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從膠片到比特:論數(shù)字技術(shù)對動畫的影響

2012-04-29 16:55:54紀曉宇
今傳媒 2012年2期
關(guān)鍵詞:數(shù)字技術(shù)獨立性動畫

紀曉宇

摘要:數(shù)字化使動畫擺脫了對膠片的依賴,更加確定了動畫作為一門獨立藝術(shù)形態(tài)而存在。數(shù)字技術(shù)對動畫創(chuàng)作技術(shù)方面的影響,體現(xiàn)在創(chuàng)作平臺和制作流程的改變。我們應(yīng)該理性看待這種變革,避免高估技術(shù)的價值。另一方面,計算機技術(shù)頻繁應(yīng)用于電影制作,進一步強化了電影的逼真性,相對而言削弱了動畫創(chuàng)造奇觀的價值,這是容易被忽略的動畫危機。為了保持動畫藝術(shù)的獨立性,在動畫創(chuàng)作中應(yīng)理性看待技術(shù),避免盲目追求逼真性和排斥革新兩個誤區(qū),使技術(shù)服務(wù)于創(chuàng)作。

關(guān)鍵詞:動畫;數(shù)字技術(shù);獨立性;逼真性

中圖分類號:J954文獻標識碼:A文章編號:1672-8122(2012)02-0102-02

一、載體變遷呼喚動畫獨立性回歸

動畫的產(chǎn)生先于電影。1825年費東?派里斯發(fā)明的“幻盤”曾作為玩具興盛一時。他將“鳥”和“鳥籠”的形象繪制在硬紙板兩面,通過旋轉(zhuǎn)使形象重疊,產(chǎn)生“鳥在籠中”的幻覺。再到約瑟夫.普拉托的“詭盤”和雷諾的“光學(xué)影戲機”,人們已經(jīng)具備了制作動畫的主要技術(shù),但動畫進一步普及發(fā)生在與攝影技術(shù)結(jié)合之后。1907年,維太格拉夫公司的紐約制片廠,無名技師發(fā)明了“逐格拍攝法”——使用攝影機將場面一格一格拍攝[1]。雖然手翻書、詭盤也可以產(chǎn)生動畫,但“膠片”作為復(fù)制動畫場面的載體,更好地滿足了制作和放映的需求。

動畫制作使用了攝影機進行逐格拍攝,并且借鑒了電影發(fā)展過程中形成的視聽語言規(guī)律,有種觀點據(jù)此認為動畫屬于電影,否認動畫是一種獨立的藝術(shù)形式。

文字有它的一套表達規(guī)律,比如詞語、句子結(jié)構(gòu)、段落邏輯等等,這種在文字長期發(fā)展過程中形成的普遍共識,使掌握了這一媒介的人可以互相理解。視聽語言也是同樣,它關(guān)注的是如何用畫面和聲音傳達信息。視聽語言并非電影特有,而視聽語言是否是電影發(fā)展中形成的也有待考證。正如不能把某種技術(shù)的發(fā)明看做全然突變,必須將其放置在歷史的環(huán)境中(比如只靠著幾個科學(xué)家不可能讓18世紀的英國完成工業(yè)革命),視聽規(guī)律的形成也不可能僅僅由幾個重要人物就可以完成。電影史編寫者往往從自身的媒介出發(fā)而忽略其他媒介(容易被忽視的史學(xué)家對事實的選擇),并且將連續(xù)的發(fā)展表述成孤立的重大事件。編寫者不可能面面俱到,但閱讀者要具有發(fā)展和聯(lián)系的眼光。

