這種游戲的開發(fā)。課程的材料和卑爾根市各個方面的信息構(gòu)成了游戲的主要內(nèi)容。在完成游戲開發(fā)后,學(xué)生需要玩其他同學(xué)開發(fā)的游戲,并且根據(jù)自己的游戲體驗(yàn)制作展現(xiàn)他們學(xué)習(xí)成果的媒體產(chǎn)品。由于創(chuàng)造性的概念本身比較模糊,因此本文沒有提供關(guān)于創(chuàng)造性的明確定義。但由于研究的目的是將學(xué)生如何開發(fā)產(chǎn)品的創(chuàng)造性過程(產(chǎn)品包括一個游戲和玩過游戲的成果展示)突顯出來,我們的研究強(qiáng)調(diào)了關(guān)注學(xué)生在方案實(shí)施過程中表現(xiàn)出的創(chuàng)造力,而不是讓學(xué)生用一個不熟悉的數(shù)字化工具復(fù)制已經(jīng)存在的東西。
本文內(nèi)容組織如下:首先呈現(xiàn)由三個活動組成的卑爾根歷史的移動游戲的設(shè)計(jì)方案,其中包括對SILO系統(tǒng)的描述,即對開發(fā)游戲的技術(shù)的描述;其次,我們呈現(xiàn)了設(shè)計(jì)方案實(shí)施的田野研究,介紹了數(shù)據(jù)收集過程和數(shù)據(jù)分析工具等;最后基于初步觀察,我們得到了研究的結(jié)論。
本研究的目的在于探索如何利用地點(diǎn)定位游戲的開發(fā)來促進(jìn)歷史學(xué)習(xí),因此我們在歷史老師的幫助下提出了學(xué)習(xí)活動的方案。方案結(jié)合了不同的內(nèi)容,共包含三個活動:開發(fā)游戲、玩游戲和媒體產(chǎn)品的展示。方案不僅包含課堂上的活動,還包含了課堂外的、到城市的其他地方去學(xué)習(xí)的活動。首先,學(xué)生以小組學(xué)習(xí)的形式,通過結(jié)合卑爾根主題歷史和真實(shí)的地點(diǎn),把學(xué)習(xí)內(nèi)容轉(zhuǎn)化成地點(diǎn)定位游戲。然后,學(xué)生們把自己開發(fā)的游戲提供給其他小組的成員玩。最后,在玩過別的小組的游戲之后,每個小組需要將他們玩游戲的經(jīng)歷和感受轉(zhuǎn)化成媒體產(chǎn)品。制作媒體產(chǎn)品的資源主要來自于玩游戲過程中的圖像、視頻、音頻剪輯等。
雖然是游戲開發(fā),但學(xué)生們?nèi)孕枰獙⒄鎸?shí)世界(具體表現(xiàn)為不同的地點(diǎn))和他們對于各種文本資源的理解結(jié)合起來。最終學(xué)生要得到一個游戲的參與者可以體驗(yàn)的游戲敘事。
玩游戲的過程就是跟隨描述找到游戲中的重要地點(diǎn)。學(xué)生將在他們自己制作的媒體產(chǎn)品中反映出他們在玩別的組的游戲時學(xué)到的卑爾根的歷史知識。
方案的設(shè)計(jì)和計(jì)劃是和老師共同完成的,以更好地選擇主題、運(yùn)用各種技術(shù)開發(fā)地點(diǎn)定位游戲等。參與活動的這名老師不僅教授歷史,同時負(fù)責(zé)學(xué)校的信息通訊系統(tǒng),經(jīng)常幫助其他老師處理各種與技術(shù)相關(guān)的問題。在老師的建議下,我們選擇了二戰(zhàn)期間的卑爾根歷史作為游戲的主題,主要原因有三個:①這個主題符合當(dāng)前的課程,是屬于之前學(xué)習(xí)的歷史和將要學(xué)習(xí)的歷史之間的歷史;②學(xué)校的建筑在二戰(zhàn)期間被德國軍人占領(lǐng)過;③與這個主題相關(guān)的可達(dá)到的地點(diǎn)都在卑爾根附近。老師確定了與卑爾根的16個地點(diǎn)相關(guān)的主題和事件,例如:“1945年,4月9日發(fā)生在卑爾根的襲擊的地點(diǎn)是?”,“危險(xiǎn)期中卑爾根的印刷品:非法文件”,“卑爾根猶太人的歷史”,和“食物配給的問題”。
