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大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因及對(duì)策研究

2012-04-29 08:36:36吳少利李靜
考試周刊 2012年23期
關(guān)鍵詞:青少年游戲大學(xué)生

吳少利 李靜

摘要: 隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的問題越來越嚴(yán)重。本文結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),從大學(xué)生自身、家庭教育和學(xué)校教育的角度分析大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因,并提出了解決辦法。

關(guān)鍵詞: 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮原因應(yīng)對(duì)措施

一、前言

網(wǎng)絡(luò)游戲,縮寫為MMOGAME,又稱“在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲自1969年誕生以來,已經(jīng)發(fā)展到了第四代,形成了龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興的朝陽產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段及近幾年的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長(zhǎng)期,并快速走向成熟期的階段。2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為128億元,同比增長(zhǎng)66.7%。2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到4800萬,同比增長(zhǎng)17.1%。預(yù)計(jì)在未來的4—5年間,網(wǎng)絡(luò)游戲還將繼續(xù)保持20%以上的增幅。

二、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀

“網(wǎng)絡(luò)成癮”(internet addiction,簡(jiǎn)稱IA)、“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”(internet addiction disorder,簡(jiǎn)稱IAD)或“病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用”(pathological internet use,簡(jiǎn)稱PIU),指在無成癮物質(zhì)作用下的上網(wǎng)行為沖動(dòng)失控,表現(xiàn)為由過度使用互聯(lián)網(wǎng)而導(dǎo)致個(gè)體明顯的社會(huì)、心理功能損害。

2007年7月18日《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展報(bào)告》顯示,目前中國(guó)25歲以下網(wǎng)民總規(guī)模已經(jīng)達(dá)到8294萬人,約占1.62億總網(wǎng)民人數(shù)的一半。2007年中國(guó)青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,少年約占青少年網(wǎng)民總數(shù)的9.72%。本??茖W(xué)生和研究生網(wǎng)癮現(xiàn)象嚴(yán)重。研究生(13.95%)和本??茖W(xué)生(10.99%)中的網(wǎng)癮比例都超過了10%,處于較高水平。

網(wǎng)癮問題嚴(yán)重影響到了大學(xué)生的心理健康。網(wǎng)癮青少年與非網(wǎng)癮青少年在人際交往中存在著較大的差別。網(wǎng)癮青少年在各種人際關(guān)系中均存在著較大的不融洽比例。網(wǎng)癮青少年在“師生關(guān)系”(22.32%)、“家庭關(guān)系”(21.59%)和“同學(xué)關(guān)系”(21.35%)中,不融洽的比例均超過20%。中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)秘書長(zhǎng)郝向宏透露,在安徽一所大學(xué),近年來,每學(xué)期因4門學(xué)科考核不合格而被勸退的學(xué)生有200人左右,其中80%是因網(wǎng)癮荒廢了學(xué)業(yè)。網(wǎng)癮青少年更偏好于角色扮演和比賽競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)成癮青少年和非網(wǎng)癮青少年均對(duì)“娛樂休閑類”游戲有較高的偏好。有超過60%的非網(wǎng)癮青少年對(duì)“娛樂休閑類”游戲有較高的偏好,而網(wǎng)癮青少年則對(duì)“角色扮演類”和“比賽競(jìng)技類”游戲有較高的偏好。

三、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮形成的原因

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì),使大學(xué)生癡迷。

1.網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性,使大學(xué)生樂意“投懷送抱”。

虛擬性,主要是指網(wǎng)絡(luò)游戲帶給人們的不是一個(gè)真實(shí)的世界,而是一個(gè)虛擬的世界。它是通過計(jì)算機(jī)作用于人的感覺器官,例如顯示器顯示的物體是根據(jù)該虛擬物體的外形發(fā)出同樣的光線,從而欺騙人的感覺器官的。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲的可塑性,使其對(duì)大學(xué)生“魅力無窮”。

可塑性是網(wǎng)絡(luò)游戲的另一亮點(diǎn),它的意思是在游戲的時(shí)候可以發(fā)揮的空間很大。表現(xiàn)在:第一,游戲的形式多種多樣,有單人游戲、雙人游戲、多人游戲等。第二,游戲主體的可塑性。人機(jī)游戲是一個(gè)互動(dòng)的過程,人可以改變游戲的規(guī)則和設(shè)置,游戲也可以改變?nèi)说乃季S方式和邏輯能力。第三,游戲媒體的可塑性??梢赃x擇和更換多種媒體技術(shù),如Flash動(dòng)畫、3D技術(shù)等。

3.網(wǎng)絡(luò)游戲的兼容性和文化擴(kuò)張性,為大學(xué)生提供了思想交流的場(chǎng)所。

網(wǎng)絡(luò)游戲的兼容性是指它有廣闊的“胸襟”,它可以接納各種各樣的玩家,打破了國(guó)界、種族、地域和文化的界限,它可以接納幾乎所有的計(jì)算機(jī)技術(shù),它還可以接納所有的人類文明成果,它的兼容性衍生了它的文化擴(kuò)張性,打破了語言和民族文化的界限。

