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淺析比利時(shí)三維短片《Red miss take》中的三維技術(shù)

2012-11-27 10:16:38孫唯特
文教資料 2012年6期
關(guān)鍵詞:制作者視圖骨骼

孫唯特

(南京藝術(shù)學(xué)院,江蘇 南京 210013)

比利時(shí)三維短片《Red miss take》有故事情節(jié),有技術(shù)有質(zhì)量,是一部三維短片中相當(dāng)成熟的一部。欣賞完短片對(duì)比利時(shí)的三維短片有了很多好奇,但是同時(shí)又為國(guó)內(nèi)很多三維制作高手,怎么沒有制作完成這樣的一部短片感到可惜,這樣的短片是可以稱得上技術(shù)和藝術(shù)的完美結(jié)合。

這個(gè)三維短片由比利時(shí)學(xué)生Manuel Adams和Raimond Teilis合作完成,是他們的畢業(yè)設(shè)計(jì)作品。短片講述工匠從格林兄弟那接到訂單,創(chuàng)造并復(fù)活小紅帽和獵人,小紅帽完美地創(chuàng)造出來了,但獵人在制作過程中好像出了點(diǎn)差錯(cuò),主要講的是這么一個(gè)很短的小故事,但是在三維技術(shù)上,可以看出是非常出色的一部短片,資料分析Manuel Adams負(fù)責(zé)燈光、渲染、模型、貼圖,以及后期工作,Raimond Teilis負(fù)責(zé)動(dòng)畫、音效、剪輯,以及模型貼圖。制作中使用到的軟件有Maya,3ds Max,Vray,F(xiàn)umeFX,Realflow,F(xiàn)usion,Soundforge,以及Vegas。

對(duì)這部片子首先看它的建模,因?yàn)檫@是檢驗(yàn)一部片子的技術(shù)基礎(chǔ),有些片子過于注重技術(shù)的炫耀而忽略的人物的塑造,但是這部片子是值得我們學(xué)習(xí)的,特別是建模中場(chǎng)景的復(fù)雜,豐滿的人物形象、深刻的性格刻畫和人物的愛情觀,從這些簡(jiǎn)而精的建模中都能看出制作者的世界觀和對(duì)制作細(xì)節(jié)的追求。

開始由短片中故事繪制草圖進(jìn)入畫面,作為短片的引子,緊接著是一個(gè)大場(chǎng)景,這個(gè)建摸花費(fèi)的時(shí)間和渲染的過程一定非常長(zhǎng),接著是這些大場(chǎng)景中的一些物品特寫,交代觀眾這部片子從建模到貼圖到渲染是沒有瑕疵的,特別交代了墻上的木偶模型,貫穿故事的重點(diǎn),制作木偶的機(jī)器無論是建模還是貼圖都建得非常好,但是短篇唯一的缺憾是主角設(shè)計(jì)得簡(jiǎn)單,但主角的臉部表情非常豐富,他是通過運(yùn)用默認(rèn)骨骼在面部進(jìn)行綁定后,再把面部的骨骼鏈接到BIP上。但是在制作臉部動(dòng)畫是還可以用虛擬物體來控制骨骼,虛擬體的位移動(dòng)畫連接到數(shù)值,可以用數(shù)值來調(diào)節(jié)動(dòng)畫,這個(gè)方便但設(shè)置起來比較繁瑣。最后一種方式是用變形修改器,復(fù)制出幾個(gè)相同的模型做表情動(dòng)畫,不需要綁定骨骼。但是這個(gè)方法做表情因?yàn)槭穷A(yù)先設(shè)置好的,所以不是很靈活。對(duì)這幾種臉部表情方法中還是用默認(rèn)骨骼在面部進(jìn)行綁定,這比較簡(jiǎn)單容易掌握。

一個(gè)中等復(fù)雜度的環(huán)境建筑,要求使用簡(jiǎn)易幾何體堆砌出大體感覺:如果故事場(chǎng)景我們使用MAX,整個(gè)過程很流暢,像《Red miss take》故事中的大場(chǎng)景建模不是很難,只是相對(duì)性的多且復(fù)雜了一些,如果用MAX建模,制作和心情也沒有任何障礙和困擾。如果《Red miss take》在maya中建模,需要花點(diǎn)時(shí)間在建模上的,因?yàn)橛胋ox再?gòu)?fù)制位移和修改大小,這樣會(huì)快些,但是需要時(shí)間。但這對(duì)于制作短片的整個(gè)環(huán)節(jié)而言是致命的,因?yàn)樵趍aya中無論如何操作也達(dá)不到拖曳建模的效率(因?yàn)樾枰獣r(shí)間)。

但是像這樣的大的場(chǎng)景,房間物品比較多,MAX還有數(shù)不盡的腳本可以完成場(chǎng)景(例如在建模中大的機(jī)器,玻璃瓶容器和木偶,等等),同時(shí)在MAX中全局光的渲染,的確比MAYA選擇的多。關(guān)全局光不用插件也比MAYA強(qiáng),即使不用MR也比MAYA強(qiáng)。除了MAX的光能傳遞外,MAX可以分層管理場(chǎng)景,甚至還可以分層光能傳遞。除此之外MAX在制作像《Red miss take》中大場(chǎng)景,特別是一些小的局部,也可以模擬全局光。MAX至少可以三種方式列陣拷貝燈光,關(guān)聯(lián)修改方便,即使原始的手工模擬全局光的效率也比MAYA好,這是制作這么多年的一些總結(jié),特別是在像《Red miss take》的這樣的短片中MAX在制作中可以更加便捷。