我們將班級的學(xué)生分為兩個部分,每個部分的學(xué)生分別需要完成16個主題中的8個主題。然后將每個部分的學(xué)生分為不同的小組,每個小組3~4人。每個小組需要選擇6~8個主題和事件。這些主題和事件是游戲開發(fā)的基礎(chǔ),每個地點(diǎn)都與一個主題相關(guān)。學(xué)生自主決定如何安排游戲中地點(diǎn)的順序,如何對每個地點(diǎn)進(jìn)行描述。當(dāng)然,學(xué)生也可以根據(jù)主題將自己發(fā)現(xiàn)的地點(diǎn)和事件加入到游戲中。我們在學(xué)生的學(xué)習(xí)管理系統(tǒng)上提供了一些文件,講解需要完成的任務(wù)、學(xué)習(xí)目標(biāo)、活動與五種基本能力(最近挪威教育改革的關(guān)鍵方面)的關(guān)系、評價(jià)的標(biāo)準(zhǔn)和方法,提供了可以獲得背景知識的資源和網(wǎng)站以及SILO的使用手冊等。我們還收集了與主題相關(guān)的文本資料,例如雜志和書籍,提供給學(xué)生。我們也鼓勵學(xué)生去當(dāng)?shù)氐牟┪镳^(例如卑爾根公共圖書館和學(xué)校的圖書館等)查找資料。
每個小組都要玩另一個小組為自己開發(fā)的游戲,在卑爾根市的周圍活動,學(xué)習(xí)游戲中的歷史地點(diǎn)。我們鼓勵學(xué)生用相機(jī)或者手機(jī)上的相機(jī)記錄他們參觀的地點(diǎn)的各方面信息,作為他們游戲結(jié)束后制作媒體產(chǎn)品的資源。
學(xué)生在游戲結(jié)束后要制作相應(yīng)的媒體產(chǎn)品。媒體產(chǎn)品以視頻、電影、維基、博客、網(wǎng)頁等形式展現(xiàn)。我們希望在媒體產(chǎn)品中,學(xué)生不要過多關(guān)注游戲的趣味,而是要展現(xiàn)游戲的教育潛能。因此,我們需要在游戲過程中提醒學(xué)生觀察參觀地點(diǎn)各方面的信息。游戲應(yīng)用會在學(xué)生找到每個地點(diǎn)時自動暫停,提示他們需要在媒體產(chǎn)品里面加入這個地點(diǎn),通過這種方式增加了學(xué)生對這個地點(diǎn)的注意。
我們?yōu)閷W(xué)生提供的SILO系統(tǒng)是我們開發(fā)的一種快速開發(fā)移動設(shè)備上的地點(diǎn)定位游戲的網(wǎng)絡(luò)工具(詳細(xì)參閱Wake和Baggetun,2009)。SILO由一個電子報(bào)紙內(nèi)容管理系統(tǒng)發(fā)展而來,它將游戲編輯器和運(yùn)行游戲的手機(jī)應(yīng)用程序(塞班S60系統(tǒng)的手機(jī))結(jié)合起來。在SILO的游戲編輯器中(見圖1),通過點(diǎn)擊地圖上的地點(diǎn)將故事情節(jié)和地理位置結(jié)合起來。游戲在openstreetmap.org電子地圖上完成,定位地理位置的時候使用了GPS技術(shù)。開發(fā)游戲的過程中,使用者先為游戲添加名字、開始和完成的日期、參加的小組(圖1中屏幕截圖的邊緣之外),然后添加興趣點(diǎn),興趣點(diǎn)決定了游戲里面包含的地點(diǎn)。