(二)社會(huì)的原因。

大學(xué)生年齡處于青春后期,直接反映了在其成長(zhǎng)過程中在不同程度上存在兩大缺失。

1.“父親功能”的缺失。

父親對(duì)于青春期的男孩來說是很重要的,父親往往代表著規(guī)則和秩序,孩子自控能力的形成與父親的作用有很大關(guān)系。但是現(xiàn)在很多家庭中,父親的功能是缺失的,比如一些孩子父母離異了,孩子跟著媽媽生活;有的家庭雖然表面完整,但父親很少在家,他們總是在外面忙自己的事;還有的父親為了生存與發(fā)展,不得不離開家庭,想盡責(zé)也盡不了。在傳統(tǒng)的大家庭時(shí)代,父親不在,還有爺爺和叔叔伯伯代替父親發(fā)揮功能,由于家庭組成結(jié)構(gòu)的演化,現(xiàn)代核心家庭找不到替代者,造成父親功能的缺失。這在某種角度上解釋了為什么網(wǎng)絡(luò)成癮的大多是男生。

2.娛樂缺失。

在我國(guó)由于應(yīng)試教育的盛行,學(xué)生在中小學(xué)階段的有效娛樂時(shí)間明顯少于發(fā)達(dá)國(guó)家,缺乏必要的娛樂技能。在大學(xué)階段,由于學(xué)習(xí)壓力的減輕,需要找到替代品彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)娛樂的不足。網(wǎng)絡(luò)游戲很多都是戰(zhàn)斗游戲,所以男生很容易迷戀上。這也是我國(guó)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮以游戲?yàn)橹鞯闹匾颉?/p>

(三)大學(xué)生自身的原因。

1.自我控制能力差。

同是網(wǎng)絡(luò)游戲,有人上癮,有人不上癮。學(xué)生個(gè)體差異很大,自制力不盡相同,少數(shù)自我控制能力差的學(xué)生沉迷其中,難于自拔。

感覺是人腦對(duì)直接作用于感覺器官的客觀事物的個(gè)別屬性的反映。感覺是基本的心理現(xiàn)象,在心理活動(dòng)中起重要作用?,F(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲大多以“攻擊、戰(zhàn)斗、競(jìng)爭(zhēng)”為主要成分,諸如飆車、砍殺、槍戰(zhàn)等。網(wǎng)絡(luò)游戲是集文字、聲音和圖像于一體的立體傳播形態(tài),現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲越來越具有身臨其境的效果,感觀刺激誘人,許多玩游戲的學(xué)生很容易深陷其中不能自拔。

2.渴望理解與尊重。

大學(xué)生群體在心理上是充滿矛盾的,他們?cè)谥橇ι喜粩喑墒?,有了一定的抽象能力和邏輯思維,而在感情上穩(wěn)定性與沖突性并存。他們有時(shí)喜歡封閉自己,表現(xiàn)出性格上的內(nèi)向性,但又渴望被理解,在親友、異性和某些陌生人面前又喜歡表現(xiàn)自己。有時(shí)他們對(duì)自己的缺點(diǎn)感到很自卑,但是又自尊心極強(qiáng)、愛面子、希望得到別人的尊重、渴望被認(rèn)可,呈現(xiàn)了“自尊”的一面。在這樣的矛盾和沖突中,很多大學(xué)生存在著心理問題,而家長(zhǎng)和學(xué)校通常不能及時(shí)發(fā)現(xiàn)這些心理問題,致使他們中的很多都有心理疾病。

3.強(qiáng)烈追求成就感。

成就感能帶來長(zhǎng)時(shí)間的滿足。年輕人善于幻想,好勝心強(qiáng),追求成功?,F(xiàn)實(shí)世界中缺少成功的機(jī)會(huì)時(shí),就希望從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取成功。這時(shí),人的自我完成機(jī)制,會(huì)促使他們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。例如,崇拜英雄的學(xué)生,現(xiàn)實(shí)生活中不能成為英雄,就通過玩戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲在虛擬世界里當(dāng)“英雄”。