攝影機拍攝對于電影和動畫具有不同意義。動畫的定義是“用人工方式創(chuàng)造的動態(tài)影像”,動畫的運動產(chǎn)生于格與格之間,是人工創(chuàng)造出來的。逐格拍攝只是為了存儲(以機械復(fù)制的方式)動畫場面。而電影拍攝被稱為“活動照相”,是對現(xiàn)實中已經(jīng)存在動作的記錄。數(shù)字技術(shù)的普及,使動畫制作可以不再依賴膠片,使用掃描儀、數(shù)碼照相機甚至全數(shù)字環(huán)境的無紙設(shè)備都可以達到存儲動畫場面的作用。從膠片到比特的變遷,使動畫確定了自身作為獨立藝術(shù)形式而存在。擺脫了對膠片的依賴,以及傳統(tǒng)動畫制作中使用電影拍攝設(shè)備帶來的混淆,不再局限于外在設(shè)備和呈現(xiàn)形式,動畫于是從本質(zhì)上與電影區(qū)別開來。

二、技術(shù)升級帶來制作平臺轉(zhuǎn)移

不識廬山真面目,只緣身在此山中。處在歷史發(fā)展中的人,容易過度估計自己所處時代的價值。面對技術(shù)時尤甚,技術(shù)占有者過度美化技術(shù)“光暈”,商業(yè)對技術(shù)包裝夸大牟取利益。更重要的是,僅僅局限于當(dāng)下,缺乏立足整個技術(shù)發(fā)展進程的視角,不可能對技術(shù)進行理性評價。另一方面,數(shù)字技術(shù)對于不同事物或同一事物不同方面的影響有差別,不能一概而論。動畫創(chuàng)作技術(shù)上的變更,數(shù)字技術(shù)的沖擊并不比聲音、色彩出現(xiàn)時的更大,主要體現(xiàn)在制作流程和制作平臺的轉(zhuǎn)變。如二維動畫創(chuàng)作中,原本在賽璐璐片上完成的修形,手工上色,現(xiàn)在可以先掃描,然后在位圖或矢量圖形上操作。拍攝合成階段,傳統(tǒng)方式采用專業(yè)攝影機,將上色后的賽璐璐前景和背景疊加在一起,逐格拍攝在16mm或35mm的膠片上?,F(xiàn)在采用計算機合成,但動畫制作軟件中,仍然保留了傳統(tǒng)動畫“圖層”的概念,只是轉(zhuǎn)移到數(shù)字化平臺而已。三維動畫制作時,在三維虛擬空間中構(gòu)建模型,進行材質(zhì)、燈光、關(guān)鍵幀等設(shè)定,架設(shè)攝像機,渲染輸出。這個過程與傳統(tǒng)逐格拍攝并沒有本質(zhì)差別,只是需要人工擺弄的階段被計算機取代,更高效、節(jié)約、精確。

三、技術(shù)發(fā)展要求動畫藝術(shù)轉(zhuǎn)向

(一)達蓋爾的暗箱與印象派繪畫

機器與工具的差別在于精確和對自動化的追求,從工具到機器的技術(shù)革新,不僅為資本主義帶來了源源不斷的工業(yè)產(chǎn)品,同時還將精確、標準化的觀念滲透到社會各個層面。十五世紀透視法的發(fā)明,是“第一個科學(xué)的,初具機械特性的體系”[2],畫家不再滿足于對外在世界主觀描繪,而力求盡量逼真的描摹客觀現(xiàn)實,將西方繪畫帶向?qū)憣嵉姆较?。早期的透視單靠輔助線確定比例關(guān)系,在細節(jié)上難以做到精準。“側(cè)影描繪儀”和“暗箱”,從數(shù)學(xué)和光學(xué)方面進行了嘗試,特別是暗箱的發(fā)明,將景物直接投影在畫布上,為繪畫提供便捷精確的參考。十九世紀達蓋爾(和尼埃普斯)發(fā)明了照相術(shù),可以直接將現(xiàn)實復(fù)制下來。此時的照相被認為是一種繪畫方法,畫家用照片輔助繪畫。