用戶通過點(diǎn)擊地圖的一個地點(diǎn)并輸入這個地點(diǎn)的描述文本來創(chuàng)建一個興趣點(diǎn),然后提供額外的提示和線索,幫助游戲者找到下一個興趣點(diǎn)。最后開發(fā)者還需要為興趣點(diǎn)添加一個圖標(biāo)。一個興趣點(diǎn)創(chuàng)建好之后,再繼續(xù)創(chuàng)建另外一個,直到所有需要的地點(diǎn)都被添加到了游戲中。完成地點(diǎn)添加后,地圖、路線、文本、圖標(biāo)、提示等信息都被打包在一個壓縮文件中,這個壓縮文件可以添加到手機(jī)上。
手機(jī)的應(yīng)用程序(見圖2)能夠解析數(shù)據(jù)壓縮文件中的數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換后展示在手機(jī)上。玩游戲時,手機(jī)上呈現(xiàn)出地圖,地圖上的可選標(biāo)記點(diǎn)表示游戲者的當(dāng)前位置,一條追蹤的線路顯示游戲者的歷史路徑,左邊一欄中的圖標(biāo)展示了游戲者到過的地點(diǎn)。除此之外,有一個紅色的路徑長度顯示到下一個地點(diǎn)的距離,顯示距離的數(shù)字每5分鐘會更新一次。當(dāng)游戲者進(jìn)入目標(biāo)地點(diǎn)直徑30米的范圍內(nèi)時,距離數(shù)字就會變?yōu)榫G色。這時,游戲者就可以獲得該興趣點(diǎn),也就表示游戲者找到了這個地點(diǎn)。使用目標(biāo)地點(diǎn)30米以內(nèi)的范圍的原因有兩個:第一是因?yàn)殚_發(fā)游戲時,通過點(diǎn)擊地圖相應(yīng)位置在真實(shí)空間中創(chuàng)建范圍可能不準(zhǔn)確;第二是GPS定位可能因?yàn)樵S多偶然因素而不準(zhǔn)確。
雖然SILO是一個地點(diǎn)定位游戲開發(fā)系統(tǒng),但它并不是特地為課堂學(xué)習(xí)準(zhǔn)備的,也并不是專門用于學(xué)生之間相互開發(fā)游戲的。這一點(diǎn)很明顯地體現(xiàn)在開發(fā)記錄的非隱蔽性上。游戲者可以在玩游戲之前看到別的小組為自己開發(fā)的游戲的內(nèi)容。但是,提前知道游戲內(nèi)容和游戲里的地點(diǎn)會有一些負(fù)面影響。因此我們告訴學(xué)生提前知道游戲內(nèi)容會讓游戲過程變得無趣,并要求他們除了自己開發(fā)的游戲,不要查看其他小組的游戲。但就研究的目標(biāo)而言,我們關(guān)注的重點(diǎn)在開發(fā)游戲的創(chuàng)造性過程,而不是玩游戲本身,所以這一點(diǎn)不會造成很大的影響。
除SILO系統(tǒng),我們還為學(xué)生提供了個人電腦和其他數(shù)字工具,電腦由Fylkeskommune(國家政府)提供,工具可以由網(wǎng)絡(luò)獲得。這些工具包括office軟件,用于臨時處理文本的編輯器,以及用于搜尋材料和資源的瀏覽器等。
在研究開始前兩天,老師將研究的信息告訴了學(xué)生,同時還給學(xué)生提供了一些材料、資源,讓他們可以提早做準(zhǔn)備。實(shí)驗(yàn)研究開始于2011年3月,經(jīng)歷了分散在兩周內(nèi)的6天、13個小時。在這段時間中,學(xué)生需要開發(fā)游戲,玩一個游戲,制作一個媒體產(chǎn)品。我們?yōu)閷W(xué)生提供了4個諾基亞Navigator手機(jī)(諾基亞導(dǎo)航手機(jī)),4個諾基亞N80's的手機(jī)。