成就動(dòng)機(jī)是人們想要做好事情、努力成功的動(dòng)力。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于一般的傳統(tǒng)意義上的游戲,除了具備網(wǎng)絡(luò)的匿名性、便捷性與逃避現(xiàn)實(shí)性,還有升級(jí)的誘惑,使人產(chǎn)生一種畸形的心理成就動(dòng)機(jī)。研究發(fā)現(xiàn):約80%的人當(dāng)初進(jìn)入游戲的時(shí)候是為了休閑娛樂與消磨時(shí)間,但是在游戲?qū)嵺`過程中,事情悄悄地發(fā)生了變化:面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲不斷的升級(jí)誘惑,游戲人進(jìn)入了漫長(zhǎng)、永無止境的升級(jí)路。因?yàn)椋诰W(wǎng)絡(luò)這個(gè)虛擬的世界里,沒有級(jí)別,就沒有地位,就沒人理會(huì);沒有級(jí)別,自然也就沒有好的裝備,只能任人欺凌。升級(jí)就成了改變地位的必由之路。但網(wǎng)絡(luò)游戲的升級(jí)并不是一件輕松的事,以《傳奇》游戲?yàn)槔?,以前從一?jí)升到三十級(jí)需要一到兩年,現(xiàn)在至少需要一個(gè)月時(shí)間,而從三十級(jí)升到四十級(jí)則需要兩個(gè)月到半年左右的時(shí)間。每升一級(jí),游戲都會(huì)有所提示,使得玩者的“成就”感越來越強(qiáng),其玩游戲的心理動(dòng)機(jī)也就越強(qiáng)。

(四)學(xué)校教育缺失的原因。

就業(yè)恐懼感是高年級(jí)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的重要原因,網(wǎng)絡(luò)是他們尋求情感宣泄或逃避現(xiàn)實(shí)的渠道和途徑,而低年級(jí)大學(xué)生則是因?yàn)閷?duì)高校課程設(shè)置缺乏興趣。因此,應(yīng)提倡在高校增加創(chuàng)業(yè)教育,尤其是利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行創(chuàng)業(yè)教育,這樣會(huì)取得雙贏效果。目前某些高校規(guī)定“大一新生不允許配置電腦”的做法治標(biāo)不治本。

四、應(yīng)對(duì)措施

防范網(wǎng)癮是一項(xiàng)綜合性的社會(huì)工程,需要多方形成合力,共同治理網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題。

(一)家庭方面。

家長(zhǎng)首先要提高對(duì)網(wǎng)絡(luò)的認(rèn)識(shí),學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)知識(shí),改變自己的焦慮心態(tài),改進(jìn)家庭溝通方式,營(yíng)造溫習(xí)家庭氛圍,緩解親子關(guān)系,與孩子一起走出網(wǎng)癮困境。

(二)學(xué)校方面。

豐富大學(xué)生課余活動(dòng),引導(dǎo)學(xué)生參與校園交往,正確使用網(wǎng)絡(luò)。通過各種途徑宣傳科學(xué)使用網(wǎng)絡(luò)的知識(shí)。編寫適合于向不同人群普及媒介知識(shí)的教材。開設(shè)必要的適應(yīng)大學(xué)生特點(diǎn)的創(chuàng)新教育,在實(shí)踐中進(jìn)行創(chuàng)新教育,讓學(xué)生能體驗(yàn)到成就感及進(jìn)行創(chuàng)業(yè)教育,解決學(xué)生前途困惑問題。

(三)社會(huì)方面。

要大力推廣健康民族網(wǎng)絡(luò)游戲,進(jìn)一步強(qiáng)化對(duì)網(wǎng)絡(luò)行業(yè)的監(jiān)管,實(shí)施網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制、網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容分級(jí)、加強(qiáng)法律懲治力度,規(guī)范網(wǎng)吧、網(wǎng)站、網(wǎng)絡(luò)游戲制造商等的從業(yè)行為;廣泛宣傳和開展網(wǎng)絡(luò)文明教育活動(dòng),引導(dǎo)大學(xué)生認(rèn)清沉迷網(wǎng)絡(luò)的危害,增強(qiáng)自我保護(hù)能力;利用互聯(lián)網(wǎng)、影視、廣播、報(bào)刊等媒體,普及安全文明上網(wǎng)知識(shí),遠(yuǎn)離網(wǎng)癮的主要做法,不斷提高監(jiān)護(hù)能力和輔導(dǎo)水平;對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題進(jìn)行深入研究,對(duì)沉迷網(wǎng)絡(luò)的大學(xué)生進(jìn)行封閉性訓(xùn)練和矯治;開展家庭網(wǎng)絡(luò)心理導(dǎo)師新職業(yè)培訓(xùn),應(yīng)建立國(guó)家級(jí)網(wǎng)癮救助基金。

網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命是“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提高全球人類生活品質(zhì)”,網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進(jìn)全球人類社會(huì)的進(jìn)步,并且豐富人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。全社會(huì)應(yīng)形成相關(guān)機(jī)制和綠色網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,使網(wǎng)絡(luò)游戲能回歸其真正本質(zhì),造福于人類,造福于大學(xué)生的成長(zhǎng)、成才。

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[3]2007年中國(guó)青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報(bào)告 搜狐網(wǎng)http://campus.chinaren.com/20080118/n254748895_1.shtml.

[4]網(wǎng)癮重災(zāi)區(qū)轉(zhuǎn)至大學(xué)生群體 搜狐網(wǎng)http://news.sohu.com/20080226/n255359128.shtml.

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