技術(shù)變革不是數(shù)量上增減損益的變革,而是整體的生態(tài)變革[3]。認為攝影術(shù)的發(fā)明僅僅增加了一個復(fù)制現(xiàn)實的工具,這種觀點無疑是孤立短視的,歌頌攝影術(shù)的畫家們就因這種短視走向滅亡。攝影替代了繪畫客觀記錄現(xiàn)實的責(zé)任,并將其發(fā)揮到極致。手工描繪的畫家與用眼睛捕捉的攝影師相比,在精確復(fù)制現(xiàn)實上毫無優(yōu)勢可言?!爱?dāng)達蓋爾成功的固定住暗箱內(nèi)的影像時,畫家也在此分歧點上和技匠分道揚鑣”[4],轉(zhuǎn)向了印象主義,保持繪畫作為獨立藝術(shù)形態(tài)的價值。

(二)無中生有:被忽略的動畫的危機

動畫作為“人工方式創(chuàng)造的動態(tài)影像”,自始至終都有模仿現(xiàn)實的一面。動作分解依照現(xiàn)實中存在的運動規(guī)律,甚至用實拍影像作為參考。技術(shù)愛好者不滿足于僅僅規(guī)律性的描摹,計算機三維動畫開始使用動作捕捉技術(shù)直接驅(qū)動模型,同時光照、材質(zhì)、流體運動等等都由數(shù)據(jù)控制,借用科學(xué)機械的手段盡可能精確的貼近現(xiàn)實。我們因此目睹越來越多“以假亂真”的影像奇觀,滅絕的恐龍得以重生,沙子和液體具有人的形體,只存在于虛擬世界的潘多拉星球……因為無法確定影像對應(yīng)的原型是否真實存在,所以某些電影研究中認為,電影真實性被數(shù)字技術(shù)消解——這是電影的危機。

安德烈?巴贊在論述攝影影像本體時,稱攝影的美學(xué)潛在特性在于揭示真實。這是攝影作品生成方式——機械復(fù)制——決定的,“照相性”決定了被攝物體在客觀世界中真實存在。而數(shù)字動畫創(chuàng)造的虛擬形象,無論最終結(jié)果如何逼真(看上去與現(xiàn)實無異),我們也不能確定它是否真實存在(巴贊:“博得我們完全的信任”。巴贊的“美學(xué)真實”是基于照相性的一種理解,受到他所處時代技術(shù)發(fā)展水平的限制?!霸痛嬖凇笔菣C械賦予電影的一個特征,并不是電影必須具備的因素。電影追求逼真性,它并沒有受到技術(shù)威脅,反而被技術(shù)強化。電影可以虛構(gòu),可以人工照明、搭建布景,可以使用特技特效(傳統(tǒng)特技如繪畫合成、模型攝影、遮板等等),可以使用蒙太奇重構(gòu)假定性的時空,這些都無損我們對于電影的真實感受。數(shù)字技術(shù)使傳統(tǒng)合成、修復(fù)過程更加逼真,計算機動畫創(chuàng)造的虛擬形象也與實拍影像配合的天衣無縫。電影研究夸大了數(shù)字技術(shù)(特別是計算機動畫創(chuàng)造的虛擬對象)對電影的影響,而動畫研究者的失語,讓人忽視了動畫受到的沖擊。擁有照相機的人不會再對復(fù)制現(xiàn)實的繪畫作品產(chǎn)生興趣,攝影搶奪了繪畫復(fù)制現(xiàn)實的作用。數(shù)字技術(shù)帶給電影無中生有、以假亂真的本領(lǐng),削弱了動畫創(chuàng)造奇觀的價值:蜘蛛俠之后誰還會羨慕阿拉丁的魔毯?當(dāng)《猩球崛起》中動物可以表演甚至擁有語言,只會演奏愚蠢交響樂的骷髏(《骷髏舞》1929.迪士尼作品)可以永遠進入墳?zāi)沽恕?/p>

(三)藝術(shù)轉(zhuǎn)向:動畫應(yīng)堅守獨立品性

19世紀50年代,為了將電視機前的觀眾拉回影院,電影進行了寬銀幕和立體聲改革。如今,電影借助數(shù)字技術(shù)保住自己的優(yōu)勢:更強烈的視覺沖擊,更震撼的奇觀效果。計算機動畫在制造電影奇觀上發(fā)揮重要作用。動畫該如何定位,才能避免成為電影的附庸,保持藝術(shù)獨立性?