在開始前,老師告訴了學(xué)生評價(jià)的方法和標(biāo)準(zhǔn)。評價(jià)的主要內(nèi)容是游戲開發(fā)的過程,并強(qiáng)調(diào)對資源的合理使用、使用資源的類型、游戲中的歷史事件和今天的城市的聯(lián)系的緊密程度、是否創(chuàng)造性地利用不同的地點(diǎn),以及對小組的合作過程的評價(jià)。同時,游戲結(jié)束后制作的媒體產(chǎn)品也將是評價(jià)的內(nèi)容之一。在這部分評價(jià)中,除了關(guān)注學(xué)生對歷史術(shù)語的使用、討論的過程以及是否生動地再現(xiàn)學(xué)習(xí),還強(qiáng)調(diào)要評價(jià)學(xué)生在媒體產(chǎn)品制作過程中的信息加工能力,和對信息的提升能力。我們希望最后的媒體產(chǎn)品不是信息的粘貼、復(fù)制,而是將信息升華到總結(jié)性的討論層面。
在方案實(shí)施前,學(xué)生被告知參與是完全自愿的,他們可以隨時取消參與,不需要承擔(dān)任何風(fēng)險(xiǎn)。方案完成后,實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)會進(jìn)行匿名處理。我們將跟蹤拍攝其中一個小組,而這個小組也知道他們會被拍攝。由于學(xué)生的影像、音頻資料都是研究關(guān)注的焦點(diǎn),因此視頻本身是非匿名的。為此,我們使用了不同程度的同意書。Derry等(2010)區(qū)別了在學(xué)習(xí)科學(xué)研究中使用視頻數(shù)據(jù)時的使用權(quán)限和捕獲權(quán)限。學(xué)生可以選擇是否參加視頻研究(也就是捕獲權(quán)限),然后在不同程度上同意信息的公開的使用(使用權(quán)限)。使用的程度包括:會議上對系列鏡頭的展示、將視頻的截圖用到論文中、在各種研討會上使用視頻的一部分等。為了答謝老師和學(xué)生的參與,我們?yōu)樗麄兠咳颂峁┮粡堧娪捌保讳浵竦男〗M的成員每人將會得到額外的兩張電影票。
挪威卑爾根市一所中學(xué)高中三年級的一個班的27名學(xué)生參與了這項(xiàng)研究。參與的學(xué)生都在18-19歲之間。班級被隨機(jī)分成了兩組,每個組又分成了四個小組。最后共形成8個小組,每組有3~4名學(xué)生,詳見表1。組與組之間要結(jié)成交換游戲的對子。例如,A、B兩個小組互相開發(fā)游戲,C、D兩個小組互相開發(fā)游戲。
表1 學(xué)生分組情況
學(xué)生們通過5次學(xué)習(xí)活動完成了游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā),每次兩個小時(課堂時間),共得到8個游戲。在設(shè)計(jì)、開發(fā)游戲時,小組成員進(jìn)行了任務(wù)分配,每個人單獨(dú)完成幾個地點(diǎn)的描述,然后小組一起討論如何根據(jù)收集到的信息創(chuàng)造地點(diǎn)背后的故事情節(jié)。在一些游戲的故事情節(jié)中,學(xué)生使用了幽默的方式和班級內(nèi)部的一些交流方式。開發(fā)的過程中學(xué)生用到不同的工具,在后面的部分會有詳細(xì)描述。
8個小組中,有4個組玩游戲的過程非常順利,另外4個組在玩游戲之前手機(jī)發(fā)生了故障。其中一個組選擇用紙上的指導(dǎo)來玩游戲。