《Red miss take》短片在貼圖上是為了改善角色的材質(zhì)的外觀和真實(shí)感。制作者在大場(chǎng)景的貼圖上創(chuàng)建環(huán)境光和創(chuàng)建燈光直接投射。像MAX和MAYA軟件中貼圖可以模擬紋理、應(yīng)用的設(shè)計(jì)、反射、折射,以及其他的一些效果。若與材質(zhì)一起使用,貼圖效果更明顯,特別是在主角的臉部上,添加一些細(xì)節(jié)而不會(huì)增加它的復(fù)雜度。

在大場(chǎng)景中房間的木式家具和玻璃杯,以及創(chuàng)造人物的機(jī)器,這些貼圖看出三維制作的手法效果非常明顯,貼圖上連一些臉部和細(xì)小的機(jī)器上的鐵銹都看得十分清晰。

對(duì)像《Red miss take》三維短片來說,調(diào)動(dòng)畫是一件比較復(fù)雜的事,特別是骨骼的父化,動(dòng)畫中的骨骼系統(tǒng)中,父化是必不可少的。簡(jiǎn)單的一個(gè)例子,創(chuàng)建兩段骨骼,分別為父和子。先選擇子,按下shift選擇父,再按下P鍵,就建立了骨骼的父化。在Outliner中,點(diǎn)選骨骼,用中間拖動(dòng)到父物體上,就完成了骨骼父化。在Hypergraph中,用中間拖動(dòng)子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。這樣制作動(dòng)畫的骨骼就相對(duì)輕松很多。而且在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否則可能會(huì)在動(dòng)畫中引發(fā)很多問題。一般兩段骨骼,一段中的是經(jīng)過旋轉(zhuǎn)的,而另一段是沒有做過任何旋轉(zhuǎn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)在按下F8進(jìn)入成分模式下,并且按下問號(hào)圖標(biāo)的時(shí)候,顯示出來的Local Axes非常凌亂,很不規(guī)則。而沒有做過改動(dòng)的local Axes的X軸指向下一級(jí)骨骼。我們這個(gè)時(shí)候就要初始化凌亂的骨骼,像在《Red miss take》中使用的較為明顯。MAYA中,有個(gè)工具可以自動(dòng)對(duì)齊local Axes,省去了很多調(diào)整的時(shí)間。選擇要初始化的所有骨骼,然后執(zhí)行菜單命令Skeleton|Orient Joint打開Options設(shè)置參數(shù),分別調(diào)整參數(shù)為XYZ+X勾選Hierarchy和Scale再單擊Orient按鈕即可完成骨骼的初始化??梢钥吹礁暮蟮腦軸都指向。對(duì)這部短片動(dòng)畫設(shè)定帶來很大的方便。全部完成后,再命令行輸入MEL:joint-e-zsoch;這個(gè)命令可以使骨骼的縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸對(duì)齊,當(dāng)縮放骨骼的時(shí)候,這個(gè)MEL就非常有用了,MAYA增強(qiáng)了FK/IK之間的互相轉(zhuǎn)換融合,使角色動(dòng)畫的設(shè)置變得更加輕松。FK為正向動(dòng)力學(xué),也使傳統(tǒng)的針對(duì)每級(jí)動(dòng)畫設(shè)定關(guān)鍵幀來控制角色的動(dòng)畫,IK為反向動(dòng)力學(xué),在骨骼中使用IK手柄來控制,非常實(shí)用有趣。而且調(diào)出來的動(dòng)作非常自然,一點(diǎn)也不僵硬。在制作IK和FK的轉(zhuǎn)換。執(zhí)行菜單命令Display|Heads Up Display|Animation Details來讓視圖中顯示動(dòng)畫的一些信息。然后選擇IK手柄和所有骨骼,執(zhí)行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK來連接FK/IK。再次選擇IK手柄會(huì)發(fā)現(xiàn)多了一個(gè)IK Blend的屬性,同時(shí)視圖右下方的動(dòng)畫信息欄也顯示IK Blend為1。調(diào)整該值就可以融合IK和FK了,如果想關(guān)閉IK就把數(shù)值改為0視圖顯示為OFF,反之改為1,視圖顯示為ON。當(dāng)數(shù)值為0.5時(shí),就可以同時(shí)使用FK和IK了,當(dāng)數(shù)值大于或者小于0.5,就可以設(shè)定IK是否強(qiáng)過FK了。只有這樣才能把完整的骨骼動(dòng)作調(diào)到最好,同時(shí)對(duì)于制作者來說,真正的動(dòng)畫師自己必定是一個(gè)動(dòng)作感覺非常好的,而且自己有對(duì)于動(dòng)作的認(rèn)識(shí)比別人更好。因?yàn)榧夹g(shù)再好,還是需要?jiǎng)赢嫀熞粠粠卣{(diào)出來。

當(dāng)然,對(duì)于這部短片來說,還是有很多遺憾的,特別模型的眼睛,這個(gè)細(xì)小的地方?jīng)]有處理好,從建模到貼圖,都沒有處理好。在制作女孩完成后,制作者給女孩一個(gè)特寫,這個(gè)特寫有很多令人遺憾的地方。另外,在粒子制作中,沒有更加細(xì)致的完成粒子效果。

《Red miss take》這部比利時(shí)的三維短片,讓我們學(xué)到很多,特別是在故事懸念上,是一部值得我們借鑒的片子。本文僅僅是對(duì)這部片子制作上的一些淺析。

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