近年來在動畫創(chuàng)作中體現(xiàn)出一種追求現(xiàn)實復(fù)制的傾向,追求“逼真”和機械的依賴“動態(tài)捕捉”,這是一個很大的誤區(qū)。最極端的《最終幻想》票房慘敗,但仍有跟風(fēng)者無數(shù)。又如國產(chǎn)動畫《雷鋒的故事》可以用攝影機拍攝,完全看不出使用三維動畫制作的必要性,并且耗資巨大違背使用數(shù)字技術(shù)的初衷。(如圖1所示)

注:圖片來源于互聯(lián)網(wǎng)。

設(shè)計是否與人類越逼真越好?1970年日本機器人專家森政弘(Masahiro Mori)提出了恐怖谷理論(The uncanny valley),用來描述人類對跟他們在某種程度上相似的機器人的排斥反應(yīng)。在這個“好感度對相似度”的關(guān)系圖中存在一個低谷。當(dāng)設(shè)計從與人類從幾乎沒有相似逐漸相似時,好感度增加;當(dāng)達到一定程度時,好感度急轉(zhuǎn)直下變成厭惡——仿佛尸體和木偶。在動畫設(shè)計中,往往在卡通人物中加入少量人物特征,運用夸張變形等手段,為的是盡量避免恐怖谷陷阱。所以,許多成功的三維動畫,如《怪物史萊克》《丁丁歷險記》,盡管動畫人物設(shè)計參照人類,但仍會保留與人相區(qū)別的特點??创夹g(shù)應(yīng)有理性的方式,盲目追求技術(shù)逼真與排斥革新都不是成熟的技術(shù)觀念。劉易斯?芒福德在《技術(shù)與文明》中認為:“僅僅由于一種風(fēng)格已經(jīng)改變而必須放棄這種選擇,這等于是喪失已經(jīng)獲得的真正收益。改變和新奇既不比穩(wěn)定和單調(diào)更神圣,也不比他們更有害。不停的改變和不停的靜止都是單調(diào)的,真正的更新意味著不確定和選擇?!闭缭κ估L畫接近現(xiàn)實的畫家最終選擇背離現(xiàn)實一樣,動畫(并不是指為電影服務(wù)的計算機動畫)刻意追求電影效果缺乏意義,必須選擇有利于呈現(xiàn)自身價值的發(fā)展方向。如果未來難以預(yù)測,不如“短視”的探索當(dāng)下可以進行的嘗試?!独先伺c海》(玻璃繪制動畫)中的古典寫實繪畫神韻,《哈維?克魯皮特》(黏土動畫)富含人生哲理的敘事,《父親與女兒》 中真摯動人的情感,這幾部動畫使用傳統(tǒng)手段和數(shù)字技術(shù)結(jié)合,但都理性的使技術(shù)服務(wù)于創(chuàng)作,動畫獨立性堅守之道也許就蘊藏于這些作品中。

參考文獻:

[1] (法)喬治?薩杜爾.世界電影史[M].北京:中國電影出版社,1995.

[2] (法)安德烈?巴贊.崔君衍譯.電影是什么[M].北京:文化藝術(shù)出版社,2008.

[3] (美)尼爾?波斯曼.何道寬譯.技術(shù)壟斷——文化向技術(shù)投降[M].北京:北京大學(xué)出版社,2007.

[4] (德)瓦爾特?本雅明.許綺玲,林志明譯.迎向靈光消逝的年代:本雅明論藝術(shù)[M].桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2008.

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