學(xué)生們在游戲結(jié)束后,制作了各種各樣的媒體產(chǎn)品。兩個小組用PPT進(jìn)行了圖片展示,并且附上相應(yīng)的文字說明,一個小組制作了海報(bào),兩個小組錄制了電影,兩個小組整理、制作了一本小冊子,最后一個小組口頭匯報(bào)了他們開發(fā)游戲和玩游戲的經(jīng)歷和感受。
初步研究的關(guān)注點(diǎn)主要是學(xué)習(xí)方案的設(shè)計(jì)和田野研究的實(shí)施。而在本文中,我們關(guān)注的是學(xué)生如何開展這個方案,并從初步數(shù)據(jù)分析中獲得觀察結(jié)果。
本研究主要的數(shù)據(jù)來自錄制的視頻。此外,還通過訪談、觀察和收集學(xué)生創(chuàng)作的產(chǎn)品來收集數(shù)據(jù)。我們一共錄制了6次活動,其中包含了老師介紹任務(wù)、學(xué)生閱讀并改寫與地點(diǎn)有關(guān)的資源材料,用SILO開發(fā)游戲,玩游戲,制作媒體產(chǎn)品,一共產(chǎn)生了12個小時45分鐘的視頻。我們在焦點(diǎn)小組中安設(shè)了錄像鏡頭,記錄焦點(diǎn)小組的活動過程。整個實(shí)施過程中沒有改變過焦點(diǎn)小組的選擇。研究者在整個拍攝過程中都在現(xiàn)場,并在活動后將錄制材料數(shù)字化,進(jìn)行分析。在方案結(jié)束兩天后,我們對每個小組進(jìn)行了面對面的訪談。我們應(yīng)用了結(jié)構(gòu)化的訪談,訪談的問題包括合作過程、學(xué)習(xí)方案創(chuàng)造性的體現(xiàn),以及這種學(xué)習(xí)與傳統(tǒng)的普通的學(xué)習(xí)形式的區(qū)別。每個小組的訪談持續(xù)20~30分鐘,研究者用錄音和筆記的方式記錄下來。
在方案實(shí)施過程中,我們同樣觀察了沒有被錄像的小組,并進(jìn)行了記錄,記錄的內(nèi)容包括學(xué)生使用的工具和資源,他們?nèi)绾谓M織合作等。老師的訪談過程持續(xù)時間更長,幾乎達(dá)到1個小時,同樣也進(jìn)行了錄音并做了筆記。
我們將游戲從SILO中復(fù)制到MS Word文件中。方案實(shí)施過程中收集的學(xué)生產(chǎn)品也是研究的數(shù)據(jù)之一,其中包括學(xué)生開發(fā)的游戲和學(xué)生制作的媒體產(chǎn)品。
我們在之前的階段已經(jīng)完成了數(shù)據(jù)分析,但是后續(xù)根據(jù)對錄像、觀察和訪談的初步回顧,又發(fā)現(xiàn)了許多新的問題。結(jié)果將在下文中呈現(xiàn)。
首先,我們按照時間順序呈現(xiàn)方案的開展過程,并詳細(xì)闡述在每個活動上的活動內(nèi)容。然后,再呈現(xiàn)由視頻觀察、實(shí)地觀察和訪談得到的初步研究結(jié)果。
活動1:活動1開始時,老師向?qū)W生解釋了學(xué)習(xí)方案的內(nèi)容和將要進(jìn)行的活動。她把方案的實(shí)施稱作“他們的項(xiàng)目”。她將之前準(zhǔn)備的文件展示在智能黑板上,向?qū)W生解釋各個主題,并告訴學(xué)生每個主題都與當(dāng)?shù)貧v史相關(guān),都是二戰(zhàn)期間發(fā)生在卑爾根的事件。然后,她告訴學(xué)生如何使用已有的網(wǎng)站和文本,并鼓勵學(xué)生使用其他資源,例如學(xué)校的圖書館、公共圖書館、圖片、視頻和文本等。接下來,老師講解了整個活動的學(xué)習(xí)目標(biāo),并告知學(xué)生將會如何評價(jià)他們的學(xué)習(xí)過程。在講解評價(jià)和打分時,老師強(qiáng)調(diào)了她尤其會關(guān)注開發(fā)游戲的過程以及最后的媒體產(chǎn)品的制作。解釋完評價(jià)方法之后,老師說明了學(xué)生設(shè)計(jì)的游戲需要把歷史事件與發(fā)生這些事件的地點(diǎn)結(jié)合起來。她詳細(xì)說明了學(xué)習(xí)方案的操作流程,包括如何組織小組,以及小組之間會互相交換游戲。由于對方需要根據(jù)游戲中提供的歷史信息來制作媒體產(chǎn)品,所以每個小組都需要為對方小組的學(xué)習(xí)負(fù)責(zé)。最后,老師展示了時間進(jìn)度表、不同工作階段的內(nèi)容和使用SILO的基本方法。根據(jù)這個介紹,學(xué)生進(jìn)入到各個小組中,開始開發(fā)他們的游戲。
游戲開發(fā)(活動2、活動3和活動4):焦點(diǎn)小組的每個人都使用個人電腦。他們一開始主要討論小組被分配到的地點(diǎn)以及如何尋找信息。最初,工作以小組討論的形式展開,成員們都在各自的電腦上查找信息,然后共享這些信息,相互討論獲得的信息。在活動2中,他們?yōu)榱瞬檎业礁嗟男畔?,參觀了卑爾根公共圖書館。為了引用一些專業(yè)的信息,焦點(diǎn)小組和大部分的其他小組都將書籍作為背景信息的主要來源。在活動2的剩余時間,學(xué)生們大都安靜地工作?;顒?開始后,我們介紹了如何使用SILO。講解時,同學(xué)們很安靜,偶爾討論一下游戲中的地點(diǎn)。在焦點(diǎn)小組中,實(shí)際真正地將故事情節(jié)嵌入SILO系統(tǒng)中的任務(wù)由一名同學(xué)完成,但這個任務(wù)的基礎(chǔ)是整個小組之前做好的準(zhǔn)備工作。在完成這一步時,焦點(diǎn)小組與其他大部分小組的方式有所不同。
玩游戲/手機(jī)故障(活動5):在開始游戲的那天,八臺手機(jī)中的四臺在開始游戲前出現(xiàn)故障。工作正常的四臺手機(jī)是諾基亞Navigator,出現(xiàn)故障的四臺手機(jī)是諾基亞N80's。而前一天安裝游戲時,所有手機(jī)都運(yùn)行正常。對此,不同小組采用了不同的解決辦法。其中兩個小組放棄使用手機(jī),選擇將游戲的內(nèi)容打印出來,通過閱讀打印出來的信息來玩游戲。這些信息和他們在手機(jī)上能夠得到的信息一樣,學(xué)生在打印材料的指導(dǎo)下找到他們在游戲過程中需要找到的地點(diǎn)。另外兩個小組參觀了兩個博物館,其中一個博物館是他們在游戲中會遇到的,另外一個博物館展覽了類似的東西。雖然這兩個小組體驗(yàn)的是高度精簡的游戲,他們?nèi)匀贿M(jìn)行了足夠的數(shù)據(jù)收集,可以制作關(guān)于游戲體驗(yàn)的媒體產(chǎn)品。焦點(diǎn)小組使用的手機(jī)工作正常,他們呈現(xiàn)了類似Wake、Guribye和Wasson的研究中描述的游戲過程。例如,學(xué)生在一起尋找地點(diǎn)時,用肢體語言將路線表示出來,并且大聲閱讀手機(jī)提供的反饋。之前的類似研究表明了游戲的競爭性,參加游戲的人為了獲勝都盡量最快完成游戲,而忽略了關(guān)注游戲中關(guān)于地點(diǎn)的各方面信息。對于這個問題,我們使用表格來解決。學(xué)生在達(dá)到各個地點(diǎn)后需要獲取信息、填寫表格。通過這種方式,學(xué)生在游戲中會更注意討論地點(diǎn),而不是只關(guān)注之前在SILO看到的與游戲相關(guān)的信息。
制作媒體產(chǎn)品(活動6和活動7):焦點(diǎn)小組決定,當(dāng)他們在游戲的過程中到達(dá)第一個地點(diǎn)時,要在紙上用自己在這個地點(diǎn)的照片創(chuàng)作一張海報(bào)。他們在各個游戲地點(diǎn)給自己拍了照片,并將照片用到他們的海報(bào)中,海報(bào)的制作還加入地圖和其他圖片。他們先在紙上創(chuàng)造了一個樣例海報(bào),然后制作了一個更精致的海報(bào)。
在初步數(shù)據(jù)分析后,我們得到了幾個結(jié)論,涉及學(xué)生的合作過程,開發(fā)游戲和制作媒體產(chǎn)品時對數(shù)字工具的選擇,以及學(xué)生開發(fā)游戲和玩游戲過程中的情感和投入程度三個方面。
個人與合作:學(xué)生可以按照自己的想法來開展工作。我們發(fā)現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象:所有的小組都以每個學(xué)生負(fù)責(zé)兩到三個歷史地點(diǎn)或者主題的形式來組織工作。每個學(xué)生的個人任務(wù)包括:收集背景材料,將信息排序,記錄下他們認(rèn)為重要的信息。完成了個人任務(wù)后,學(xué)生回到小組中,一起探討如何結(jié)合地點(diǎn)信息創(chuàng)作游戲的故事情節(jié),并且保證情節(jié)的連貫性。在這個過程中,每個學(xué)生都會展示自己收集到的關(guān)于主題或地點(diǎn)的信息。
數(shù)字工具:為了開發(fā)游戲,學(xué)生使用了大量的數(shù)字工具,其中許多工具并不在研究方案的設(shè)計(jì)中。在記錄與主題相關(guān)的歷史信息時,有一個小組選擇了typewith.me這種在線文字編輯工具,其余大部分小組選擇了Word。在一個三名學(xué)生組成的小組的合作過程中,兩名成員因?yàn)樯≡趲讉€活動上都缺席。為了解決這個問題,他們利用FaceBook創(chuàng)建了一個加密的頁面,在頁面上保存工作過程的文件。學(xué)生還使用了Google Street View(谷歌街景)來輔助游戲開發(fā),他們利用這個工具將不確定的地點(diǎn)圖片和SILO中的地圖匹配起來。此外,除了使用SILO中的地圖,學(xué)生特別使用Google Street View來檢查每個地點(diǎn)周圍的物理障礙,以避免將地點(diǎn)設(shè)置在了一個圍欄后面或者在建筑物的頂上。在制作以玩游戲的經(jīng)歷為內(nèi)容的視頻時,學(xué)生不僅使用了網(wǎng)上找到的視頻轉(zhuǎn)化工具,還使用了Windows Moviemaker。在玩游戲的過程中,學(xué)生使用了很多類型的照相機(jī),有個人手機(jī)上的照相機(jī),也有從學(xué)校借來的有特殊功能的相機(jī)。我們發(fā)現(xiàn),在方案實(shí)施過程中,學(xué)生沒有僅僅依靠SILO系統(tǒng),而是根據(jù)不同的目的選擇了合適的工具。這種使用工具的行為在很大程度上都依靠學(xué)生自身的主動性。整個班級使用了學(xué)習(xí)管理系統(tǒng),方便課后的交流和重要信息的傳達(dá)。
動機(jī):在訪談過程中,老師強(qiáng)調(diào)以開發(fā)游戲的方式來學(xué)習(xí),尤其是游戲中的競爭要素很好地激發(fā)了學(xué)生的動機(jī)。老師提出并舉例說明了游戲開發(fā)過程中學(xué)生表現(xiàn)出了異常的渴望——休息時間學(xué)生們都異常安靜地工作。視頻的記錄也支持了老師的觀察:教室里有很長一段時間只能聽到輕微的交談聲。老師猜測是游戲中的競爭成分促成了這樣的渴望。此外,有一個小組在游戲結(jié)束后情緒暴躁(老師不得不給他們一些巧克力來讓他們安靜下來),而導(dǎo)致這種情緒的原因是他們認(rèn)為為自己制作游戲的小組故意把游戲設(shè)計(jì)得很難。訪談的結(jié)果也顯示有小組在玩游戲的過程中發(fā)生了爭執(zhí),而爭執(zhí)的焦點(diǎn)在于是否使用游戲中的提示:一些學(xué)生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因?yàn)槭褂锰崾究赡軐?dǎo)致小組獲勝率減?。ㄗ羁焱瓿捎螒颉⑹褂昧俗钌俚奶崾镜男〗M能贏得游戲)。
不同的媒體產(chǎn)品:有兩個小組根據(jù)自己的游戲經(jīng)歷制作了視頻,用一種新的方式再次講述了游戲中的故事。其中一個小組的視頻包含了學(xué)生在不同地點(diǎn)的表演,再現(xiàn)在該地點(diǎn)發(fā)生的歷史事件的情形。一個小組制作紙質(zhì)的海報(bào),另外兩個小組用PowerPoint,結(jié)合文字和在玩游戲過程中的照片來展現(xiàn)。一個手機(jī)發(fā)生故障的小組口頭報(bào)告了他們自己的游戲和他們在玩游戲那天的經(jīng)歷。
在這篇報(bào)告中,我們呈現(xiàn)了一個用來幫助學(xué)生學(xué)習(xí)當(dāng)?shù)貧v史的教學(xué)方案。學(xué)生通過給同伴開發(fā)移動設(shè)備上的地點(diǎn)定位游戲來學(xué)習(xí)特定的當(dāng)?shù)貧v史。同時,學(xué)生在玩其他小組創(chuàng)作的游戲時也學(xué)到了另外的歷史知識。最終,他們通過制作媒體產(chǎn)品來反映他們在玩游戲的過程中學(xué)到的東西。
我們的田野研究表明,學(xué)生和老師對這種學(xué)習(xí)方式都表現(xiàn)出極大的熱情。學(xué)生既進(jìn)行了個人學(xué)習(xí),也參與了小組協(xié)作。他們在使用技術(shù)完成活動時非常有創(chuàng)造力,制作了各種各樣的媒體產(chǎn)品。
在后續(xù)的工作中,我們將進(jìn)行更細(xì)致的數(shù)據(jù)分析,將關(guān)注學(xué)生如何在交互的過程中開發(fā)出自己的游戲。
首先,我們要感謝Bergen Handelsgymnasium學(xué)校里參加研究的老師和她的學(xué)生。我們十分感激老師在組織田野研究和將田野研究整合到她日常的教學(xué)計(jì)劃中時所付出的時間。其次,我們要感謝Hordaland Fylkeskommune (負(fù)責(zé)高中的當(dāng)?shù)卣块T),感謝他們參與了我們和BHG中學(xué)的初步合作,以及感謝他們對地點(diǎn)定位游戲的興趣。我們同樣感激RuneBaggetun,因?yàn)镾ILO系統(tǒng)是基于他早前Motel項(xiàng)目的工作建立起來的。最后,我們還要感謝Bjφrge N?ss設(shè)計(jì)了SILO這個系統(tǒng)。
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G434
B
1009—458x(2012)04—0057—07
2011-12-30
Jo DugstadWake;BarbaraWasson。挪威卑爾根大學(xué)信息科學(xué)與媒體系。
譯者簡介:李秋頡,在讀 碩 士,北京師范大學(xué)教育學(xué)部(100875)。
責(zé)任編輯 池 塘